En 2016, Khronos Group annonçait l’arrivée de Vulkan sur Android. Cette nouvelle API de bas niveau devait permettre de faciliter les portages de jeux PC sur nos smartphones, mais aussi d’améliorer les performances graphiques des jeux sur cette plateforme mobile. Deux ans plus tard, il est temps de faire un petit bilan.
Le temps a passé, certains constructeurs comme Samsung ou Honor se targuent de proposer des smartphones compatibles avec Vulkan, mais les jeux qui reposent sur cette API sont relativement peu nombreux. Certains titres à succès très récents continuent d’utiliser OpenGL ES, encore aujourd’hui bien plus répandu. C’est le cas par exemple de PUBG ou du très récent Asphalt 9.
Si vous ne connaissez pas Vulkan ou que vous ne comprenez pas exactement à quoi cela peut servir, je vous invite à lire notre dossier complet sur le sujet.
Pour aller plus loin
Vulkan : à quoi sert la nouvelle API graphique dédiée aux joueurs ?
Vulkan est souvent opposé à Metal, l’API graphique d’Apple, déjà utilisée par de nombreux développeurs. Mais alors, pourquoi une telle différence ?
La fragmentation d’Android toujours en jeu
Pour profiter de Vulkan, il faut bien sûr un smartphone compatible. Et pour qu’un smartphone soit compatible, il doit embarquer un OS et un GPU compatibles, ainsi que le bon driver. Des contraintes qui malheureusement réduisent le parc de terminaux pouvant utiliser Vulkan.
Si l’on se penche sur le premier point uniquement, notons que pour être compatible Vulkan, un smartphone doit tourner sous Android 7.0 Nougat ou une version ultérieure. Au dernier recensement datant du mois de juillet, cela représente 42,9 % des appareils en circulation seulement. Cela signifie qu’un jeu développé avec Vulkan se coupe de plus de la moitié du marché juste sur ce point.
Parmi les 42,9 % des appareils tournant sous Nougat, tous ne disposent par ailleurs pas forcément d’un GPU compatible et des bons drivers, ce qui réduit encore le public ciblé de manière conséquente, bien que des chiffres soient ici impossibles à agréger.
Quoi qu’il en soit, les principaux flagships et même les smartphones de milieu de gamme sortis ces deux dernières années sont désormais compatibles. Avec le temps, cette barrière devrait donc se lisser peu à peu.
Des difficultés de développement
Certains développeurs reprochent également à Qualcomm et ARM de ne pas se pencher comme il le faudrait sur les drivers intégrés aux GPU Mali et Adreno. Ainsi, l’implémentation de Vulkan apporterait un certain nombre de bugs, rarement corrigés par les équipementiers, ou dont les correctifs sont très peu déployés par la suite. Toujours ce problème de fragmentation et de mises à jour tardives des constructeurs…
Entre un jeu qui tourne bien, sans le moindre bug, et un jeu qui tourne mieux, mais rencontre plus de problèmes techniques, le choix des développeurs est vite fait.
Google vs Apple, une mentalité différente
Si comparer Vulkan et Metal est légitime sachant que les deux API apportent de nombreux bénéfices par rapport à OpenGL, les politiques de Google et d’Apple sont trop différentes pour que l’on puisse comparer le déploiement des deux API.
Là où Apple va se montrer très prompt à pousser ses nouvelles technologies, quitte à laisser sur le bord de la route un certain nombre d’utilisateurs qui sont alors appelés à racheter un smartphone plus récent, Google préfère de son côté viser large. Ainsi, lorsqu’Apple a annoncé Metal, les développeurs se sont montrés moins réticents à adopter la technologie, sachant que la firme de Cupertino pousserait l’API et la rendrait rapidement compatible avec de nombreux appareils, voire indispensable.
Du côté d’Android, pour les raisons énoncées plus haut, les développeurs sont donc plus frileux.
Quel avenir pour Vulkan ?
