L’Anticrénelage de son anglais Anti-Aliasing sera supporté sur l’architecture Nvidia Kal-El.
Cette technologie est très intéressante, du fait, qu’elle offrira une meilleur qualité d’image : plus claire et plus détaillée. Cependant, les performances graphiques du matériel se sentiront plus gourmandes, ce qui risque de provoquer une baisse du nombre d’images par seconde. En gros, ça consiste à échelonner la couleur des pixels au niveau des limites entre deux zones de couleur ou de contraste différent. Ensuite, l’échantillonnage de la couleur d’un pixel est réalisé en fonction de sa proximité avec les deux zones de couleur. Résultat, la frontière entre les deux zones aura l’air légèrement plus floue mais ne présentera plus cet aspect d’escalier / pixelisé. Sur un grand écran raccordé en HDMI à un appareil mobile, la visibilité globale de l’image pourrait se voir quelque peu améliorée, incluant l’interface 2d/3d, applications, jeux, etc.
Notons tout de même que cette implantation est encore toute jeune, ce qui profitera à la quatrième génération de Tegra, ainsi qu’aux autres constructeurs de processeurs graphiques. Si nos informations sont exactes, l’architecture quadruple-coeurs Kal-El devrait commencer à apparaître dans les premiers terminaux dans le courant de l’été, du moins, les premiers prototypes.
Via HD Blog.
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" Par contre la PS1 ne le proposait pas c'est sur...elle ne proposait pas grand chose à vrai dire( même pas le filtrage des textures )..." C'est faux, elle a proposé une fonction rare de nos jours, plus exploité, devoir mettre sa console a l'envers pour la faire fonctionner...:-)
Allez montrés nous un jeu 3d qui n'est pas crenelé qu'on se marre un peu
Ah, toi tu prégérés qu'on parle que du mali et du sgs2, excuses !
Je pense que se sera assez équilibré( en tout cas j'espère ) c'est quand même le but d'un bon SoC, au delà de la consommation. Si le GPU est trop puissant le tout sera CPU limited( augmenter le puissance du GPU n'augmente pas le framerate car c'est le CPU qui n’envoie pas les informations assez vite )...si c'est l'inverse le SoC sera GPU limited dans les jeux( ce coup si c'est le l'augmentation de la puissance CPU qui ne sert à rien ). Mettre un processeur anémique avec une grosse carte graphique n'est pas une bonne idée pour faire tourner les derniers jeux. Mettre un processeur surpuissant avec une geforce 2 mx n'est pas mieux. Mais Nvidia fait de bonne CG c'est certain. Même si ils sont à chaque génération au coude à coude( une fois c'est eux les plus intéressants, une fois c'est les autres ) avec ATI devenu maintenant AMD après son rachat par le fabricant de processeur du même nom. Sur le desktop, pour la génération actuelle, je conseillerai plutôt AMD pour le très bon rapport qualité prix de leur milieu de gamme( un bon investissement pour un joueur PC ).Mais je m'éloigne du sujet...
Rien à voir...l'anti aliasing permet de limiter les effets d'escalier sur le contour de objets 3D. Le filtrage des textures( bilinéaire, trilinéaire, anisotropique ) s'occupe quand à lui de la netteté des textures( sans filtrage on se retrouve avec des textures de PS1: des gros polygones pas beaux, pour ceux qui ont connu cette époque ). Donc chacun s'occupe d'une partie différente. Les deux en même temps c'est le top. Mais en ajouté un seul des deux améliore la qualité graphique...
Ou plutôt le gpu qui est épaulé par le quad core, on sait bien que les puces graphiques de nvidia ne sont pas de la merde.
HS le Quad core c'est le CPU...ici on parle du GPU. L'anti aliasing ets une fonction du GPU. Donc qu'il soit quad core...si il est épaulé par un GPU de merde ne changera rien pour ce qui concerne la 3D( donc les jeux )...
