Sega a voulu renommer ses jeux pour qu’on s’y retrouve mieux, et c’est… raté. Entre les versions Handheld et Classic de l’an passé, et les versions Touch et Mobile de cette année, on a bien du mal à savoir quelle version est celle que l’on convoite, du moins avant de s’intéresser au prix des applications. Là, c’est tout de suite plus simple puisque les versions de type « arcade » sont les moins chères, et les versions plus proches de la simulation telle qu’on la connait sur ordinateur se négocie à 19,99 euros.
Et, vous l’aurez compris, c’est la version Touch qui est la plus orientée simulation, adaptée à une utilisation sur tablette, et Sega la présente d’ailleurs sur son site comme le pendant du « mode rapide » de sa version PC. Sur Steam, on peut lire le descriptif suivant : « conçu pour ceux qui préfèrent une expérience plus rapide et épurée, Football Manager Touch 2016 se concentre sur les tâches essentielles de l’entraîneur tout en conservant un match ultra-réaliste grâce au moteur de match 3D ».
Sega a donc apporté les nouvelles fonctionnalités de la version de bureau à cette version tablette, et il est donc possible de customiser son personnage, le faire ressembler à Pep Guardiola si on le veut, ou lui enfiler un survêtement façon Bielsa. À vous d’être l’entraineur que vous désirez. Comme on le disait avec FM Classic 2015, on retrouve la charte graphique que l’on connaît sur ordinateur, avec des menus très similaires, et les mêmes possibilités de gestion ou presque (et on doit bien avouer qu’on manque de temps pour tout explorer). Si vous connaissez la franchise, on peut à peu près tout gérer au sein du club, que ce soit la trésorerie, les tactiques de matchs, les entraînements, le personnel, les transferts, et bien d’autres choses. J’aime particulièrement le nouveau menu de consignes d’équipes, qui permet de visualiser les tactiques à mettre en place.
Grosso modo, la version Touch s’épargne surtout beaucoup de fonctions immersives comme les conférences de presse d’avant et d’après matchs, les interviews, ou beaucoup trop d’informations en provenance de tout et n’importe quoi dans le monde du football. Si les puristes savent à quel point les conférences de presse et déclarations sont importantes dans FM, pour motiver des joueurs ou déstabiliser un coach adverse, elles sont absentes ici dans le but de rendre le tout plus rapide. On passe ainsi très rapidement d’un match à l’autre, et on gère la vie hors du terrain de manière plus globale.
Le gros reproche que je peux faire à ce Football Manager Touch, c’est la gestion des déplacements tactiles dans l’interface. Sega a beau nous fournir un didacticiel (voir capture d’écran), il est franchement inutile lorsqu’on se retrouve face à notre feuille de match et qu’on essaie de remplacer un joueur par un autre. Ce n’est pas du tout intuitif et on ne sait jamais quand on va simplement faire défiler de haut en bas, ou par exemple sélectionner un joueur et le déplacer à un autre poste. Bref, votre première composition d’équipe risque de vous prendre 10 bonnes minutes, le temps de comprendre réellement comment sélectionner un objet et le déplacer à travers l’interface.
Dans mes souvenirs, les graphismes des matchs de FM Classic 2015 étaient très basiques, et on dirait bien que Sega cherche à améliorer cet aspect de son jeu mobile. On est maintenant bien incapable de voir la différence entre un match sur PC et sur tablette. Coûtant déjà une vingtaine d’euros, Sega a intégré de nombreux achats in-app pour tenter de faire gonfler sa cagnotte, mais heureusement il s’agit d’achats visant simplement à rendre le jeu plus facile et moins réaliste (pour les petits joueurs donc). On peut ainsi payer pour s’épargner des restrictions de prêt, de durée des mercatos, de permis de travail, ou de joueurs intéressés par votre club de seconde zone.
Bref, un jeu qui séduira les amoureux de Football Manager, mais qui ne remplace la version complète sur PC, qui vous occupera comme toujours des dizaines et des dizaines d’heures.
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Les options sont liées a simplifier le jeu. Des sortes de triche.
Voilà l'ensemble des options :)
Non c'est clair, mais c'est pour le principe de le faire... Déjà que tu proposes un jeu à un prix qui sera, pour 80% des personnes, prohibitif, si tu rajoutes en + des achats in-app... Puis sur le screen, tu vois 4 options payantes, mais tu vois aussi la barre de défilement verticale, donc y'a pas mal d'autres options dont on ne connait pas la teneur...
C'est sûr même si pour le coup, les achats in-app dans ce jeu ne servent vraiment pas à grand chose contrairement à la plupart des freemium.
Je ne suis pas sûr que Sega ait bien compris le système des jeux mobiles aujourd'hui... Proposer un jeu mobile à 20€ + achats in-app, c'est ridicule, ils veulent juste se casser la mouille sur du marbre là...
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