En avril dernier, notre partenaire GameBench avait réalisé une étude comparative sur les performances des terminaux Android et iOS dans les jeux. Les Samsung Galaxy S6, HTC One M9 et Google Nexus 6 avaient été comparés à l’iPhone 6 dans 10 titres mobiles. L’iPhone 6 d’Apple avait obtenu les meilleurs résultats, légèrement devant le Galaxy S6 de Samsung. Toutefois, on avait pu voir que de nombreuses problématiques se posaient entre les deux écosystèmes, qui expliquaient en partie les différences entre les résultats obtenus (limites de framerate sur les jeux ou définition d’écran différente). GameBench avait rapidement abordé la question de la qualité graphique en annonçant que les deux plateformes ne délivraient pas la même qualité visuelle. Dans l’étude publiée hier, notre partenaire s’est justement intéressé à cet aspect sur dix titres en comparant la qualité de rendu sur un iPhone 6 (750p), un iPhone 6 Plus (1080p) et un Galaxy S6 (1440p).
Android devant iOS sur la qualité graphique, mais…
Sur les dix jeux testés, cinq sont plus jolis graphiquement sur le Galaxy S6 : Dead Trigger 2 ; Kill Shot ; Monument Valley ; Marvel: Contest of Champions et XCOM: Enemy Within. À l’inverse, trois jeux disposent d’une meilleure qualité visuelle sur l’iPhone 6 Plus : Asphalt 8 ; GTA: San Andreas et Real Racing 3. Enfin, deux titres affichent une même qualité graphique : Boom Beach et Modern Combat 5.
Ces résultats nécessitent tout de même une analyse plus profonde. Si cinq titres sont plus « jolis » sur le Galaxy S6, c’est grâce à sa définition d’écran, capable d’afficher pratiquement 80 % de pixels supplémentaires par rapport à l’iPhone 6 Plus. Faire tourner ces mêmes titres sur un terminal Full HD comme un Nexus 5 devrait conduire à une qualité équivalente à l’iPhone 6 Plus. Il n’est donc pas question ici d’effets visuels inhérents à un moteur graphique, mais simplement d’une définition d’affichage plus élevée, permise par la dalle QHD intégrée au Galaxy S6.
Des développeurs peu fair-play ?
Comment alors expliquer les trois titres dans lesquels l’iPhone 6 se place devant le Galaxy S6 ou les deux titres dans lesquels les deux terminaux sont au coude à coude ? Nous connaissons bien Real Racing 3 puisqu’il intègre notre protocole de test des performances. Sous Android, le jeu est rendu à une définition maximale de 1280 x 720 pixels, même sur un terminal Full HD ou QHD. Et comme on le voit avec Real Racing 3, un jeu HD dispose d’un niveau de détails bien moins élevé qu’un jeu rendu en Full HD. Pour aller plus loin, RR3 sur l’iPhone 6 (750p) est bien plus détaillé que le rendu 720p du Galaxy S6. On rentre donc cette fois-ci dans le moteur graphique, avec des options sûrement désactivées sous Android par les développeurs.
Ce n’est pas vraiment volontaire, mais c’est le principal point faible d’Android : un parc de terminaux différents tellement important qu’il est impossible d’optimiser le jeu pour chaque smartphone et tablette, contrairement aux développeurs iOS qui peuvent se le permettre. Le consommateur fait donc face à des situations étranges dans les quelles un puissant terminal se retrouve à faire tourner un jeu avec une faible définition ou des effets désactivés puisqu’il n’a pas été listé comme compatible par les développeurs.
On attend donc avec impatience des jeux Android et iOS qui disposeraient des mêmes options graphiques pour une expérience visuelle commune entre les deux écosystèmes. Le mieux serait en fait de laisser le choix à l’utilisateur dans les réglages du jeu, comme ce qui se fait sur PC. On pourrait alors choisir la définition du jeu et les options graphiques à activer ou désactiver. C’est d’ailleurs ce que comptent faire les développeurs de Super Evil Megacorp avec le jeu Vainglory sous Android, afin de laisser au joueur la possibilité de choisir entre la qualité graphique ou le framerate.
Une problématique de niche ?
