Mise à jour du 11 octobre 2017 : Avec un léger retard, Thimbleweed Park est enfin rendu disponible sur le Google Play Store. Son prix est fixé à 9,99 euros.
Article originel du 6 mars 2016 :
Si vous ne suivez pas avec assiduité l’actualité vidéoludique, vous avez peut-être raté le Kickstarter de Thimbleweed Park, qui a engrangé plus de 620 000 dollars en décembre 2014 sur les 375 000 demandés. Ce succès est notamment dû à la présence sur le projet de Ron Gilbert et de Gary Winnick, à qui l’on doit certains piliers de l’histoire du jeu vidéo tels que Maniac Mansion ou Monkey Island.
Thimbleweed Park se veut d’ailleurs faire écho à ces Point & Click d’antan en reprenant leur style tout en pixels (mais avec davantage de détails qu’à l’époque), ainsi qu’un gameplay « à l’ancienne ». Il n’hésite pas en outre à intégrer de nombreuses références à la culture pop, avec des hommages à True Detective, Twin Peaks, X-Files ou encore à l’œuvre de Stephen King.
Certaines de ses références sont d’ailleurs visibles dans le nouveau trailer du jeu fraîchement publié et centré sur le point de vue de Ray. Son enquête autour d’un simple cadavre, trouvé pourrissant dans la rivière, l’amènera dans une aventure complexe, bien plus grande que ce à quoi elle s’attendait.
Thimbleweed Park est prévu pour la fin d’année sur PC (Windows, Mac et Linux) et Xbox One, et un peu plus tard sur Android et iOS.
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[…] regrettez l’âge d’or des Point&Click ? Vous êtes des fans de Mulder et Scully ? Thimbleweed Park est forcément fait pour vous. Financé par Kickstarter, développé par les auteurs des monuments […]
[…] par le créateur de la saga Monkey Island, ce jeu totalement inspiré par l’âge d’or du point and click nous permet […]
Bof jsais pas si c'est grave. Tu trouves que le gorafi c'est grave?
mince, je ne pensais pas que c'était si grave :(
C'est vrai que ça devient compliqué chez frandroid de savoir ce qui est juste entre le titre, ou le contenu en total opposition. Vaut mieux avoir une autre source si tu veux de l'information ;) Ici c'est pour la rigolade. ^^
sauf que le 1er paragraphe dit ça : "Prévu pour la fin d’année, Thimbleweed Park épaissit son mystère au travers d’une nouvelle bande-annonce, cette fois-ci centrée sur le personnage de Ray. Une courte vidéo <b>qui fera patienter les fans jusqu’à la sortie du jeu de Ron Gilbert.</b>"
Bah oui tu as le lien en bas d'article. Bon après faut être ultra motivé pour mettre 10 euros la dedans.
Le seul commentaire que je vois fais vraiment peur ^^ "Je n'ai pas encore essayé mais je ne vois pas pourquoi je serais déçu ! Mounleo mighty pirate "
du coup, il est sorti ou pas sorti ? je comprends rien :/
Il me tarde de voir ce que ça va donner !
tu ne fais absolument pas la différence entre le développement, le game design et le scénario... un développeur écrit rarement un scénario et un scénariste ne fait jamais ou très rarement du code ça montre bien que tu n'y connais rien...
Voilà voilà, ils sont pas très bons... Les mecs ils ont "JUSTE" fait quelques uns des plus grands jeux d'aventure de l'histoire : https://en.wikipedia.org/wiki/Ron_Gilbert https://en.wikipedia.org/wiki/Gary_Winnick_(game_developer) (ps : SCUMM, c'est EUX qui l'ont écrit !)
d'accord!
et bien ils doivent pas être très bon! Ou ne pas aimer le challenge mais je suis convaincu que c'est faisable ayant déjà participé à ce genre de délire lors de mes études :)
"graphiquement est LOIN devant ce projet crowdfounding 8bit pixelisé" Devant à quel point de vue ? Résultat visuel ? C'est subjectif. Complexité de réalisation ? Pas forcément vrai, du joli 8 bits peut être plus compliqué et long à faire. Bref... On tourne en rond, vous ne pigez pas, d'autres si. Essayez de pas dénigrer le boulot d'autres personnes sans savoir. Merci.
Entre autre : http://grumpygamer.com/2d_engine_recommendations https://blog.thimbleweedpark.com/engine https://blog.thimbleweedpark.com/scripting_test Enfin une explication sur le budget et son usage : https://blog.thimbleweedpark.com/budget1
Lis ce blog, tu verras qu'ils se sont posés la question, d'utiliser scumm, un autre moteur existant ou faire le leur. Ils expliquent clairement POURQUOI ils ont choisi l'option d'un nouveau moteur.
