Des jeux sous la contrainte
Même si elle est encore récente, l’histoire du jeu vidéo est dense. Et sur mobile, le média a aussi sa propre évolution. Les contraintes ne sont pas les mêmes que sur console ou ordinateur, c’est d’autant plus vrai à ses débuts. Les développeurs doivent composer avec la limitation technique, mais aussi avec au départ un clavier de téléphone, un espace de stockage minime, etc. De véritables défis, où un bon jeu se remarque avant tout par son sens de l’ergonomie.
Et c’est en répondant au mieux à ces obstacles que sont nés des jeux comme Bantumi et Snake sur le fameux Nokia 3210. Avec pourtant si peu de possibilités, ces titres sont une réussite puisqu‘ils arrivent à s’adapter à leur support et à proposer un véritable divertissement. Ils sont directement incorporés dans le téléphone de base, il n’existe pas encore de boutique pour sélectionner et télécharger un jeu sur son appareil. Il faut attendre les années 2000 pour voir apparaître le WAP, les jeux Club Zed et autres services où se mélangeaient petits jeux, sonneries, texte d’accueil et répondeurs humoristiques. Un système très peu ergonomique avec un choix très limité, mais aussi coûteux à cause du téléchargement particulièrement lent.
Cependant, certains titres réussissent à sortir leur épingle du jeu. Gameloft pressent très rapidement que le marché du mobile a de l’avenir. La société propose alors des adaptations de jeux Ubisoft et développe des jeux pour les téléphones Java et Brew. On retrouve par exemple Prince of Persia, Rayman et même Tom Clancy’s SplinterCell. Le résultat est probant, et il ne faudra que quelques années à Gameloft pour devenir l’un des pionniers du jeu mobile avec notamment l’arrivée de la 3D en 2003.
L’échec N-Gage
En 2003 également, Nokia jouit d’une certaine réputation qui lui vaut d’être l’un des constructeurs de téléphone mobile les plus populaires. Alors quand la société lance un tout nouveau concept du nom de N-Gage, l’attente est grande. Le principe était de lier le monde du téléphone mobile à celui des jeux vidéo tels qu’on pouvait les connaître sur consoles. L’appareil est une console portable avec une carte SIM… ou un téléphone avec une fente pour insérer des cartouches de jeux. L’idée est noble, mais en pratique, c’est un fiasco.
La mauvaise ergonomie de la machine due à sa taille, l’autonomie très basse et l’obligation de retirer la carte SIM pour jouer auront eu raison de sa ludothèque alléchante : Tomb Raider, Asphalt: Urban GT, Call of Duty, FIFA Football 2004, Sonic, Pandemonium, Worms, etc. Finalement, l’hybride N-Gage devient objet de moquerie et l’idée d’un jeu mobile de qualité accessible à tous est laissée de côté. Trop en avance sur son temps Nokia ?
La révolution du smartphone
2007 signe l’arrivée de l‘iPhone et transforme le téléphone portable en smartphone, autrement dit, les services multimédias explosent sur les terminaux. Ce nouveau modèle encourage les constructeurs à se tourner vers ce type de produits et, en 2008, c’est au tour de la 3G de faire son entrée. Le haut débit change la donne avec la création de boutiques en ligne, une facturation sans surprise et une facilité de prise en main avec le tout tactile.
C’est à ce moment que l’offre de jeux et d’applications mobiles explose. Parmi cette flopée de jeux, certains se démarquent par leur sens du détail, leur ergonomie — l’adaptation au support on y revient ! — ainsi que leur capacité à générer des mascottes. Je veux bien entendu parler d’Angry Birds, Cut the Rope ou encore Fruit Ninja. Leur principe repose en partie sur le casual gaming alors largement mis en avant avec les consoles Nintendo DS et Wii : des petits jeux faciles d’accès pour des sessions courtes.
Du téléphone au petit ordinateur
À partir des années 2010, la course à la puissance technologique s’accélère. Les smartphones dominent doucement, mais sûrement le marché du téléphone mobile. Entre l’arrivée de l’iPhone, les Nexus One et Nexus S de Google et le succès du Samsung Galaxy S, le téléphone se métamorphose avec un appareil photo plus performant, un écran plus grand et un design plus fin. Les processeurs évoluent eux aussi et commencent à s’équiper de deux ou quatre cœurs avec des fréquences allant jusqu’à 1,5 GHz. Il s’agit alors de plus en plus de petits ordinateurs. Forcément, les jeux suivent l’élan technologique et de nouveaux genres font leur apparition sur mobile comme les FPS et jeux de courses, affichant de plus en plus des graphismes soignés.