Pour le moment, ces considérations ne sont pas prises très au sérieux par les développeurs, notamment à cause de la taille des écrans de smartphones. Il devient en effet difficile de distinguer un jeu rendu en Full HD d’un jeu rendu en QHD sur un écran de 5 pouces. Mais la question se pose davantage pour les tablettes et elle se posera encore plus à l’avenir lorsque le smartphone jouera le rôle de hub central dans la maison et qu’il sera relié à de grands écrans. Dans ce cas, les hautes définitions seront impératives. La balle est désormais dans le camp des développeurs et de Google, puisque l’Android Extension Pack semble avoir du mal à séduire face à une API Metal d’Apple en plein essor.
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Excuse moi mais des hauts de gamme avec 1go de ram ... je me marre. qu'elle merde ces iphone. ..<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Il y a différents moyens au runtime de savoir sur quel type de téléphone on tourne, et de faire une estimation (même approximative) des performances qu'on peut en attendre. À partir de là, proposer un réglage par défaut. Si le FPS est trop faible durant les premières minutes de jeu, revoir ce réglage à la baisse, si possible en informant discrètement l'utilisateur (tout en ne demandant pas d'action de sa part). Des solutions, il en existe beaucoup, en se passant de réglages manuels.
Exact ! Et je pense que c'est vraiment le cas.
C'est pas une histoire de jeux ! C'est du Wiko. Du chinois Bas de gamme. <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Vous avez essayé pour en être aussi sur ? Les devs iOS prennent mieux en compte le hardware à disposition et l'utilise en consequance contrairement à la nexus 9 donc ça reste à voir
C'est exactement pareil : même niveau de détails et 60 FPS.
pourquoi le développeurs ne laisse pas le choix au joueur d adapter les détails graphiques lui même, comme l'ont peut retrouver sur les jeu pc? y a quelques jeu sur Android qui font sa j ai déjà vue mais bon tous n ont pas cette idée... parce que côté android y a une grande différence de performances entre certains smartphone et si s adapté au smartphone les moin performant cela voudrai donc dire que les plus performants ne sont pas exploiter à leur maximum... chez Apple c est simple se sont tous des haut de gamme et puis y a pas 200 smartphones differents<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
le graphisme était mieux sur PS2 !!! :) <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Dans tous les cas,iOS me paraît privilégié par les devs de jeux. Il y'a des perles qui manquent comme infinity Blade,oceanhorn et bien d'autres.
ce sont des screenshots pris par le smartphone ? car dans ce cas les tests sonr completement FAUX ! Car lorsqu'on prend un screenshot sur un smartphone , le smartphone bousie la qualité des sceenshots ! Et cela varie en fonction du smartphone ! C'est peut-être minime mais cela peut avoir son IMPACTE !<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
d'ailleurs , RR3 est super moche sur le Nexus 6 , c'est tout pixelisé !<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Et bin au moins, ton commentaire, t'as pas eu besoin de le traduire d'un autre site.
Dans ce cas, la comparaison aurait été plus équitable en testant vainglory aussi sur iPad Air 2
Sauf qu'il n'y a que "deux appareils" sous K1, ça ne représente rien dans le vaste monde des téléphones Android...
Sous tablette donc ? "..."
Je parle du Tegra K1 puisqu'on a testé Vainglory avec la Nexus 9.
C'est en tout cas la volonté de Super Evil Megacorp avec Vainglory. Je suis d'accord aven propos.
Metal est une API bas niveau qui permet d'outrepasser le driver overhead. Et c'est justement lui le goulet d'étranglement, qui "bride" le GPU. Metal permet donc de débrider en quelque sorte les capacités de calcul du GPU limités dans le cas d'une API qui n'est pas de bas niveau. Sous Android, en effet tu peux faire de l'optimisation. Sauf qu'Open GL ES n'est pas une API de bas niveau. Tu peux utiliser certaines fonctionnalités de bas niveau, encore faut-il trouver la documentation, les maîtriser et avoir du temps à passer dessus. Verdict : personne, ou presque, ne les utilise. Même l'Android Extension Pack peine à trouver preneur !
Pour les performances, pourquoi pas puisque les pilotes sont susceptibles d'être mis à jour (et encore ...). Pour la qualité visuelle, je reste plus sceptique, et si elle existe, ce serait à la marge. La plus grande problématique provient bien des définitions non adaptées qui mènent à l'upscaling ou les réglages "par défaut" pour contenter tout le monde, ce qui conduit à un nivellement par le bas.
