L’information la plus impressionnante de cette infographie est sans conteste le coût de développement de Monument Valley. Le jeu de base, développé en 55 semaines (un an et quelques semaines), a en effet coûté 852 000 dollars au studio. Son extension, Forgotten Shores, développée en 29 semaines (environ 6 mois), a quant à elle coûté 549 000 dollars. Des chiffres très élevés compte tenu de l’état du marché des jeux mobiles, qui souffre d’un énorme taux de piratage. Monument Valley a toutefois été rentable puisque sa commercialisation a généré un chiffre d’affaires de l’ordre de 5,8 millions de dollars.
Dans le détail, on apprend que le jeu a été acheté 2,4 millions de fois sur les boutiques d’application d’Apple, de Google et d’Amazon. Un temps gratuit sur l’App Shop d’Amazon, le jeu a été téléchargé à cette occasion plus de 407 000 fois. Sur les 5,8 millions de dollars de chiffre d’affaires qu’ont généré les ventes, 81,7 % proviennent d’iOS tandis que Google Play ne représente que 13,9 % et Amazon 4,3 %. Ce n’est pas une surprise, il y a quelques jours, UsTwo annonçait que le taux de piratage de Monument Valley sur Android approchait les 95 %.
Derniers chiffres intéressants, seuls 50 % des joueurs ont terminé le jeu (qui n’est pourtant ni très long, ni très difficile) et seulement 24 % des acheteurs du jeu de base ont acheté l’extension Forgotten Shores. On vous laisse apprécier l’infographie ci-dessous.
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[…] Si l’on en croit ce tableau, le temps où les applications de jeu sur Android étaient considérées comme non rentables ou tout juste bonnes à générer un chiffre d’affaires « bonus », en plus de la version iOS, touche à sa fin. L’écart de revenu généré par les jeux sur les deux principaux OS mobiles est encore important, mais il tend à se restreindre fortement, ce qui devrait inciter de plus en plus les développeurs à considérer une commercialisation simultanée à la fois sur Android et sur iOS. Un tableau presque idyllique que UsTwo, les développeurs de Monument Valley, n’a pas vraiment constaté lorsqu’ils ont fait le point sur les ventes de leur jeu… […]
[…] Si l’on en croit ce tableau, le temps où les applications de jeu sur Android étaient considérées comme non rentables ou tout juste bonnes à générer un chiffre d’affaires « bonus », en plus de la version iOS, touche à sa fin. L’écart de revenu généré par les jeux sur les deux principaux OS mobiles est encore important, mais il tend à se restreindre fortement, ce qui devrait inciter de plus en plus les développeurs à considérer une commercialisation simultanée à la fois sur Android et sur iOS. Un tableau presque idyllique que UsTwo, les développeurs de Monument Valley, n’a pas vraiment constaté lorsqu’ils ont fait le point sur les ventes de leur jeu… […]
"sur iOS tu ne peut pas te faire rembourser". Si, on peut., et il n'y a pas de limite de 2h. Je l'ai déjà fait plusieurs fois. Évidemment, si vous essayez de vous faire rembourser plein d'applications, Apple finit par vous indiquer lorsque vous téléchargez une nouvelle app payante que celle-ci ne pourra pas être remboursée. Ce qui est normal pour éviter les comportements frauduleux.
Je pense surtout qu'Android c'est le téléphone des ados qui n'ont pas encore de carte bleue. C'est là qu'ils apprennent à pirater leurs premiers jeux payants et ils restent dessus.
https://www.frandroid.com/applications/241431_google-confirme-periode-heures-dessai-les-applications-du-play-store
1. Je n'ai jamais piraté d'application ou de jeux Android Comme la majorité des gens qui ont autre chose à foutre que de pirater, si c'est trop cher moi, je vais voir ailleurs, parce que du contenu de divertissement (légal) gratuit ou pas cher, y en a beaucoup. Et pour ta comparaison avec le cinéma, oui, je regarde les extraits et les bandes d'annonces gratuitement avant de décider d'acheter une place de cinéma, comme beaucoup beaucoup de monde, je ne me fis pas seulement à l'affiche du film.
Personne ne sait ça.
Parce que tu ne sauras jamais si t'aimes ou pas avant d'essayer... Je comprend pas ton raisonnement, tu as tellement peur de perdre 4 euros? Quand tu vas au cinéma tu télécharge et regarde le film avant pour être sûr de ne pas être deçu?