De nouveaux modèles
Même si en 2010 beaucoup de jeux restent encore payants, le modèle du free-to-play prend de plus en plus de place sur les boutiques. Si les jeux sont gratuits lors du téléchargement, ils sont parfois noyés de publicités venant gâcher l’expérience utilisateur ou demandent des achats in-app pour compenser. Pour certains, ces achats ne sont pas nécessaires pour profiter du jeu et progresser et ne sont là qu’à titre esthétique comme des skins. Pour d’autres, ils sont au contraire indispensables pour prolonger un peu la durée de vie du jeu ou même remporter la partie, c’est ce qu’on appelle les pay-to-win.
Pas besoin de convaincre tout le monde pour ce type de modèle puisque cela a donné naissance aux fameux joueurs baleines, c’est-à-dire un petit pourcentage de joueurs très rentables capables de dépenser des sommes hallucinantes dans un jeu, représentant souvent la principale source de revenus de l’éditeur. Candy Crush Saga et Clash of Clans l’ont bien compris et maîtrisent parfaitement leur stratégie économique. Des études approfondies sur les habitudes et comportements des usagers sont faites pour permettre de trouver le bon modèle économique.
Après la mode du tout tactile et l’arrivée de la 3D, Temple Run offre un nouveau type de jeux sur mobile : le runner. Ceci et les puzzle-games deviennent alors incontournables et même les plus grosses licences se retrouvent à se calquer sur cette mode. C’est ainsi que nous avons été inondés de ces petits jeux avec des Sonic, des Prince of Persia qui jouent le jeu, jusqu’à voir débarquer récemment, le célèbre plombier moustachu.
À cette même époque, Sony tente aussi de s’imposer avec le concept d’un PlayStation Phone, concrétisé par le Sony Ericsson Xperia Play. Mais une fois encore, le parti pris hybride accuse d’un nouvel échec : batterie pas à la hauteur, finitions limites, joysticks de mauvaises qualités et une ludothèque peu attrayante lui barrent la route. Le jeu vidéo mobile a désormais ses propres codes, jusqu’à faire plier les éditeurs habituels qui commencent à y voir une nouvelle porte d’entrée bénéfique pour leurs affaires.
Les acteurs d’aujourd’hui
Les jeux indépendants et les petits studios sont légion sur le Play Store. Plus facile à développer avec une licence accessible, il est désormais possible de publier un jeu en répondant à certains critères. C’est bien, mais cela veut dire aussi qu’il y a vraiment de tout : du bon et du mauvais. Certains pionniers se sont bien installés, comme Rovio, King Digital Entertainment, Gameloft ou encore Bulkypix, qui a malheureusement mis la clé sous la porte l’été dernier.
Quelques passionnés sachant développer ont réussi avec peu de moyens à se propulser au top du classement sur les boutiques en lignes comme ce fut le cas avec le jeu Flappy Bird. Mais face au très grand nombre de jeux et applications, difficile d’obtenir de la visibilité. Beaucoup se retrouvent noyés, et même si l’algorithme des stores tente de mettre en avant les petites productions, difficile de lutter contre les joueurs baleines et l’achat de notes et boost de téléchargements. Le Google Play tente justement de se débarrasser de ces fausses notes. Cela ne va sûrement pas aller en s’arrangeant dans le futur avec une possible domination des gros éditeurs.
Les éditeurs de jeu vidéo sur supports plus traditionnels se sont peu à peu intéressés au marché du mobile. Il est vrai que le domaine a de quoi attirer toutes les convoitises puisqu’il peut rapporter très gros grâce à des modèles économiques permissifs et sa capacité à toucher toutes les populations. Et puis, les smartphones actuels sont capables de faire tourner des titres gourmands, parfois mieux que les dernières générations de consoles portables.