Si le portrait dépeint ici est un peu terne, il pourrait bien s’améliorer dans les années à venir. Tout d’abord, Treble devrait accélérer le processus de mises à jour, ce qui fait que le renouvellement du parc de smartphones ne devrait plus limiter le déploiement de nouveautés et on peut s’attendre à ce que les 50 % d’appareils tournant sous Nougat ou plus soient atteints d’ici la fin de l’année, ou au plus tard en 2019.
Par ailleurs, et c’est certainement le point le plus important, certains commentaires de la branche open source d’Android laissent entendre que notre système d’exploitation mobile préféré pourrait utiliser Vulkan pour l’accélération matérielle de l’interface même d’Android, et ce à partir d’Android Q, l’année prochaine.
Pour aller plus loin
Vulkan : à quoi sert la nouvelle API graphique dédiée aux joueurs ?
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Il ne sont pas si mauvais, et plus modernes que les Adreno... Avec seulement 3 coeurs G72mp3 arrive à peine 10% derrière Adreno 512 sur le test Sling Shot Extreme (Vulkan) de 3D Mark... Les Mali sont également plus performants sur la tesselation. La mauvaise réputation des Mali sur Vulkan vient de la mauvaise adaptation des Exynos aux émulateurs... Mais quand tu vois Helio X20 avec un modeste T880mp4 sur Meizu Mx6 sortir un framerate triple par rapport à un Galaxy S8 avec un gros G71mp20, tu te dis que le soucis n'est pas chez Arm/Mali Source : vidéo youtube de Techutopia - Exynos 9 vs Helio X20 Dolphin comparison/GameCube emulator
Il ne sont pas si mauvais, et plus modernes que les Adreno... Avec seulement 3 coeurs G72mp3 arrive à peine 10% derrière Adreno 512 sur le test Sling Shot Extreme (Vulkan) de 3D Mark... Les Mali sont également plus performants sur la tesselation. La mauvaise réputation des Mali sur Vulkan vient de la mauvaise adaptation des Exynos aux émulateurs... Mais quand tu vois Helio X20 avec un modeste T880mp4 sur Meizu Mx6 sortir un framerate triple par rapport à un Galaxy S8 avec un gros G71mp20, tu te dis que le soucis n'est pas chez Arm/Mali Source : vidéo youtube de Techutopia - Exynos 9 vs Helio X20 Dolphin comparison/GameCube emulator
Les gpu Mali des exynos sont puissants et presque équivalents au adreno, leur seul point faible est l'émulation
[…] À lire sur FrAndroid : Pourquoi Vulkan est aussi faiblement adopté sur nos smartphones ? […]
Plus simple : abandon d'Android pour Fuschia qui mettra tout le monde au pas comme sur iOS.
C'est dommage surtout que Open GL niveau optimisation c'est quand même sacrément mauvais et la fameuse optimisation d'iOS tient surtout au fait que Vulkan ne soit pas assez utilisé, si l'API était utilisée tout le temps et correctement ça ferait des miracles par rapport à ce qu'on a aujourd'hui. Une liste (exhaustive?) de tous les jeux vulkans pour montrer le peu de jeux : https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_Vulkan_support Grid devrait normalement être le plus beau jeu vulkan, à voir à sa sortie.
Ne pas oublier que lorsque l'on parle de répartition du parc Android, ça contient aussi tout les smartphones obscurs chinois qui sont sous Android et sans license Google (Pas de Playstore) et qui ne sont jamais mis à jour. Quand on parle de parc mobile sur un territoire occidental comme la France ou les usa, la répartition change beaucoup.
