Il semblerait que cette année encore et même plus que les précédentes, nous avons été très nombreux à jouer sur nos smartphones. Le marché a généré un revenu de 40,6 milliards de dollars en 2016. L’agence SuperData Research a également compté 2,6 milliards d’utilisateurs réguliers, principalement localisés en Asie du Sud-est. A titre de comparaison, en 2014, le marché du jeu vidéo mobile avait réussi à atteindre 25 millions de dollars.
Un marché en constante évolution
Le bilan annuel du marché du jeu vidéo a atteint le score de 91 milliards de dollars cette année. Un très beau résultat en grande partie dû à l’explosion du jeu mobile. À lui tout seul, il a généré 40,6 dollars, écrasant tous les autres supports comme le PC qui n’atteint que 35,8 milliards et les consoles 6,6 milliards.
Le revenu global des jeux vidéo sur mobile devrait être encore bien plus important d’ici les trois prochaines années. L’industrie comporte déjà des blockbusters comme Clash of Clans ou même plus récemment Super Mario Run, mais avec l’augmentation des recettes, on peut prévoir également un changement de direction des modèles économiques et des campagnes marketing plus agressives à l’image de celles utilisées pour les jeux sur console. D’autant plus que les gros éditeurs plus traditionnels comme Nintendo, Sony ou encore Square Enix sont de plus en plus intéressés par ce micro-marché.
La réalité virtuelle n’a pas encore décollée
Déception tout de même, 2016 n’aura pas été l’année de la réalité virtuelle, pourtant tant vantée. Les recettes sont actuellement de 2,7 milliards de dollars tout support confondu, mais on estime une montée à 17,8 milliards de dollars en 2019. Par ailleurs, 2,3 millions d’unités de casque Samsung Gear VR ont été expédiées. Parallèlement, la réalité augmentée génère 1 milliard de dollars et la réalité mixte 100 millions de dollars.
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Srx y'a des gens qui jouent encore à ça... encore les jeux de Messenger je veux bien mais bon...
C'est la ou tu peux te poser la question de la légitimité de ces chiffres. Comment un support au contenu quasi inexistant peut générer 2,7 miliards ? C'est juste impossible. Ils ont du englober les ventes de tous les supports type Cardboard et autres conneries.
D'ailleurs la VR qui n'a généré "QUE" 3.7MM$ je trouve ça correct quand même ... Vu le prix des engins pour l'utiliser c'est pas trop mal (HTC vive, PsVR, Gear VR...)
La grande différence entre le jeu PC et le jeu console, c’est que les jeux PC sont pour une majeure partie FTP ou avec des achats in app. Regardez Overwatch, CsGO, la majorité des MMO, les fps, les moba (surtout) … Dans un jeu console, la majeure partie du temps, tu achètes le jeu (et les dlc tmtc) et t’as quasi tout. Sur PC la majeure partie du temps tu as à la fois les DLC, le jeu, des fois un abonnement plus des achats in app (skin surtout). J'ai peut être pas choisi les bons exemples, mais pour moi c'est ce qui fait la grosse différence ^^ (même si il y a sûrement une couille dans le potage, oui).
Bientôt une nouvelle taxe sur le jeux mobile ?
"le PC qui n’atteint que 35,8 milliards et les consoles 6,6 milliards." ça doit être l’inverse ont aurais pas de portage pc pourri venu du monde des consoles.... Ou alors quelque choses m'échappes.
Peut être qu'ils comptent les gens qui jouent aux pay to win sur facebook desktop et autres...
Oui moi aussi ça m'étonne. Etant joueur PC je connais que 2-3 personnes qui y jouent aussi, le reste c'est les consoles, principalement PS4.
Attendez, 35.8 milliards pour le PC et seulement 6.6 pour consoles??? Soit y a une couille dans le paté, soit les consoles ont beaucoup moins d'importance que je pensais.
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