Du rétro à l’inédit
Les éditeurs historiques ont commencé par accepter que leurs jeux rétro soient portés, de façon plus ou moins réussie comme Grim Fandango, Metal Slug ou encore King of Fighters. Aujourd’hui, des géants comme Electronics Arts ou Activision Blizzard rachètent pour des sommes astronomiques des studios et licences à succès comme Angry Birds, Chilingo et Pop Cap pour le premier et Candy Crush Saga pour le second. Vivendi a aussi mis la main en 2016 sur le capital de Gameloft et Konami a déclaré en 2015 vouloir arrêter les jeux sur consoles pour se concentrer sur les jeux mobiles. Enfin, Square Enix est très présent avec ses licences phares Final Fantasy, Tomb Raider ou encore Hitman tout comme le sont Ubisoft et 2K Games.
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Les meilleurs portages de jeux rétro sous Android
Sony et Nintendo, deux grands constructeurs et éditeurs historiques de l’histoire du jeu vidéo viennent, petit à petit s’immiscer sur le marché du mobile. Big N a commencé cette année par une application interactive, Miitomo, qui, bien qu’amusante les premiers jours, a vite été désertée par manque d’intérêt et rapidement balayée par le phénomène Pokémon Go. Plus récemment, Super Mario s’est essayé au runner de façon plutôt satisfaisante, même si son arrivée sous Android se fait attendre. Nintendo a par ailleurs annoncé qu’il comptait sortir deux ou trois jeux par an sur mobile, avec Animal Crossing et Fire Emblem prévus pour 2017.
Le constructeur de la PlayStation compte bien profiter de ce marché prospère avec l’arrivée de ses licences fortes — certes pour l’instant au Japon — sur nos terminaux mobiles. Et même si ces premiers jeux sont moins connus en Occident, on est en droit d’espérer l’arrivée de titres phares plus internationaux, comme nous l’avions imaginé il y a quelques semaines de cela.
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6 jeux Sony Playstation que l’on attend impatiemment sur Android et iOS
Le jeu mobile de demain
De la grosse production au petit jeu indépendant, des expériences narratives ou poétiques en passant par les jeux d’actions, de stratégie, de gestion, de course, d’horreur ou même de RPG, aujourd’hui on peut dire que le jeu mobile propose une plus grande variété dans son catalogue. Petit à petit, les passionnés et les gros éditeurs historiques s’y intéressent bien que le support du smartphone en tant que console de jeu soit encore un peu méprisé. La fusion brute entre les deux univers n’a jamais remporté de véritable succès, le smartphone ayant ses propres codes qu’il impose désormais aux éditeurs qui ont clairement pris conscience aujourd’hui des règles du jeu. Certains comme SEGA ont même retiré quelques uns de leurs titres pour réadapter leur modèle économique en fonction du marché.
Reste une question à se poser, ou plutôt à vous poser lecteurs et joueurs que vous êtes. Attendez-vous vraiment la même expérience sur mobile que sur console ? Peut-on concevoir qu’un jour, sa ludothèque soit tout aussi attrayante pour un gamer pur et dur que celle d’une console ou d’un PC ? Mais qui sait, les supports mobiles évoluent constamment ainsi que les attentes des utilisateurs, notamment avec l’arrivée en masse des gros éditeurs avec leur licences fortes et leurs moyens marketing.
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[…] développé ces dernières années, le jeu sur mobile est d’une polyvalence aussi dense que son accessibilité. Il a permis à […]
[…] mais il faudra attendre 2007 (apparition de l’Iphone) et plus encore l’année suivante pour que l’essor des jeux mobiles commence (nouvelle fenêtre), avec la généralisation de la 3G et l’apparition de l’Apple Store et du Google Play Store. […]
[…] En savoir + sur l'évolution du jeu mobile […]
Non j'oublie pas mais symbian était juste ultra dominant
je possède toujours la n-gage et je n'ai jamais dû retirer la sim pour jouer<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
le jeuxvideo sur mobile passe les nerfs des joueurs qui se retrouve avec des pc sous la télé, ça se trouve demain ils auront des smartphones sur un socle sous la télé et si c'est un problème d’égaux d'avoir les trophées de sa maman sur le google play va falloir jouer de nombreuse heures pour mettre les pendules à l'heure
"Des études approfondies sur lesquels habitudes et comportements des usagers sont faites pour permettre de trouver le bon modèle économique." Vous auriez pas un ou deux liens sur le sujet ? <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Chaque support est plus ou moins adapté à un genre donné, ce n'est pas nouveau. Les 4X ne sont pas taillés pour être joués à la manette donc on ne les voit que sur PC. C'est chiant de farmer des Pokémons donc on ne verra jamais la licence dans toute sa splendeur dans un jeu salon. Le mobile est également plus indiqué pour certains jeux que les consoles, même pour des jeux gamers. Par exemple Terra Battle est un excellent jeu mobile gamer (et aussi un honnête free to play) et son concepteur galère à le porter sur consoles tellement le jeu est conçu pour supports mobiles. Il suffit de trouver les bons jeux. Le tout c'est d'éviter de faire l'amalgame entre le genre et la minorité de jeux ultra-commerciaux pay to win mal foutus qui le compose. Ce serait comme résumer toute la licence Sonic jeux MegaDrive inclus à uniquement Sonic '06 sur PS360 et à Sonic Boom sur Wii U. Des jeux développés à la chaîne pour des gains rapides et délaissés ensuite t'en as également plein les consoles et PCs. Je pense typiquement à toutes ces licences AAA annualisées, qui sortent un nouvel opus chaque année pile au moment des fêtes de fin d'année afin d'optimiser le remplissage du compte en banque. Entre Call of Duty, Battlefield, Destiny, FIFA et toutes autres ces licences de jeux de sports qui ne font guère qu'actualiser leur base de données d'une année sur l'autre... il y a de quoi faire.