Oui, si tu veux le faire pour un scummvm, sauf que là ils sont parti dans l'idée de ne pas se baser sur scumm, ne pas s'imposer ses limitations de l'époque. Et surtout pouvoir sortir du cadre imposé par scumm en son temps. Il ne faut pas oublier que scumm, aussi bon soit-il, a été réalisé à une époque où les ordinateurs n'avaient pas la même puissance ou capacité mémoire.
5 ans en bossant de temps en temps 5 ans pour avoir un resultat qui graphiquement est LOIN devant ce projet crowdfounding 8bit pixelisé 5 ans durant lesquel la team a pu changé (oui oui les fan project il est pas rare d'avoir un remaniement du a des abondons) il y avait plusieurs suites a Zac mc Cracken (et a d'autres jeux du meme genre) la j'ai simplement donné le lien vers la version qui est la plus aboutie... tu enleve les graphismes qu'ils ont mis et tu base le tout sur du scummvm tout moche et je suis sur que l'equipe derriere cette fanfic l'aurai fini en meme pas 1 an... surtout maintenant ou tu as acces a tout un tas de moteurs scummvm pour faire ton propre jeu...
oui mais dans le temps il falait tout faire sois meme maintenant tu trouve des frameworks qui te facilitent grandement la vie... rapide exemple : https://github.com/jamesu/scummc donc deja pas la peine de se prendre le choux a créer tout le moteur... faut juste l'idée du scenario, les graphismes et les sons... bref créer un jeu scummvm avec les graphismes de l'epoque c'est possible sans avoir besoin de 600 000$ ...
Refaire Another World en 3 semaines avec 5 devs ? Hé bien c'est un sacré pari ! Je veux le voir... lol Eric Chahi l'avait effectivement réalisé seul, sur Amiga uniquement, et ça lui a pris juste 2 ans... Je comprend même pas comment un dev peut affirmer qu'il n'y a pas 2 ans de boulot sur un tel projet sans même en essayer de comprendre la complexité. Tout comme affirmer refaire un jeu comme Another World en 3 semaines, ça parait totalement irréaliste. Pour info, le "remake" d'Another World sorti il y a quelques années a lui même pris plus d'une année à être réalisé par une équipe de dev bien plus complète (et compétente).
c'est bien ce que je dis il n’empêche que tes pas obligé de réinventer la roue quand tu développe quelque chose, alors oui il y a des changements mais certainement pas aussi violent que tu semble le croire!
ça doit être ça! Et visiblement tu ne sais pas lire (ce que j'ai écrit). En attendant si par exemple tu connais le jeu "another world" par exemple avec 5 dev(même étudiants soyons fou) et 3 semaines c'est faisable de le refaire. Pour le reste tu raconte n'importe quoi car tu es à fond du projet (je peux le concevoir) par contre mettre 2ans pour sortir çà et prétexter la migration de plateformes excuse moi mais j'ai du mal à le croire ils on certainement pas fait du natif pour chaque plateforme d'ailleurs le nombre de plateforme supportés le prouve et il peuvent raconter ce qu'ils veulent sur leur blog! Que tu me crois ou non m'importe peu je te donne juste mon ressentie en tant que dev!
NON, bordel ! Lis ce putain de blog de dev pour voir que c'est absolument pas le cas. Ils font pas du dev pour MS Dos 6.22 là !
Mais de quoi tu parles ? Que les gens qui mettent de l'argent dans un projet ou un jeu doivent en gagner de leur côté c'est logique... Bref t'y connais vraiment quedale visiblement.
je pense qu'il on juste pris le code de l'ancien jeu et l'on modernisé.
En attendant des fan doivent travailler à côté ils vivent pas d'amour et d'eau fraîche... donc oui 5ans ça me parait juste si je devais bosser le soir... mais à temps plein...2ans c'est costaud quand même!
1) ils ont peut être le code, mais ils refont tout. Pourquoi ? Car on ne fait pas un jeu pour les Windows et Mac (ainsi que consoles et mobiles) de nos jours avec les mêmes outils que ceux des années 80/90 ! Il faut un moteur de jeu qui puisse être compilé pour chaque plateforme, qui utilise les technologies modernes d'affichages, directx et autres opengl... Du coup même si ils ont l'expérience et la connaissance il faut tout refaire. 2) Ils ont voulu faire un clin d'oeil à leur travail de l'époque, un truc pour les fans quoi. C'est pourquoi ils sont partis sur ce look & feel, moi j'adore, j'adhère à fond, mais effectivement c'est pas pour tout le monde. Mais même sans 3D et autres, il ne faut pas croire que ça soit fait en 5 minutes, franchement... 3) Ils pourraient effectivement faire un jeu au look moderne, ils en feront peut être d'autres, ils en ont déjà fait (check The Cave par exemple).