Totalement faux ? Comment explique tu qu'un Snapdragon 410 va parfois faire tourner RR3 (par défaut) en High, et parfois en Mid ? Je rappelle que sous Android, les développeurs ont le choix d'attribuer des réglages graphiques différents selon les terminaux ou les composants. Et c'est impossible de prévoir ds milliers de possibilités différentes quand sur iOS tu en as une dizaine ... au final, sur Android, tu as un réglage qui est soit trop faible pour ton smartphone, soit trop élevé.
Si tu fais un tour sur les forums, c'est souvent l'argument de la qualité qui revient (en plus de celui des performances). Tout simplement parce que les jeux de voiture ont la côte et que c'est justement les deux blockbusters qui sont plus jolis sur iOS :)
C'est compliqué d'avoir un iPhone 6 et un iPhone 6 Plus puisqu'Apple les prête seulement aux médias sur liste. S'équiper de plus de pratiquement 2000 euros de matériel pour une comparaison de la sorte est un peu au dessus de nos moyens :) Sinon oui c'est également chronophage puisqu'il faut d'abord sélectionner les jeux et les scènes qui mettent le plus en exergue ces problématiques. En tout cas, c'est parfaitement dans la ligne éditoriale du site.
Tu parle de la physique gérée par le CPU là ? Si oui, ce n'est absolument pas la partie la plus gourmande de RR3.
Informer. Si tu me dis que tu connaissais déjà toutes les spécificités évoquées dans l'article, je m'incline, mais ça m'étonnerait :)
La réponse dans le test du mois d'avril linké dans l'article ;)
Cela dit pas besoin forcément de gros jeu pour pointer le problème des (trop ?) multiples configuration sous Android : des jeux "basique" comme Retry marche à la perfection sur mon vieux 4S alors qu'il rame à à peine 15FPS sur un Wiko sorti plus de deux ans après et censé être plus performant sur le papier... ;) Mais bon de toutes facons le jeu sur smartphone je trouve que c'est un formidable gâchi car au lieu de créer une nouvelle manière de jouer on recycle ou on s'obstine à vouloir jouer comme sur des consoles de salon... après je vais pas cracher dans la soupe il y a eu des jeux super novateur auquel je me suis vraiment amusé à y jouer :)
Elle n'est pas dans le test car elle aurait tout déboité... :p
Quid de la fluidité ?
Merci, quelqu'un qui n'invente pas ça change
T'as l'air de t'y connaitre vachement... C'est quoi ton travail Casablancadriver?
Et t'en connais beaucoup des androphones avec un k1 ?
parcequ'il ne s'agit pas "simplement" de 5 qualités. Dans un jeu de voiture, la machine gère des points de contrôles par exemple ou le code décide des actions. C'est en fait eux qui sont adaptés à la machine. de fait un téléphone, même haut de gamme, peut se retrouver plus adapté a un certain nombre de point de contrôle qu'à un autre selon son architecture, son fonctionnement en continu etc... COmme RR3 a lié le nombre de points à la qualité (pour ne pas compliquer les choix), on se retrouve avec un graphisme parfois inférieur a ce que l'on souhiatait. il faut commencer à comprendre que le graphisme et la logique sont souvent imbriquées. Ce n'est pas parcequ'un HDG sait faire des milliards de polygones dans l'absolu qu'il est concu pour les faire tout en gérant les fonctions logiques du code... Un HDG n'est pas une console de jeu, il est esentiellement fait pour faire au mieux ses tâches prévues (phot, tel, ps etc). Or coder un jeu est très différent de coder un programme d'analyse de photo par exemple.