Le jeu mobile a progressivement remplacé le jeu portable et les deux fusionnent plus ou moins. L'ère des smartphones a entraîné une évolution technologique rapide des mobiles, qui ont alors comblé leur retard technologique sur les consoles portables à vitesse grand V. Comme dit dans l'article, le jeu mobile a aussi profité de l'essor des smartphones qui ont renouvelé "le royaume de Snake". De leur côté, les consoles portables ont passablement stagné faute de concurrence, où Nintendo est tout aussi dominateur avec ses DS qu'il l'a été avec ses Game Boy par le passé. Sony qui a tenté un coup avec la PSP a fini par jeter l'éponge en ne supportant presque plus sa remplaçante la PS Vita. Du coup on se retrouve côté portables avec des consoles qui ne sont même pas fichues de proposer de la HD en 2016. Désormais on se retrouve avec des mobiles capables de rivaliser techniquement avec les consoles portables, voire plus si t'as un smartphone un peu burné. Du coup c'est tout naturellement que le jeu portable a fini par déménager sur mobiles. C'est tout aussi nomade mais les machines sont désormais meilleures. De plus tout le monde a déjà au moins un smartphone chez soi donc la taille du parc de consoles n'est même pas un problème. Il y a une grosse dizaine d'années, des jeux comme Oceanhorn ne seraient jamais sortis sur iPhone ou sur Symbian mais sur PSP et DS, à l'instar des FF en 2D qui à l'époque sont ressortis sur GBA et DS mais pas Symbian. Mais désormais les derniers smartphones enterrent les 3DS et les PS Vita, et tous ces acteurs qui avant seraient tous allés sur DS vont désormais sur iOS et Android au lieu de la 3DS et de la PSV. FFVII classic est sur iOS et Android, mais pas sur 3DS ni sur PSV. Grâce à ceci le jeu sur mobiles n'est plus exclusivement un sous-genre composé de jeux casus destinés à occuper nos temps morts. Certes ils sont encore là et ont évolué technologiquement et économiquement. Mais le jeu sur mobiles c'est aussi du jeu plus orienté gaming, les mobiles étant désormais de meilleures plateformes sur les traditionnelles supports historiques pour ça. 2017 sera intéressant sur ce point car un nouvel acteur fera son entrée sur scène. Je parle de la Nintendo Switch. La Switch sera la contre-attaque tant attendue des portables face aux mobiles. Elle élèvera enfin le niveau côté portables. Une machine nomade (non PC bien sûr) sera à nouveau plus puissante qu'un mobile. Va-t-elle inverser la tendance ? Va-t-elle justifier l'investissement dans une console portable, chose que les consoles actuelles ne font plus ? Va-t-elle faire revenir les gamers sur une console portable ? Va-t-elle faire rentrer au bercail le jeu portable ? Ira-t-elle même jusqu'à attirer des licences mobiles de jeux gamers sur portables ? La console en a le potentiel et il ne reste plus qu'à connaître ses arguments pour son opération reconquête.
Parce que t as pas le droit d aimer le jeu video dans le bus ? le jeu mobile introduit juste des genres qui n ont pas ou plus leur place sur d autres supports.