La véritable différence entre iOS et Android c'est que pour créer ton compte Apple tu DOIS mettre une carte bleue (il y a peut être un moyen de passer outre mais je n'avais jamais trouvé) tandis que sur Android ce n'est pas obligatoire. Payer 1€ 2€ c'est pas le problème, le problème c'est justement que sur iOS tu as juste à cliquer sur acheter et tu te dis "bof 1€, c'est rien" tandis que sur Android, si t'as pas configuré ta CB à l'inscription, tu dois te lever, prendre ton porte-feuille, sortir ta cb, taper tes 16 chiffres.. Tout un temps de reflexion ou tu te demandes si t'as vraiment besoin de cet app', la réponse est souvent non donc tu ne le fais pas. Je pense réellement que c'est pour ça que les gens ne sont pas habitués à payer sous android tandis que sous iOS c'est pas un problème. (Sans parler que quand t'as payé ton Iphone 700€ t'es plus à même de mettre 1€ dans une app' que quand t'as payé ton android 2 fois moins ! )
Ben, oui, le "les jeux mobile c'est pas cher", c'est seulement dans la tête des gens.
Ben justement, ils sortaient les jeux, peut être qu'ils vendraient... C'est à cause des délais, de la qualité parfois moindre.
C'est du importe quoi cette histoire comme quoi les gens sur android sont pas prêt à payer. Je ne demande que ça moi, des bon jeux, pas de problème pour payer. Mais pour ça, il faut que les appli aient une qualité équivalente à leur version iOS.
Là on parle déjà de moyens énormes, pour le développement de jeux sommes toutes assez confidentiels sur des plates-formes mobiles, les joueurs privilégiant sans doute ce genre d'activités sur pc ou sur grand écran. Quand à la confidentialité des chiffres, elle ne l'est pas pour tout le monde apparemment, est-ce un moyen détourné pour faire de la publicité à bon compte ? Ça ne m'étonnerait qu'a moitié...
Je comprend ce que tu veux dire, mais les Sims ont moins de mérite selon moi, car bien que le jeu soit magnifique, ils ont des moyens énormes qui ne peuvent rivaliser avec d'autre, et puis bon ils ont une expérience que peu peuvent se vanter d'avoir. Mais les chiffres doivent être intéressant, mais tellement confidentiel :P
C'est marqué noir sur blanc : "8 core team members based in London". Après que le nombre réel ait varié jusqu'à 12-15 personnes pourquoi pas, mais ce sont surement des prestataires freelances qui n'ont pas du coûter des sommes folles, surtout si ils étaient basés ailleurs qu'au UK.
Meilleur jeu mobile.
Le jeu est bon, il n'y a pas de doute la dessus, après question durée de jeu j'ai été surpris de le voir se finir si vite et, même si tu y a passé un moment agréable, tu te dis que ça reste cher !<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Sur le Play Store, à partir du moment ou tu achètes une application tu as 2 heures pour l'essayer et te faire rembourser si ça ne te plait pas... Il suffit de cliquer sur "Rembourser"..
Tester l'appli ? Si c'était LA solution, le marché PC serait pas un repère de pirates. Tu te rends compte qu'on parle d'essayer un jeu à 99cts ? C'est meme pas le prix d'une baguette tradition...
Sur le Play Store, à partir du moment ou tu achètes une application tu as 2 heures pour l'essayer et te faire rembourser si ça ne te plait pas, donc ton excuse est bidon.
Je n'ai pas vraiment comparé ces jeux, ni même formulé d'échelle de valeur artiste (on reparlera de Monument Valley dans trois ans, s'il existe encore..), j'aurais juste souhaité connaître les chiffres et tarif de développement d'un jeu plus ancien, dont on a plus de recule et qui intéresse certainement une grosse communauté...
je pense que monument valley est un cas assez spécifique. c'est le premier jeu que j'achète sur un téléphone car c'est le premier dont je trouve le design global artistique et réussi. beaucoup des utilisateurs ios le sont car ils apprécient la recherche graphique, le côté épuré etc. monument est complètement dans cette lignée.
Ça dépend de la zone géographique. Un bon développeur tunisien va coûter 1000€/mois, un français 4500 (salaire net 2500). Un anglais devrait coûter moins car le salaire est moins chargé. Les locaux à Londres par contre doivent coûter extrêmement chers. Le coût de développement ne me parait pas anormal. Il faut quand même une sacrée paire de couilles pour se lancer dans un investissement comme ça alors que les appstores sont noyés de petits jeux comme celui-là, aussi bon soit-il.
Je ne sais pas, ma dernière console c'était la PlayStation 1. Les jeux consoles qui font les plus grosse ventes sont les gros block buster. Les jeux du style Monument Valley avec un "petit budget" n'existe pas sur console.