C'est dingue le nombre de personnes qui s'improvisent dev 3d quand une news traite ce genre de comparatif... :D
sauf qu'on ne code pas comme cela... un jeu passe la majorité de son temps dans un nombre limité d'actions qui fonctionnent sur toute machine. Et diminuer le nombre de calcul selon la puissance se fait depuis des années en automatique sur pc comme sur téléphone. Bref un jeu sait parfaitement diminuer ses détails en fonction du téléphone. Et cela ne bride personne. Le bridage vient de l'architecture même d'android. IOS a un autre type d'architecture plus adapté aux jeux, même sur un bousin moins puissant. grossièrement, google a fait le choix du multitâche, de la mémoire en accès libre et des fonctions téléphoniques prioritaires non préemptives. IOS a fait le choix de fermer la mémoire et l'accès au multitâche et les communications entre processus mais de fait permet d'exécutre les actions plus rapidement sans risque de blocage entre interruption. Et des différences comme cela, il y en a des centaines entre les deux systèmes. Ce sont elles qui expliquent les nuances...
ce qui est totalement faux... encore une fois arrêtons cette légende urbaine... les optimisations des jeux ne se font pas sur un soucis de parc différents. je rappel qu'ils fonctionnent tous de la même manière !!! ce ne sont pas les quelques api qui différent qui modifient l'optimisation autrement qu'a la marge... Et tu oublie complètement les choix de google dans le système (qui sont logiques aux vues de ce que devais faire android) qui sont, eux, les causes les plus exactes du "degrossissement" comme tu dis... et tu confonds optimisation pour un parc et optimisation d'un code.peu de soucis pour optimiser pour chaque appareil par contre il est plus difficile d'optimiser sur android que sur ios un code du fait des choix internes (priorités des ios différentes, choix sur les accès mémoires concurrentes différentes etc)
sauf que la légende urbaine ne dit quasiment jamais 'grace a la qualite visuelle". Les jeux ios sont souvent considérés meilleurs simplement parcequ'ils vont nécessairement à la bonne vitesse, que les interuptions sont gérées avec un peu moins de latence (c'est un soucis non modifiable lié au choix dans le noyau), qu'apple a forcé l'adaptation mode tablette et non juste un upscale etc etc Je préfère jouer sur ios (ipad pour mes yeuxà parceque j'ai le nombre de frame prévu qui ne fluctue pas par exemple ce qui est le plus important pou un joueur. bref tu a fait un choix en fonction de ton point de vue certes... mais pas en rapport avec une soit disante légende urbaine qui se base elle sur du concret.
Le problème de Vincent, c'est qu'il n'a pas sa place sur Frandroid. Il écrit des articles qui ont un sens d'information et non de Troll. Quand on passe d'un article sans valeur (comme 80% des reprises d'autres sites ici) en passant par les articles à troll débile sur Uber (quid de l'interet sur un site Android sauf faire du clic ?) un article serieux et interessant fait tache. C'est le genre d'article qu'on trouve sur des vrais sites d'information, c'est pas adapté à ce genre de blog.
Je ne pense pas que l'idée du developpement mobile c'est de se dire : on va proposer la meme experience visuelle à chacun. Gamebench l'a montré dans son précédent test avec les limitations de framerate (30fps pour certains, 60 pour d'autres). Le dev doit proposer un compromis entre graphisme et consommation. Parce que si il est évident que le dernier Galaxy S6 peut encaisser de très hautes résolutions d'un point de vu GPU, s'il est incapable de maintenir cela plus d'1h pour cause de consommation excessive, ca devient inutile. Les limitations ne sont pas lié uniquement à la puissance, la capacité à tenir la batterie semble être le principal facteur de ces limitations (en plus du nombre de smartphones en circulation).
visiblement c est plutot frandroid et vous qui ne le savez pas... Metal ne débride aucun GPU sous aucune forme que ce soit, ce n'est d'ailleurs pas son objectif... Il ne permet pas plus de traiter d'avantages d'informations ou autres aneries... il ne donne pas de meilleur graphisme de lui même... Metal permet simplement et efficacement de donner accès aux faiblesses de ses codes en indiquant les points de blocage ou les parties mal codées. il donne aussi accès a divers structures, shaders et autre qui sont conçues pour être cohérentes avec la structure même du GPU. Bref il fourni des briques plus adaptées et pointe les endroits d'étranglement. A partir de là, un bon codeur peut adapter son mode de pensées pour qu'il soit efficace sur la machine. Et obtenir de meilleur graphismes (mais metal est juste là pour ordonner sa facon de penser). Le travers étant qu'un tel code ne sera absolument pas adapté à une machine android... De même on peut parfaitement faire de l'optimisation sous android !!! la majorité des goulots d'étranglements ne sont pas en rapport avec le type de machine ou de processeurs mais avec la manière dont se déroule les opérations, ce qui est indépendant de la puissance de la bestiole (la majorité du temps est passé très peu de lignes de codes)... Pas de travail TITANESQUE à prévoir ... quand a RR et autres, ce ne sont pas des soucis d'optimisation mais c'est lié aux propriétés même des noyaux choisis par google et apple (je rappel qu'ils ne sont pas configurés pour les même priorités et aucune optimisation ne peut changer cela)... Enfin pour finir, le K1 demande son propre code pour être efficace (ce n'est pas une "optimisation" informatique, on doit changer la structure du code pour le faire tourner a plein rendement) car il a une structure à part. Normal qu'une fois effectué cela tourne normalement
Tant de mots pour finir sur un fait inutile et non résolu. Ton article, c'est pour troller les androphones ou les fans d'apple ? <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour tablette</a></i>
Ils n'ont pas développé, mais juste dit 30 fps Android contre 60 fps grâce à l'API metal sur iOS. Je dénigre pas Android, j'ai un iphone 5s et 2 tablette Android dont la nexus 7 2013 .