De toute façon les drivers Vulkan des GPU Mali sont saubés donc ça nous avancerai pas plus nous pauvres utilisateurs de Samsung haut de gamme :hap:
Avec Metal c’est purement magnifique
Effectivement
Cette liste n'est pas exhaustive du tout, je suis tombé dessus en écrivant mon article, mais il y en a bien d'autres :)
Me souviens d'une démo (avec des nains) avec des gros pics d'utilisation CPU, ça m'avait choqué à l'époque
Me souviens d'une démo (avec des nains) avec des gros pics d'utilisation CPU, ça m'avait choqué à l'époque
Me souviens d'une démo (avec des nains) avec des gros pics d'utilisation CPU, ça m'avait choqué à l'époque
ça dépend entièrement du type de tâche en fait. Comme Vulkan permet de s'adresser directement au GPU sans passer nécessairement par le CPU, tous les draw call (affichage d'éléments graphiques) demandent beaucoup moins de sollicitation de la part du CPU. Donc à moins que le jeu ou la tâche ne soit particulièrement en cycles de processeur (par exemple une simulation ou un jeu avec beaucoup d'activité en même temps), alors normalement le jeu ne devrait pas créer de throttle, ou en tout cas moins qu'avec OpenGL
Hmmm je serai curieux de voir le comportement de certains appareils... Par exemple le dernier SD845...par rapport à son prédécesseur, on met du A75 plus gros, on augmente la fréquence, on reste en 10nm, on pousse le GPU... Et je ne parle même pas des moongoose de Samsung encore bien plus gros A utiliser vulkan qui va tirer partie en même temps du Gpu et du cpu, on obtiendrait...du throttling... Je serai bien curieux de voir le test vulkan de 3dmark lancé plusieurs fois de suite sur un haut de gamme... Les appareils de milieu de gamme, plus stables y seraient moins sujet... Cela réduirait l'intérêt des hauts de gamme
D'ailleurs en parlant de Asphalt 9 niveau graphisme il est juste impressionnant sur un S9+ Franchement avec graphismes à fond , les jeux de lumières , les reflets sur la route / la voiture / les flaques d'eau c'est vraiment beau Alors avec Vulkan j'imagine pas
D'ailleurs en parlant de Asphalt 9 niveau graphisme il est juste impressionnant sur un S9+ Franchement avec graphismes à fond , les jeux de lumières , les reflets sur la route / la voiture / les flaques d'eau c'est vraiment beau Alors avec Vulkan j'imagine pas
D'ailleurs en parlant de Asphalt 9 niveau graphisme il est juste impressionnant sur un S9+ Franchement avec graphismes à fond , les jeux de lumières , les reflets sur la route / la voiture / les flaques d'eau c'est vraiment beau Alors avec Vulkan j'imagine pas
D'ailleurs en parlant de Asphalt 9 niveau graphisme il est juste impressionnant sur un S9+ Franchement avec graphismes à fond , les jeux de lumières , les reflets sur la route / la voiture / les flaques d'eau c'est vraiment beau Alors avec Vulkan j'imagine pas
C'est dommage surtout que Open GL niveau optimisation c'est quand même sacrément mauvais et la fameuse optimisation d'iOS tient surtout au fait que Vulkan ne soit pas assez utilisé, si l'API était utilisée tout le temps et correctement ça ferait des miracles par rapport à ce qu'on a aujourd'hui. Une liste (exhaustive?) de tous les jeux vulkans pour montrer le peu de jeux : https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_Vulkan_support Grid devrait normalement être le plus beau jeu vulkan, à voir à sa sortie.
C'est dommage surtout que Open GL niveau optimisation c'est quand même sacrément mauvais et la fameuse optimisation d'iOS tient surtout au fait que Vulkan ne soit pas assez utilisé, si l'API était utilisée tout le temps et correctement ça ferait des miracles par rapport à ce qu'on a aujourd'hui. Une liste (exhaustive?) de tous les jeux vulkans pour montrer le peu de jeux : https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_Vulkan_support Grid devrait normalement être le plus beau jeu vulkan, à voir à sa sortie.
Google établit ses stats de répartition par rapport aux connections au Play Store sur un mois. Les téléphones qui n'ont pas le Play Store ne sont donc pas comptabilisés. https://www.frandroid.com/android/mises-a-jour-android/404332_repartition-android-froyo-disparait-nougat-double-presque
Tous les appareils iOS équipés d’une puce A7, A8, A9, A10 ou A11 sont compatible avec Metal, donc en gros, tous les iPhones depuis le 5S, qui date d’il y a 5 ans. Il n’y a donc pas grand monde qui est « laissé sur le bord de la route » ...
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