Pourtant il a raison. 3DFX était même très en avance sur cette fonctionnalité( c'était bien la seule d'ailleurs... ) avant le rachat de ses brevets par Nvidia et son décès... Je ne crois pas que c'était avec la Voodoo 1( première carte 3D de l'histoire ). Mais la voodoo 2 le proposait j'en suis sur. Par contre la PS1 ne le proposait pas c'est sur...elle ne proposait pas grand chose à vrai dire( même pas le filtrage des textures )... La puce graphique N64 par contre proposait déjà filtrage bilinéaire et trilinéaire ainsi que l'anti aliasing. Bref ce n'est pas une fonction toute jeune..ce qui ne veut pas dire que le prochain GPU du tegra 3 est équivalent à celui d'une N64( loin de là ), simplement que cette fonction n'a rien de très nouveau...
Ok mais il faudra du filtrage anistropique si on ajoute de l'anti-aliasing...L'un ne sert à rien sans l'autre...Belle performance mais inutile sans le bynome des deux fitres ou comment avoir une Geforce 2 dans son Smartphone.
c'est quoi le jeux pour tester??
Merci de l'info. Je croyais que c'était d'eux.
Le S3TC/DXTC proprio nvidia ? ... http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression
J'me rapelle plus exactement de son apparation mais dire que l'anti-aliasing est apparu avec la voodoo (alias 3dfx), tu craques!!
ça pourrait être une bonne idée sauf que dans les fait on ne peut pas choisir la résolution sur Android, et donc on ne peut pas faire de l'antialiasing sur une résolution inférieure à celle de l'écran (impossible de créer un renderbuffer multisamplé une fois le contexte EGL crée). Et surtout, à moins d'utiliser des shaders bien lourd (c'est rarement le cas sur mobile, et dans tous les cas si on en arrive la, la bande passante devrait être largement suffisante) Je doute fortement du fait que multisampling + upscale soit aussi performant qu'une rasterisation basique. Sinon je viens de tester l'antialiasing sur un Xperia X10 (jeu 3D, type GTA2 amélioré) : No AA le jeu tourne a 50fps AA 2X le jeu tourne a 45fps, l'AA est très léger AA 4X le jeu tourne a 30/35fps, l'AA est un peu meilleur mais un effet de flou apparait J'ai pas testé plus haut, mais de ce que j'ai vu c'est pas vraiment utile pour un smartphone, mais pour les tablette ça peut le faire.
voila.
Oui enfin en attendant j'ai pas encore vue de jeu sur portable utilisant l'anti aliasing (déjà que y'en a pas beaucoup sur console de salon...) Donc incompatibilité hardware ou manque de puissance, je ne saurais dire mais je suppose que ce qu'a voulut dire nvidia par la c'est que Kal ei devrait etre parmit les premieres puces mobile a offrir suffisament de patate pour se permettre d'activer l anti aliasing (qui est un proccedé bien bien gourmand)
Bah, de toute façon c'est n'importe quoi cette nouvelle, depuis les cartes pseudo 3d voodoo ou psx1, toutes les cartes ont toujours fait de l'anticrénelage... Je veux bien me couper un doigt si vous trouvez un exemple contradictoire :D.
Aux dernières nouvelles datant de 2/3 semaines, le Kal-El n'était pas totalement terminé.
Rien de nouveau mais ceux qui ne connaissent pas sont privés de savoir ... ?
je soupçonne l auteur de la news d'etre aller chercher la définition sur wikipedia (ou autre)
Pour le moment, le seul truc made in Nvidia utilisé pour les jeux Tegra 2 c'est le format de compression propriétaire d'Nvidia. C'est d'ailleurs pour ça que les jeux Tegra 2 fonctionnent (plus ou moins bien) avec CF3D. L'ULV Geforce est un énorme Fail à mon sens.
Nop car si tous les smartphones passent a une résolution de 1280x720, bonjour la bande passante et la puissance nécessaire pour faire tourner les jeux. Par contre une division de la résolution par 2 avec un coup d'antialiasing + un upscale et visuellement tout rentre dans l'ordre, sauf que cela demande moins de ressources ! Un peu comme les consoles actuellement qui se pavanent tous avec des écrans full hd mais qui ne recoivent qu'un flux avec au maximum de 720p pour la plupart des jeux gourmands ! (y en a même en 576p !)
