Geek Beach Ltd sort un jeu étonnant. Perturbant, presque, même, tellement il est difficile de comprendre comment on en arrive à faire un jeu où un singe lourdement armé (mitraillettes, fusil à pompe et grenades, par exemple) court de manière frénétique en détruisant au passage des tourelles laser futuristes tenues par d’autres singes.
Jungle Rampage surfe sur la mode des runners, avec un style très, très particulier. Vous y incarnez un genre de rambo version gorille qui ne doit pas fuir mais attaquer des ennemis qui prennent la forme de tourelle futuristes dirigées par des singes portant lunettes de Cyclope (dans X-men, pas dans l’Odyssée), et vous en voulant manifestement pour leurs camarades morts au combat.
L’arsenal est varié, complet, avec toute sorte d’armes, et leur déblocage au fur et à mesure de la montée dans les niveaux. Pistolet au deuxième niveau, bandana de samourai au troisième et ainsi de suite. Les niveaux, d’ailleurs, peuvent se reprendre depuis le tout début (niveau 1) ou depuis le début du dernier niveau parcouru. Ainsi, vous n’aurez pas à refaire les 25 premiers niveaux pour arriver au 26e. Un choix plutôt plaisant, et qui permet de profiter du système pré-cité de déblocage d’armes. En dehors de cela, c’est un runner gyroscopique où vous penchez la tablette pour vous diriger et appuyez sur des boutons à droite et à gauche pour sauter et tirer. Je n’aime pas trop les mélanges gyroscope/boutons virtuels, et ce jeu ne me fait pas changer d’avis, quoique d’une réalisation correcte.
Côté graphismes, par contre, ça pèche un peu. Là où le jeu a voulu faire preuve d’originalité en proposant de la 3D et un style bande dessinée, c’est raté avec une 3D polygonale rappelant la PlayStation première du nom sur des jeux comme Tomb Raider, peut-être volontairement, qui sait, et un visage « BD » qui fait plus l’effet d’une texture appliquée à la va-vite sur une forme pas assez travaillée. Très négatif donc, et les décors et ennemis ne sont pas de meilleure facture. Avec les jeux actuels et le niveau de la 3D sur tablettes, ce jeu n’est tout simplement pas à la hauteur.
Néanmoins Jungle Rampage est gratuit, et pour peu que les graphismes de Mario 64 ne vous dérangent pas quand ils ne sont pas dans Mario 64 et que l’excuse de la nostalgie n’est pas là, ce jeu vaut le coup pour tous ceux que les multiples runners n’ont pas déjà dégoûté du genre. 45 Mo et un Android 2.1 suffisent, ce qui le rend plutôt accessible.
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c'est étrange en effet, mais c'est ainsi, et les succès pc F2P qui se multiplient comme les MOBA le prouvent, ça n'est pas spécifique aux joueurs mobile. Même dans le cas d'un jeu multijoueur, ça ne déséquilibre pas si vous pouvez l'acquérir de manière gratuite. Même si pour cela il vous faut jouer trois fois plus, vous pouvez l'avoir, ce n'est donc pas un déséquilibre ou de la triche. C'est simplement une manière d'offrir aux riches feignants ou aux impatients, ou encore à ceux qui manquent de niveau de jeu, une façon de débloquer la suite. Votre exemple du jeu complet à près de 400€ se banalise, et l'idée est que la plupart des gens ne dépensent pas même 1€ dans le jeu mais que les quelques % prêts à dépenser des centaines d'€ le rentabilisent pour l'entreprise. Pour la connexion internet, le principe est simple: achetez vos objets et vos bonus chez vous ou au bureau depuis un point wifi, avant ou entre vos parties dans les transports. Pour les jeux multijoueur en plus, l'absence d'internet est quelque peu embêtante :) Je suis pour ces modes d'achat, quand ils ne déséquilibrent pas le gameplay, c'est à dire au final de plus en plus souvent, heureusement. Si par démo vous entendez la version trial, elle a deux inconvénients : 1) on ne la voit pas toujours loin s'en faut, et je crois pouvoir généraliser ce "on" à la majorité des utilisateurs. On arrive sur la page d'un jeu, il est payant, on a rarement le réflexe de le chercher à nouveau sur le playstore pour voir si une version trial existe. Et puis ça demande une recherche beaucoup plus poussée pour chaque jeu qui nous intéresse. Difficile d'apprécier ça. 2) pour l'éditeur c'est potentiellement embêtant car en passant par ce système une partie du revenu de l'application est versé à Google, alors qu'en passant par un paiement in-app il est possible d'utiliser un système indépendant, permettant de tout récupérer. Qu'il s'agisse de gagner plus pour payer le jeu suivant, ou de pouvoir ainsi baisser le prix de vente de la version complète, c'est plutôt une bonne chose.
