Il est de notoriété publique que sur le marché des jeux mobiles free to play, les utilisateurs payants sont peu nombreux. Le cabinet d’étude Swrve, spécialisé dans l’étude des utilisateurs d’application mobile, a mis un chiffre sur cette tendance. Selon lui 0,19 % des joueurs génèrent 48 % des revenus des jeux mobiles. Autrement dit, une poignée de joueurs — appelés dans le milieu des baleines — dépensent énormément dans leurs jeux mobiles favoris.
En savoir plus
Jeux freemium
Moins de 2 % des joueurs payant pour des achats in-app
Ce cabinet d’étude donne quelques précisions. Sur les « dizaines de millions d’utilisateurs » étudiés durant le mois de février, 1,9 % des joueurs ont payé pour du contenu ingame. Ces joueurs qui ont sorti la carte bleue sont 64 % à n’avoir payé qu’une seule fois pendant le mois (contre 49 % en moyenne en 2015) et 6,5 % à avoir payé cinq fois ou plus. Et ils dépensent des sommes relativement importantes puisqu’en moyenne ils dépensent 24,33 dollars par mois. Un chiffre qui augmente constamment puisqu’il était en moyenne de 22 dollars en 2014. Dernière statistique intéressante : le joueur moyen a réalisé 1,8 achat durant le mois de février, d’un montant de 13,82 dollars par achat.
Ce que cette étude montre, c’est que les joueurs ne dépensent pas souvent dans un jeu mobile, mais que lorsqu’ils décident de dépenser, ils dépensent beaucoup. C’est ce qui explique pourquoi les boutiques d’achats in-app mettent souvent en valeur des objets dont le tarif est compris entre 10 et 30 euros, un tarif plus a même d’intéressé la majorité des potentiels joueurs payants. Les achats aux tarifs les plus élevés sont toutefois cruciaux pour les développeurs de jeux mobiles : « 2,5 % des achats sont réalisés pour des valeurs de plus de 50 dollars, peut-on lire dans le rapport. Et ils contribuent à générer plus de 17 % des revenus des jeux mobiles ». Ne vous étonnez pas de voir des achats in-app d’une valeur d’une centaine d’euros, ce sont eux qui permettent aux développeurs de vivre correctement.
Les joueurs Android, champions de la fraude
Le dernier point intéressant de cette étude pointe un problème lié à Android. « Sur Android, 20 % des achats sont des transactions frauduleuses ». Autrement dit, un joueur sur cinq utilise des numéros de cartes bleues volées ou des comptes PayPal hackés pour acheter des achats in-app. Un véritable problème pour les développeurs qui ne touchent pas d’argent sur ces transactions et qui voient leurs statistiques d’achats — extrêmement importantes dans le cadre des jeux free to play — être faussées.
Utilisez-vous Google News (Actualités en France) ? Vous pouvez suivre vos médias favoris. Suivez Frandroid sur Google News (et Numerama).
Oui, t'as certainement raison, mais ça reste quand même rentable de développer sur Android malgré les quelques couacs. Et mine de rien, c'est pas dit que les utilisateurs d'ios dépensent moins que ceux d'android qui ont mis plus de 500e dans leur téléphone...
En prenant en compte la fraude, oui. Si les gens achetaient les jeux à la base, très certainement pas.
Ils sont passé au Free to play parce que sa rapporte beaucoup plus
Quelques euros pour des milliers de clics, plus souvent. Le revenu par mille affichages se compte en centimes, globalement...