Nop car si tous les smartphones passent a une résolution de 1280x720, bonjour la bande passante et la puissance nécessaire pour faire tourner les jeux. Par contre une division de la résolution par 2 avec un coup d'antialiasing + un upscale et visuellement tout rentre dans l'ordre, sauf que cela demande moins de ressources ! Un peu comme les consoles actuellement qui se pavanent tous avec des écrans full hd mais qui ne recoivent qu'un flux avec au maximum de 720p pour la plupart des jeux gourmands ! (y en a même en 576p !)
Pour info, les téléphones actuels supportent déja l'antialiasing ! La plupart des "surcouches" 3D comme le Timescape de Sony Ericsson (et certainement d'autres) l'utilisent... Pour l'activer il faut (lors de la création du jeu hein..) choisir une surface EGL ayant pour les parametres "EGL_SAMPLE_BUFFERS" et "EGL_SAMPLES" un nombre >= 1 Donc si des GPU de 2008 comme l'Adreno 200 le supportent j’espère bien que le Kal-El le supportera aussi, Même si pour des jeux mobiles l'antialiasing c'est un peu kikoolol feature.
C’est moi ou vous découvrez une technologie vielle comme le monde ? Il n'y a rien de miraculeux, juste que leur nouvelle puce dispose d'une puissance de calcul suffisante pour faire de l’Anticrénelage. La technique elle, n'a rien de nouveau...
"Si nos informations sont exactes, l’architecture quadruple-coeurs Kal-El devrait commencer à apparaître dans les premiers terminaux dans le courant de l’été, du moins, les premiers prototypes."
La ou Nvidia sait y faire c'est pas tant au niveau des performances pures que au niveau des fonctionnalité graphique. On peut compter sur eux pour porter sur mobile les techniques 3D utilisé sur PC (comme l anti aliasing et bien d'autres a venir). Le Tegra 2 permet de jouer a de tres jolie jeu en 3D avec des effets graphiques propres a cette puce, mais a côté de ca elle est pas capable de decoder des video et de faire tourner une interface correctement...
Ca consomme pareil que n'importe quel processus qui demande a ta puce graphique de faire des efforts.
y'a déjà de l anti aliasing sur les interface 2D. Sinon en 3D dans les jeux l anti aliasing est utilisé principalement (si ce n'est exclusivement) le long des polygones afin de gommer les effets d'escalier (en placant des pixels progressivement transparent le long des lignes) Ce processus est evidement gourmant en ressource graphique (plus ou moins suivant le nombre de niveaux de transparences qu'on rajoute (x2 x4 x8) et son effet interet depend grandement de la resolution de l image (en densité de pixel) Plus les pixels sont petit a l oeil nue moins c'est utile.
Hum, et le Mali aussi… Pour la source: en remontant un peu, on voit que ça vient de chez Fudzilla. Enfin: arretez un peu avec la propagande nvidia… Ça me rappelle qu’on promettait la lune pour le Tegra2, et au final on s’est rendu compte qu’il tient pas la route sur tablette, et est équivalent à un SGX540 sur pas mal de benchs… Les personnes de l'industrie qui l’ont eut dans les mains disent que certes, c’est un pas en avant, mais il n’est pas plus extraordinaire que ce que proposent les concurrents…
en gros 3 h sur un gros jeu lol ^^ edit: c'est inutile de faire du surpuissant sans se soucier de la conso, parce que faire des gravures 40nm alors qu'on sait faire du 28nm qui est bien moins énergivore
Les prototypes kal-el existent déjà, ils seront quad core et largement puissant pour supporter l'Anti-Aliasing. Un quad core poussé au max ça fait mal en graphisme
Si, j'ai du bégayer. :)
Si, j'ai du bégayer. :)
tegra 3 n'etait pas supposé etre 4coeurs?
quid de la consommation d'énergie ?
quid de la consommation d'énergie ?
quid de la consommation d'énergie ?
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