C'est null de qualifier les jeux mobile de "ridicule" en les comparant aux jeux console. Il y a de très bon titre qui sont sortie, surtout sur iOS (ou les développeurs on moins peur du piratage). On peu citer les exilent Océan horn, Monument valley ou même Clash Royale qui est un bon jeu multi adapté au support. Le smartphone est devenu une console avec son ergonomie et c'est inutile de chercher a comparer Angry Birds avec League of légendes. Personne n'a jamais comparer Wifi sport avec GTA IV par exemple.
+1 S60 et S80
Parfaitement en état de marche.. mais dont on ne se sert pas. Comme quoi pas besoin d’obsolescence programmée pour faire acheter des produits :)
Android c'est cool pour le rétro gaming, y a plein de très bons émulateurs. J'ai trouvé y a à peine 3 jours, QIII4A(source port of quake 3) sur le Play store, on peut jouer à Quake 3 ou à Open Arena (la version libre un peu récalcitrante à installer, mais ça vos le coup) avec une manette Gamesir G4 qui est compatible c'est vraiment pas mal même sur mon Oneplus one. Donc oui avec le tactile, tu passe le temps... , mais si tu ajoute une manette tu aura plutôt tendance à louper le bus ! <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Le jeux mobile est je pense plus pour faire passer le temps en attendant le bus ou autre chose justement à cause de la maniabilité trop faible. Et ceux qui aiment vraiment les jeux sur console / pc<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
En 2007 avant l'iPhone il y avait déjà des smartphones tous les Nokia sous symbian S60 modèle 6670 / 6680 par exemple avaient ce VRAI Os sur lequel on pouvait installer les applications fichiers .sis puis après l'iPhone et son app store centralisateur Nokia a dégainé son Ovi store équivalent ?
Super article ;)
J'entends surtout ceux qui ont toujours eu des à priori sur les jeux en général, ceux que ça insupporte de voir leurs gosses jouer sur leur console, et que ça n'a pourtant pas empêché de jouer au solitaire ou au démineur, et plus récemment à candy crush.
"y compris à des gens qui n'aiment pas spécialement les jeux à la base" => Après il faut définir jeux, et en fonction on peut se rendre compte que ça n'existe pas vraiment les gens qui n'aime pas spécialement
C'est vrai que le marché du jeu sur smartphone est un marché qui est très difficile à comprendre, qui a été compris par certains tels King.com ou qui a profité à d'autres qui n'ont même pas réussi à comprendre pourquoi (concepteur de flappy bird). En effet, si le jeu sur console ou pc a son public réservé dit des "gamers", le jeu sur mobile n'a pas vraiment une cible précise. Le jeu qui est vendu à quelques euros doit plaire à un grand nombre de personnes, y compris à des gens qui n'aiment pas spécialement les jeux à la base, par exemple des parents qui désespèrent de voir leur gosse jouer h24 sur leur ps4 mais qui raffolent de candy crush. Je sais pas si vous avez remarqué, mais les pubs sur candy crush s'adressent principalement aux femmes (avec des actrices et non des acteurs, des couleurs dans tous les sens, des bonbons colorés, etc...).
Moi aussi, d'ailleurs j'envoie ce message depuis mon 3310 ?
Un article long sur un sujet que je connais assez mal font les ingrédients pour satisfaire ma curiosité. Culotté d'essayer et finalement réussi, félicitations y'a du contenu, un plaisir à lire et je sais être critique quand je le crois nécessaire ...
Trouver sur mobile des wargames comme la série Decisive Battles of WWII de Matrix Games sur PC, strictement impossible à imaginer. On ne peut pas tout confondre. En attendant, l'intérêt pour ces jeux s'est raréfié au point de disparaître, bien dommage tout ça.
Moi j'ai encore un 3310, un 8210, un 8310 en super état de marche ! La classe <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Non jamais je laisserais mon expérience de jeu sur console pour des jeux ridiculement à l identique tous les uns par rapport aux autres sur mobile/ smartphone. peu de maniabilité. Certains sont resteront injouable tout simplement sur smartphone. et en l occurrence de nos jours ils sont développés sur mobile juste dans le but de gains rapides. i.e peu de vdlpt ultérieur et laisser pour compte. Mais l intérêt serait de conjuguer console et mobile...la serait la question...Chaque chose à sa place....un peu comme la wii et sa tablet. à bon entendeur...bonne année à tous. meilleurs voeux<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
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