Tu fais partie des gens qui n'hésitent pas à dépenser 10€ pour un jeu complet qu'ils apprécient. J'en fais partie aussi, et le passage au free to play m'a grandement agacé. Mais ce qu'il faut comprendre, c'est que seule une très petite partie des joueurs sont prêts à payer le moindre centime pour un jeu, et les autres récupèrent l'APK à droite ou à gauche. Les achats in-app rendent ça déjà un peu plus compliqué à contourner. Et avec ce modèle-là, comme tu l'as remarqué, un joueur vraiment fan peut être poussé à dépenser de grosses sommes, ce qui compense le nombre de joueurs qui jouent sans payer (et qui, pour la plupart, n'allaient dans tous les cas pas payer, même si le jeu était payant à la base...) Clairement, pour la plupart des studios, le passage au free-to-play n'était pas évidente, c'était un très gros risque. Mais la situation juste avant cette transition n'était plus viable non plus... la faute aux joueurs.
Pas forcément. La pub te rapporte quelques euros pour des milliers d'affichage. Le problème, c'est justement que les gens se disent "A mais ils sont surement bourré de fric donc ça posera pas de problème si je pirate"
Oui effectivement le jeux est gratuit sur le play store, Et même que quand tu commence tu n'as pas besoin de dépenser d'argent pour avoir de nouvelles voitures, les améliorer et progresser dans le jeux. Mais plus tu avances et plus les voitures et améliorations coûtes chère. Et certaines voiture que tu dois avoir pour finir le niveau sont impossibles à avoir sans dépenser d'argent. Ou alors il vaut jouer des mois et des mois sur les mêmes niveau sans dépenser t'es gains. Bref real racing 2 était peut être payant mais tu payer juste 10€ et tu avait tout le jeux. Dans le trois il y a des packs de pièces d'or à plus de 100€ c'est vraiment honteux je trouve. Le 25 mars 2016 11:05, "Disqus" a écrit :
Va falloir que tu sois plus précis, parce que personnellement, je le vois gratuit, sur le Play Store...
Oui enfin quand on voit les tarifs pratiqué sur real racing 3, C'est du foutage de gueule surtout qu'ils doivent déjà avoir les poches bien remplies.
Oui enfin quand on voit toute la pub qui nous balance, sur ce type de jeux. Je pense que sa leur permet déjà de vivre correctement.
Un utilisateur iOS qui ne triche pas fait aussi la promotion du jeu autour de lui, mais il a payé. J'ai beaucoup de collègues développeurs, et tous confirment qu'il est beaucoup plus rentable de développer pour iOS que pour Android. Je suis moi-même utilisateur Android, j'ai acheté plusieurs jeux et j'utilise très peu les achats in-game car je suis de la vieille école, je préfère le système traditionnel.
Oui et non, un utilisateur qui triche fait quand même la promotion du jeu autour de lui, et donc de potentiels joueurs qui ne trichent pas. Le seul point sur lequel il fait vraiment chier c'est pour établir des statistiques de ventes.
Ce qui est chiant avec ceux qui font la pub de Lucky patcher, c'est qu'à force qu'ils ramènent du monde Google finira par se pencher sérieusement sur la question et on n'aura plus rien. La simulation d'achats in apps je l'utilise soit pour tester directement la version pro d'une appli avant de l'acheter (ou de la désinstaller), soit quand je veux me foutre de la gueule d'amis qui ragent sur leur pay to win, en le torchant en 2 min à l'aide de centaines d'euros d'achats in app. Je n'appelle pas ça du vol, mais de la triche. Et perso, si je ne pouvais pas tricher, je n'aurai jamais pollué mon téléphone avec ce genre de jeu d'une pauvreté culturelle sans nom.
Article bourré de fautes d'orthographe et de grammaire. À relire et corriger...
Je ne sais pas je dirais 2 minutes à tout casser, je suis loin ?
Des prix justifiés ? Tu as une idée du temps que prend le développement d'un jeu, à 500€ la journée moyenne par employé ?
S'il n'était pas si facile d'éviter de payer alors soit je paierais soit j'installerais beaucoup moins d'app mais en attendant tant qu'il y a moyen d'avoir gratuit, je prends gratuit, et je me fous royalement de l'égoïsme, certains éditeurs sont tout aussi égoïstes à faire payer pour tout et n'importe quoi et il est rare de trouver des prix justifiés.