Le truc présent uniquement sur tablette car trop chaud pour un téléphone ?
Encore faut il savoir de quel smartphone sous Android il faisait référence. Sous Android avec un Tegra K1 il tourne à 60 FPS.
Ce que j'ai retenu c'est qu'il tourné à 60fps grâce à l'API metal contre 30 fps ce qu'il démontre une différence dans la qualité du jeux face au 30fps. Je dit pas que Android est pourri,mais répète ce que eux disent. 60fps contre 30 fps,je ne trouve pas ça équivalent.
Tu penses vraiment que le Dev allait, à la Prez iPhone, dire que leur jeu était équivalent sur iOs et Android ? Really ? :)
Mon 4S EST une brouette...
À la présentation de l'iPhone 6,les développeur de Vainglory, Super Evil Megacorp ont annoncé que grâce à l'API métal le jeux tourné à 60fps contre 30fps sur Android et des effets mieux gérés sur iOS.
Tu ne sais pas ce qu'est Metal en fait.
C'est aussi la limite de l'exercice de reprendre des articles existants. Question de béotien : Est ce si compliqué d'avoir un équipement par matériel distinct pour faire ses propres tests ? Ou est ce simplement trop chronophage et donc pas dans la ligne éditoriale ?
En tout cas c'est plutôt chouette de répondre aux commentaires même un peu salés. Un grand bravo pour cette attitude.
Sur ce point précis c'est partiellement vrai. Il faudrait faire un test discriminant la version d'OS, du composant matériel. Quid des performances/qualités visuelles d'un Adreno 320 suivant les évolutions d'Android ou quid des performances/qualités visuelles d'une version d'Android en fonction des évolutions matérielles (support plus ou moins bon de certaines technologies etc...) en passant d'un Adreno 605 à un 330 par exemple. En l’état tout est mélangé et concourt à cet impression de fouillis aggravé par ce titre putassier. Mon constat est un peu sévère mais qui aime bien châtie bien comme on dit.
Ben on a tout de même un bon de réponse : le développement sous Android est largement plus difficile à cause du parc de terminaux différents. Plus difficile d'optimiser pour chaque appareil du coup on dégrossi et voilà ce que ça donne.
Oui et sauf que les "vieux" 4/4s sont tout sauf des brouettes !
Il manque l'odyssey pour calmer tout le monde ! http://a141.idata.over-blog.com/1/29/47/61/MagnavoxOdyssey.jpg
Tu n'aura jamais un jeu codé de la même manière sur tous les supports, c'est sur PC avec Windows il y a des différences de qualité graphique d'un GPU à l'autre (principalement AMD / Nvidia qui proposent des APIs pour les développeurs (le fameux "the way it's meant to be played")) Ce que tu décrit comme test me semble quasi impossible à mettre en oeuvre. En revanche en prenant deux téléphones haut de gamme comme ici l'iphone 6 et le galaxy S6 à mon avis tu crée une abstraction sur la plateforme matériel (les deux téléphones en auront probablement assez pour faire tourner convenablement le jeu)
Non ce n'est pas prévu, ils ne veulent pas avoir un jeu plus beau sous iOS que sous Android. L'idée est de proposer la même expérience visuelle à chacun.
