Le 6 août 2012 est un grand jour pour tous les chercheurs, car c’est le jour de la plus grande conférence internationale SIGGRAPH. Cette conférence est la plus grande conférence dans le domaine de l’imagerie. On y trouve toutes les dernières technologies et algorithmes pour faire du rendu réaliste et surtout les plus grands de ce monde. Parmi eux nous avons le groupe Khronos qui est en charge de la spécification de OpenGL. Pour mémoire OpenGL est une des bibliothèques que vos ordinateurs (ou appareils Android) utilisent pour afficher des objets 3D. Et bien le 6 août dernier Khronos a annoncé la dernière version de OpenGL ES 3.0 qui est la version dédiée à la technologie embarquée (Android, iPhone …).
Au menu, un peu de technique … Tout d’abord, une refonte complète de l’API de la version ES. En effet, jusqu’à maintenant une grosse partie était clairement différente de la version Ordinateur. Ce qui ne permettait pas de portage simple dans un sens ou dans l’autre. Cette refonte complète de la librairie permettra de réaliser plus simplement de tels portages (il y aura certes toujours des modifications à faire, mais dans une moindre mesure).
Ensuite un nouveau système de texture (les textures sont les couleurs que l’on vient caler sur objets de vos jeux vidéos) ! Ce nouveau système va permettre d’utiliser un logiciel Texture Compression Tool, pour manipuler et vérifier le contenu des textures. Comme son nom l’indique cette nouvelle technologie ajoute un système de compression, ce qui signifie des jeux et applications de moins grande taille pour vous ! Ensuite un système de décompression optimisé (et open source) va aussi permettre d’utiliser des textures de plus grande qualité !
Pour le moment, seuls les GPU de type Mali-T600 peuvent utiliser la nouvelle version de OpenGL ES 3.0. Ce ne sera sans doute pas compatible sur vos anciens appareils. Il reste maintenant aux développeurs de l’utiliser, de proposer des mises à jour … Mais ce ne sera probablement pas le cas avant la fin d’année … Car il est toujours plus intéressant d’attendre qu’une grande part de marché puisse utiliser leurs développements.
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des fautes d'orthographe, des mots manquants... il serait bon de se relire avant de publier un article hein..
Pour les objets unis, la couleur diffuse d'un matériau suffit , pas besoin de textures :)
En effet, sauf que l'on peut aussi se servir des textures comme des images représentant un panel de couleur, c'est d'ailleurs souvent se qu'on fait pour représenter des objets de couleur unie. Mais bon, je me suis dit que pour les néophytes Couleur était plus significatif :p
En même temps, les shaders dépendent du hardware donc normal qu'il y ai un décalage :p Après rien n'empêche d'avoir un langage unifié. Jusqu’à cette version dans le GLSL nous n'avions même pas les mêmes types !
Merci Camille, une bonne partie de ce que le lecteur d'hier n'était pas capable de comprendre ressort bien mieux dans cet article. +1 pour frandroid qui a su se rattraper.
OpenGL ES 3.0 est à peu de choses près une version mobile e openGL 3.3, avec quelques fonctionnalités supplémentaires reprises de OpenGL 4. Donc il y a toujours (et il y aura toujours) un retard par rapport à la version Desktop (en particulier pour les Shaders).
"les textures sont les couleurs que l’on vient caler sur objets de vos jeux vidéos !" Sans parler de la faute de frappe, les textures sont plutôt les images que l'on vient caler ( mapper) sur les objets 3D.
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