D'ailleurs , un classement dans le googleplay, faisant le distingo entre les vrais gratuits et les freemiums serait plus que bienvenu.
Quand meme etrange ces personnes qui refusent d'acheter un jeu à 4.99€ (par ex), mais sont pret a mettre 10/15€ pour avoir la super-arme-mega-jolie-qui-brille-dans-la-nuit.Je n'exagere pas , j'ai deja vu un jeu (dont j'ai oublié le nom) où pour avoir toutes les options , il fallait debourser pas loin de 400€ !! Je suis effectivement contre ces modes d'achat qui desequilibre le gameplay (car souvent ces jeux sont "multijoueurs"). De plus autre gros probleme, c'est qu'une connexion internet et tres tres souvent necessaire (exit donc le fait de jouer en voiture ou dans le train, ou alors au prix de deconnexions constantes ou de lags interplanetaires) Concernant le fait de tester avant d'acheter, je suis plutot pour. Et pour ca , il y a la demo.
1) concernant les runners, premièrement, il s'agit d'une mode, comme les jeux de destruction peu après Angry Birds, ou les MOBA en ce moment sur PC (et parfois consoles). Ca passera, et je suis d'accord avec toi que le plus vite sera le mieux. Même si vu les succès de Candy Crush ou Puzzle & Dragons (au Japon), ce sera probablement pour une retour en force des bejewelds. Pas sûr de préférer ça finalement :( 2) concernant le freemium, les modèles sont variés, certains terriblement nuls comme le principe de temps limité de jeu, d'autres de bien meilleure facture comme le principe de payer pour débloquer une partie du jeu (comparable à un achat classique mais avec une démo jouable) ou l'achat de bonus pour gagner plus d'expérience, d'or ou de points et ainsi aller plus vite. (tant qu'on peut aussi jouer sans payer). Pour ma part je trouve que c'est un excellent système, que je préfère même au système d'achats classiques, car permettant de jouer sans payer quand on a l'habitude de farmer, de s'entraîner ou qu'on veut d'abord tester avant d'acheter, comme moi. Du point de vue éditeur de plus, le modèle à achat direct est le pire. Nous en parlions avec gameloft ce matin, le prix même modique est une barrière qui freine beaucoup de joueurs et les décourage de jouer aux jeux vidéos en général. Tous les succès grands ou petits du market sont tous freemium, d'un modèle ou d'un autre. Votre retour que vous demandez n'aura probablement jamais lieu, cherchez plutôt les bonnes utilisations du freemium, vous avez plus de chances de réussite.
Malheureusement, c'est le genre de jeux qui marche et qui coute pas cher en dev. C'est triste, je suis du même avis que toi, je supporte pas les angry birds et autres. Et je déteste vraiment les freemium. Mais il en faut pour tout le monde. Une grande purge dans le market serait tellement bien, on y gagnerait en clarté et ça empêcherait de manquer les quelques perles.
Dommage ce n est pas le rampage que j ai connu sur atari ST :(
Vous en avez par marre des jeux type "runner" ? j'ai l'impression de me retrouver avec "Hugo Délire" (retour en arriere de 20 ans) , avec en plus une option pour pouvoir jouer 1/5 heure de plus pour 5€ ( mode freemium). A quand le retour des vrais jeux complets (payants , mais pas trop cher ;-) ) ?
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