L’EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research) a publié récemment un nouveau rapport au sujet du jeu sur mobiles en 2015. Celle-ci révèle de nombreuses informations intéressantes, à commencer par la répartition des revenus en fonction des territoires. À ce niveau, c’est l’Amérique du Nord qui mène la danse avec une recette de 5,41 milliards de dollars générés estimés à la fin d’année, devant le Japon (5,16 milliards), la Chine (5,01 milliards) et la Corée du Sud (1,37 milliard). Si l’on regarde de plus près néanmoins, il est intéressant de voir que les pays de l’APAC (Asie-Pacifique) représentent à eux seuls plus de 50 % des joueurs sur mobiles pour un chiffre d’affaires global dépassant les 56 % des revenus ainsi engendrés. Une indication à ne pas perdre de vue pour les développeurs qui souhaiteraient se lancer sur le marché.
Un tiers des revenus du jeu vidéo
Le jeu vidéo est une industrie prospère, mais qui connait quelques difficultés dans ses branches les plus traditionnelles (plusieurs studios et éditeurs ont fermé leurs portes ces dernières années). Du côté des jeux mobiles en revanche, les chiffres ne cessent de grandir et l’EEDAR annonce aujourd’hui qu’ils représentent aujourd’hui 30 % des revenus du marché du jeu vidéo. Ce chiffre a donc doublé depuis 2011, alors que le « gaming mobile » ne représentait que 15 % des revenus.
En 2015, les jeux mobiles devraient avoir généré plus de 25 milliards de dollars sur le globe pour une population représentant 1,5 milliard de joueurs.
Un public mature
Sur ce milliard et demi de joueurs, la majorité a entre 25 et 45 ans et les hommes sont légèrement plus représentés que les femmes dans les plus importants marchés, exception faite de l’Amérique du Nord où les joueuses représentent 55 % du marché.
Concernant la plateforme de référence, la majorité du public se trouve principalement sur Android, avec une avance plus ou moins forte selon les territoires (75 % en Corée du Sud, 49 % en Amérique du Nord et 50 % en Chine). Seuls les Japonais jouent autant sur iOS (45 %) que sur Android (45 %). Quel que soit le pays toutefois, les smartphones dominent les tablettes.
Des dépenses limitées
Le chiffre d’affaires énorme généré par les jeux mobiles vient surtout de la forte population de joueur. En effet, bon nombre d’entre eux avouent ne pas dépenser un centime (50 % en Amérique du Nord, 54 % en Corée du Sud, 60 % en Chine et 61 % au Japon), tandis que très peu dépensent plus de 100 dollars par an (31 % au Japon, 37 % en Chine, 41 % en Corée du Sud et 45 % en Amérique du Nord), une somme dérisoire en comparaison du prix des jeux plus traditionnels.
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Et un gros manque de confort comparé à un écran d'au minimum 32". Je ne vois pas l'intérêt de s'abimer les yeux sur un 5", pas d'immersion, pas de détails, sans parler du son qui reste nasillard. C'est bien pour du casual game pas pour de grosse production.
mortal kombat tous les soirs ^^" gratos !
"une somme dérisoire en comparaison du prix des jeux plus traditionnels" En temps quand on voit la qualité des jeux mobiles , encore heureux que les sommes a investir dedans soit minime (et encore avec les f2p...) , on va pas claquer 70€ dans un modern combat 5 ridicule face a un cs1.6/bf1942 sortis il y a plus de 10 ans sur des machines 10 fois moins puissantes...
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