Mais ils bossent grave sur le graphisme, c'est juste qu'ils ont pris le parti de faire un jeu au look & feel de l'époque. Vraiment, lis le blog de dev, tu verras le taf que c'est !
"How long did it take to develop this game? Work on the project began in 2002. In the beginning starting out as an amateur-game, we soon found ourselves reaching higher levels of quality step by step. By the time we are done 5 years of hard work will lay behind us." Voilà, tout est dis... 5 ans de devs ! C'est loin d'être le truc torché en 5 minutes ;)
Heu, mais c'est pas qu'une question de graphisme... Franchement lisez le blog de dev ! https://blog.thimbleweedpark.com/
merde, il me semble que quand tu pompes (au sens large) un jeu en entier tu peux te permettre de faire un effort sur le graphisme... surtout en 2ans... PS: Je viens de corriger merci de me l'avoir fait remarquer :)
je dirais http://www.mckracken.net/ une fan fic qui fait la suite de Zak McKracken and the Alien Mindbenders un jeu que j'ai jouer durant mon enfance et qui était dans le meme style que monkey island
je rejoins ton avis la le dev ne se foule pas, de plus il a certainement acces aux vieux codes de monkey island et co.... il ne part donc pas de zero, pas besoin de se casser le cul a chercher un "style" de jeu vu qu'il reprend exactement la meme chose que scumm... franchement je comprend pas pourquoi il faudrait faire un truc en 8bit pixelisé :/ alors oui on peut payer des gens, des voix etc mais developé un jeu avec des graphisme 2D hyper pixelisé (donc pas de 3d complexe a géré) des fans font pareil gratuitement... vu la somme recolté ils pouvraient faire un effort... garder le style de jeu avec les verbes, la 2D... mais fait un truc beau en gardant bien entendu l'humour des vieux point & click
J'aimerais bien que tu me cites une seule "oeuvre" de fan qui ait la profondeur et la qualité d'un Monkey Island, d'un Day of the tentacle ou encore (je cite un bien moche volontairement) un Zak Mc Kraken... Un dev qui juge uniquement sur des graphismes... Je juge pas, mais quand même... PS : "CES gens-là"
Je crois que tu n'y connais rien non plus... Tu parle d'équipe composé mais des fans arrive à un jeu équivalent en un an et avec zéro moyen pour les voies suffit de demander à des amis en deux jours c'est torché et ta lâché moins de 1k€, pour le reste, étant moi même dev je vois mal une équipe de dev pendant 2ans à plein temps pour sortir un jeu comme ça... ça me fascine d'ailleurs. Avec les librairies actuelles très honnêtement j'ai vraiment du mal à me dire mince c'est gens là on bossé deux ans...
Tu n'y connais absolument rien visiblement. À l'époque le studio était propriété de Lucasfilm, les budgets étaient déjà large avec des équipes composées de nombreux développeurs, graphistes, scénariste et autres. De plus les salaires n'ont pas baissés il me semble depuis cette époque. Quand au niveau technique tu n'en sais rien du tout là encore, je te laisse lire les différents articles du blog de dev du jeux pour comprendre la masse de boulot nécessaire ! C'est pas parce que les graphismes sont en pixels qu'il n'y a aucun travail dessus ! C'est fou tout de même de lire ça !
A l'époque du 8 bits, ils faisaient tout aussi bien avec 100 fois moins de moyens... il y a comme un problème je pense, car niveau technique c'est zéro pointé. ça sent l'arnaque car pas besoin de graphiste renommé pour pondre une bouze pareille.
Pour ma part j'ai investi dans le projet depuis son annonce, grand fan des jeux de l'époque. Pour ceux qui seraient choqués par la somme demandée, dites vous que c'est 2 ans de boulot avec 3 développeurs, plusieurs graphistes, des testeurs, des traducteurs, des acteurs pour les voix... Comptez les salaires, c'est pas si faramineux que ça. Le blog du jeu explique justement bien ces choses là.
Pourquoi? Si ça intéresse assez pour récupérer $620000? Ceux qui veulent du GFX de malade achèteront autre chose.
Il a programmé son jeu sur Amstrad CPC-6128 ? Il ne sait peut être pas qu'on est à présent en 2016...
Dans ce cas bien précis, passe encore, mais sinon, ça commence à bien faire, les graphiques style rétro..
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