Vous etes serieux avec des cartes volées pour Android? Ca serait pas plutot les lucky patcher ou autres?
Lucky patcher permet de patcher pour contrer l'authentification par internet... Ils ont pensé à tout à ce qui parait.
On comprend pourquoi beaucoup de développeurs privilégient la plateforme iOS, la triche est beaucoup plus compliquée, et les utilisateurs Apple sont généralement beaucoup plus à même de dépenser un peu d'argent que les utilisateurs d'Android. Ces chiffres le montre de manière criante.
Ils le choisissent parce que les utilsateurs piratent à mort sur Android. Les taux moyens sont aux alentours des 90% de pirates. Y a que deux solutions pour lutter contre le piratage : - Le Free to Play - La connection internet obligatoire pour authentifier le jeu.
Et tu crois que si le modèle économique des jeux payants était viable sur Android, les éditeurs seraient passés sur du free to play ? Non. Ce qui a fait basculer, c'est qu'il est bien plus compliqué et bien moins tentant de "tricher" pour obtenir un achat in-app sans payer que de télécharger et installer un APK en théorie payant trouvé sur le net. Sur le coup, ce sont toujours les utilisateurs de ce genre, qui sont la cause des problèmes de tous les autres…
Le free-to-play c'est le mal. Payer pour un jeu, ça ne me pose aucun problème (je paye tous mes jeux sur PC). Payer pour un jeu sur mobile, ça ne me pose aucun problème et je le fais très fréquemment. Par contre, jouer à un free-to-play, je ne le ferai jamais. Et si je devais le faire, ce serait de manière illégale. Si un jour on ne trouve plus de nouveaux jeux, ce sera de la seule faute des éditeurs qui choisissent ce modèle économique à vomir.
Ben écoute, si t'es bien dans ton égoïsme, j'ai envie de dire tant mieux pour toi, hein. Le jour où tu ne trouveras plus de nouveaux jeux/applications, tu seras le premier en cause…
Autant pour moi alors, j'avais mal compris. Cela reste quand même élevé. Mais cela doit être traçable. Les resquilleurs peuvent être bannis des serveurs de jeux facilement non ? Cela enlèverait tout intérêt à la triche.
C'est bien ça.
En effet c'est énorme, mais ça ma paraît plausible.
20% des achats sont frauduleux, mais de base, très peu d'utilisateurs font des achats justement. Donc si j'ai bien compris, c'est 20% parmi les 2% d'utilisateurs qui payent sur un F2P.
"Sur Android, 20 % des achats sont des transactions frauduleuses ». Autrement dit, un joueur sur cinq utilise des numéros de cartes bleues volées ou des comptes PayPal hackés pour acheter des achats in-app" Sérieux ? il y a autant de fraude à la carte bancaire ? PayPal hacké ? Je suis sceptique. Les chiffres annoncés sont énormes.
Ce contenu est bloqué car vous n'avez pas accepté les cookies et autres traceurs. Ce contenu est fourni par Disqus.
Pour pouvoir le visualiser, vous devez accepter l'usage étant opéré par Disqus avec vos données qui pourront être utilisées pour les finalités suivantes : vous permettre de visualiser et de partager des contenus avec des médias sociaux, favoriser le développement et l'amélioration des produits d'Humanoid et de ses partenaires, vous afficher des publicités personnalisées par rapport à votre profil et activité, vous définir un profil publicitaire personnalisé, mesurer la performance des publicités et du contenu de ce site et mesurer l'audience de ce site (en savoir plus)
En cliquant sur « J’accepte tout », vous consentez aux finalités susmentionnées pour l’ensemble des cookies et autres traceurs déposés par Humanoid et ses partenaires.
Vous gardez la possibilité de retirer votre consentement à tout moment. Pour plus d’informations, nous vous invitons à prendre connaissance de notre Politique cookies.
Gérer mes choix