Deux jeux qui n'ont rien à voir. Et franchement, Monument Valley est un vrai chef d'oeuvre.
La plus part du temps ceux sont des développeurs iOS-first qui publient ses chiffres pour auto-valider leur prévision alors que la problème vient de la stratégie de distribution de leur produit sur Android. Si en 2015, tu découvre seulement que c'est facile de pirater une app payante sur Android, faut changer de métier : les app gratuites avec paiement à l'intérieur de l'app sont presque impossibles à pirater et permette aux utilisateurs de tester l'app avant de décider d'acheter. Aussi, le prix moyen d'un appareil Android est 3 à 4 fois moins cher que celui d'un appareil iOS donc il ne faut pas s'étonner que les utilisateurs Android dépensent moins que les utilisateurs iOS.
Lorsque tu achète un jeu console il n'y pas toujours de démo donc on fait comment dans ce cas là?
Je ne penses pas que ça aurait changer grand chose, ce n'est pas la première fois que l'on voit que les revenu provenant de iOS sont supérieur à ceux d'android alors même que le nombre d'appareil sous android est largement superieur à ceux sur iOS. Le gros problème sur android c'est les gens veulent tous gratuitement donc normal c'est normal que le business model le plus avantageux c'est de mettre de la pub mais tout les jeux ne s'y prete pas (sans parler du piratage)
Y a beaucoup de bon jeux gratuits alors pourquoi payer pour un jeu qu'on ne peut même pas essayer gratuitement ? Parce qu'on a lu un article sur internet qui dit que les jeux est bon on va donner 4 € avant de pouvoir le tester nous même ?
Peut-être que si les développeurs avaient sorti le jeu en même temps sur iOS et Android, les chiffres seraient différents. Mais, surtout, peut-être que si on pouvait essayer le jeu gratuitement avant de l'acheter, il aurait eu plus de succès sur Android.
Les utilisateurs Android ne sont pas habitués à payer pour un jeu (ou une app) sans pouvoir l'essayer. Tant que les développeurs "iOS-first" n'auront pas compris ça, on continuera de voir les mêmes chiffres.
Il y aurait sans doute beaucoup plus à dire à propos du jeu The Sims™ Freeplay, qui est (et qui reste) gratuit, autrement plus poussé question graphisme notamment et qui existe depuis près de trois ans (avec une grosse communauté d'aficionados en ligne)...
Ben, faudrait connaître le nombre de salarié qui travaillent dans le studio. 6 mois de développement avec 30 personnes ayant un salaire net de 2000 euros, ça fait 360 000 euros. T'ajoutes les cotisations, et les coûts liés au matos informatique (je sais pas les licences, l'entretiens...)., et ça pourrait peut être faire cette somme. Après je pose juste une hypothèse, je sais pas trop combien ça coûte le développement dans un cadre pro. Edit : je parle de l'extension.
Après ils ont écrit ça dans une image, c'est peut-être pas mal exagéré, même si j'imagine que le coût de dev d'un tel jeu doit être conséquent... Par contre quand ils annoncent 543.000$ pour sortir l'extension, j'ai un peu du mal à y croire, toute la base du jeu comme la physique et une partie des graphiques avaient déjà été crées pour le jeu initial... Bref, je pense que c'est très nettement gonflé, surtout le second chiffre !
Question bête : Comment ils l'ont calculé le taux de piratage ?
Après on se demande pourquoi les applications sortent sur iOS avant Android ou que les applis Android soit bourré de pubs :s Heuresement qu'il y a eu iOS pour faire vivre ce bijoux du jeu mobile
Grossièrement, sans l'Appstore, ils n'auraient pas été rentable.
A noter qu'à l'heure actuelle, l'extension Forgotten Shores n'est TOUJOURS pas disponible sur Google Play.... :-( EDIT: au temps pour moi, apparemment ça serait sous la forme d'un achat "in-app" donc pas de fiche à proprement parler. erf :p
Oui oui chez Frandroid ils ont des années plus longue que les notre , 59 semaines chez eux ;)<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
55 semaine... 11 mois ? Sinon dommage de ne pas avoir le détail des dépenses pour une application comme celle là. <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Très bon jeu, terminé plusieurs fois pour ma part (cause très très court). Je viens d'acheter Forgotten Shores grâce à un bon d'achat Amazon et je ne suis pas deçu (même pour "seulement" 8 niveaux).
très sympa comme article. J'avoue que je ne pensais pas le coût de développement si élevé ! Et c'est dommage d'avoir un tel taux de piratage pour un jeu assez original (le concept existait mais pas a ce niveau de réalisation à ma connaissance).
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