Oui et non. Y'a du contenu certes, mais au final quelle utilité de poser une question dans le titre si c'est pour ne pas y répondre ? Au final, on a des éléments, mais pas de réponse, juste des surement, probablement, devrait, peut-être ... Avec plus de substance, oui ça aurait pu être un article intéressant
Ce n'est pas vraiment le problème de l'observation de GameBench mais le monde mobile tel qu'il existe actuellement. ils ont fait avec ce qui existe. L'idée n'est absolument pas farfelue puisque le test permet de comparer la différence visuelle par l'intermédiaire de la définition affichée. Et celle-ci ne dépend absolument pas de la partie matérielle mais de la partie logicielle. Leur objectif est de pouvoir donner aux consommateurs le moyen de comparer ce qui se fait actuellement. A quoi bon créer un téléphone hybride pour tester des jeux que tu ne pourra jamais voir tourner de la sorte ? Autant se baser sur les terminaux du commerce, avec leurs spécificités. Ce n'est pas un comparatif d'OS, mais d'écosystème.
Donc les devs auraient bien pu le rendre plus beau si il le voulait, peut être dans une prochaine maj
Le problème de l'observation de GameBench, c'est que ça n'a aucune valeur. Pour pouvoir dire si un jeu est plus beau ou non sur Android / iOS, il aurait fallu avoir la même plateforme matériel, avec le même jeu, codé de la même manière. La on pourrait dire qu'un OS est supérieur ou non à l'autre. Sinon il aurait fallu changer le titre en "Les devs sont ils plus fainéants sur Android ou iOS ?"
Tu ne sait pas ce que permet métal en faite
Comme sur la plupart des jeux Android, avec moins de facilité tout de même.
Sauf que sur iOS, la qualité des graphismes, c'est automatique, le jeux n'aura pas les mêmes réglages sur 4s ou 6
C'était surtout pour faire référence à la légende urbaine selon laquelle iOS est la plateforme de prédilection des gamers notamment grâce à la qualité visuelle. Du coup c'est faux, mais les terminaux iOS restent devant en terme de performances moyennes. Le titre est peut être en effet racoleur même si ce n'était absolument pas le but, et je pense que ça se voit dans le traitement de l'actualité. Non ?
et une master system pour être complet.
C'est vrai que le titre est pas du tout racoleur "Les jeux sont-ils plus beaux sur iOS ou sur Android ?" Réponse globale : Ben pour ce jeu là, ça dépend, et puis pour ce jeu là, ça dépend.
Il y a tout de même des solutions, comme Real Racing 3 qui dispose de 5 qualités graphiques différentes. Malheureusement, même sur un téléphone haut de gamme, on a rarement la plus haute qualité puisque les critères (obscurs) choisis par les développeurs ne sont pas remplis.
Tu mélange tout de même un peu tout. Peux tu me citer des tests dans le monde PC qui compare la qualité graphiques de deux PC différents ? Aucuns, puisqu'ils sont tous uniquement basés sur l'aspect performance. Pourtant, il arrive que des jeux soient légèrement différents graphiquement d'un GPU à l'autre, principalement à cause des solutions propriétaires comme la suite GameWorks de Nvidia. Ici le sujet a tout de même de l'intérêt puisqu'il met en exergue des problématiques peu connues : des jeux qui ne sont pas développés de la même manière entre iOS et Android et qui conduisent à des résultats étranges graphiquement. On apprend donc que malgré une plateforme matérielle quasiment semblable au niveau GPU, on a de grandes différences au niveau visuel, à cause de stupides limitations (ou manque d'optimisation) du côté logiciel. Si, comme tu le penses, ce sujet est fait pour générer du clic, 15 minutes de travail et un paragraphe aurait suffi. Concernant Windows Phone, il n'est pas intégré tout simplement puisque la plupart des jeux ne sont pas compatibles avec cet OS et que le testeur (GameBench) s'est contenté de Android / iOS.
Et une razer edge pro!
Oui et non les Devs doivent quand meme s'adapter aux brouettes de vieux 4/4S qu'on voit dans la rue.
Il a raison dans le sens ou le titre de l'article et le déroulé n'ont rien à voir. Que vous fassiez un article intéressant sur les différences de programmation entre OS sur la base des api, des différences de Hard etc... pourquoi pas. Tres bien même. Mais la avec ce titre con, on a compris au bout de 3 lignes qu'on va rien apprendre puisque manifestement les problématiques sont intrinsèques au API et non au hardware comme un test graphique pourrait devrait (mode PC) le sanctionner. On se retrouve avec un contenu brouillon, a 100 lieux du titre une fois de plus et on voit bien que ca va s'echarper une fois de plus dans les commentaires pour generer du clic et non de l'interet. Bref. Encore raté... NB1 : Je suppose que ne pas intégrer Windows Phone allait aussi dans le sens de l'article à clic pour bien focus les fanboys/haters Apple/Android. NB2 : Au passage quand on clôt un chapeau par une question on donne la réponse à un moment ou à un autre hein...
Tu n'as rien compris.
Pas directement. L'API permet, en quelque sorte, de "débrider" le GPU. La conséquence, c'est la possibilité de traiter davantage d'informations en un même cycle et donc d'avoir des scènes avec beaucoup plus d'objets / d'effets. Encore faut-il que les développeurs décident d'emprunter ce chemin. Par exemple, avec Vainglory, Super Evil Megacorp utilise l'API Metal, mais le jeu est aussi beau sous iOS que sous Android. L'utilisation de l'API pour eux se fait juste pour le gain de performances.
Justement les api métal permettent de meilleur graphisme, leurs possibilités sont énormes
en effet, ça aurait bien aussi !
J'aurai mis l'iPad air 2 dans le comparatif
j'aurais bien ajouté une machine sous K1 ou (la shield tv et son X1), juste pour le LOL...
Je me suis dit la même chose en lisant ton commentaire :p
Possible. Le problème à mon sens de proposer des réglages à foison comme sur PC : rendre les devs paresseux et toujours pousser vers des PC de compétition au lieu d'utiliser au mieux ce qu'on a.
Alors pourquoi permettre à RR3 de tourner au delà du 720p sur iOS contrairement à Android ? :) (je ne dis pas que c'est fait exprès, mais que les dev ne font pas leur boulot sous Android dans le cas présent). Concernant les API, ça peut changer niveau performances, mais pas forcément niveau détail, le sujet de l'article. Les développeurs de Vainglory (l'un des plus beaux jeux Android selon moi) parviennent à afficher les mêmes effets avec Open GL ES et avec Metal. D'ailleurs, sur une puce puissante (comme le Tegra K1), le jeu tourne mieux que sur iOS. Je suis d'accord avec toi sur "un truc bien optimisé dès le départ". Sauf que sous Android c'est impossible, la fragmentation des terminaux et des composants est trop importante. La preuve avec RR3 ou encore GTA SA qui se contentent du strict minimum. C'est possible sous iOS mais pas sous Android, à moins de réaliser un travail titanesque niveau dev et de mettre à jour la base de données à chaque fois qu'un nouveau terminal sort. Sur certains smartphones, Real Racing 3 refuse de s'installer depuis le play store, pensant que le terminal est incompatible. Or, le jeu fonctionne parfaitement depuis l'APK.
Sa sens l'article à troll et à combat de position, si il n'y a pas un commentaire de rageux sur cet article, je sauterai de joie.
" Je préfère un truc bien optimisé dès le départ " cela ne sera toujours applicable qu'à IOS vu le peu de modèle à gérer en matière d 'optimisation. Pour Android le problème reste qu'il est ingérable d'optimiser un jeu pour tous les appareils vu le nombre qu'il y en a sur le marché et leur spécification différente. La seule solution serait donc de configurer les jeux sur une qualité " LOW " si l'on doit se passer de paramètre de configuration vidéo, ce qui reste difficilement digérable quand tu as investi dans le dernier flagship pour te retrouver avec un rendu nexus 4 ( a titre d'exemple )..
c'est exactement ce que je me suis dit en lisant l'article...
Enfin un article original ! Ah bin non en fait, me suis encore trompé.
On ne dégrade pas volontairement une expérience graphique d'un OS à l'autre (oui, je sais, le complot, Apple qui achète les devs, toussa), c'est une question de moteur, de programmation, d'API. Les mecs, votre article fait amateur et spécule à la one again. Ce qu'il est intéressant de pointer (ce que vous ne faîtes quasi pas), ce sont bien les API graphiques comme Metal et ce qu'elles vont changer.
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