Jeu rétro : pourquoi c’était mieux sur les TV cathodiques

C'était mieux avant !

 
Les jeux rétros peuvent nous paraître plus pixelisés aujourd’hui que dans nos souvenirs. Ce n’est pas la faute de notre mémoire, mais de l’écran utilisé.
Le visage de Aerith dans Final Fantasy VII peut changer radicalement entre deux écrans // Source : @ruuupu1

Rejouer à un vieux jeu peut parfois tourner à la déconvenue. Un jeu que l’on chérissait plus jeune, et que l’on trouvait complètement ébouriffant techniquement, nous apparait alors comme une vulgaire bouillie de pixels. Est-ce un effet de notre mémoire, qui modifie a tendance à modifier des souvenirs pour les enjoliver ou les déformer ? Ou l’évolution des graphismes dans les jeux vidéo qui nous a ouvert les yeux depuis ? Pas du tout, la raison est en fait technologique.

Une différence uniquement visible à l’œil, ou en photo

La différence vient en fait de l’écran utilisé. Jusque dans les années 2000, on utilisait majoritairement des écrans CRT, c’est-à-dire à tube cathodique, avant le passage aux écrans LCD généralisés avec l’arrivée de la HD.

Les deux images sont identiques, mais celle de gauche s’affiche sur un écran à tube cathodique // Source : @ruuupu1

Pour mieux se rendre compte de la différence, le compte japonais Ruuupu1 a fait plusieurs comparatifs entre des captures d’écran pris sur un écran LCD contemporain, et une photo prise de cette même image sur un écran à tube. Sans avoir les yeux directement devant l’écran en question, prendre une photo est forcément la seule façon de retranscrire la différence d’affichage entre les deux technologies.

On voit alors comment l’affichage sur un écran à tube semble gommer tous les défauts de pixelisations et va même jusqu’à donner l’impression d’une image plus détaillée, avec des écritures plus fines.

Une question d’affichage des pixels

Comme le rappelle Fenarinarsa sur Twitter, les écrans à tube ont un fonctionnement complètement différent pour afficher les pixels. Les artistes qui ont travaillé sur ces jeux, comme ici Final Fantasy VII, tenaient compte des particularités de l’affichage sur un écran à tube cathodique et en jouait pour l’affichage du jeu.

1. canons à électrons / 2. faisceaux d’électrons / 3. masque rouge, bleu et vert / 4. couche phosphorescente / 5. gros plan sur la face intérieure de l’écran // Source : wikipedia

Plus précisément, dans un écran CRT, les canons à électrons (un par couleur primaire) projettent des électrons qui entrent en réaction avec le phosphore de l’écran. Cette technique implique que l’on a un ensemble de points lumineux à l’écran, mais pas des pixels au sens contemporain du terme. Le signal vidéo est envoyé ligne par ligne sur l’écran, indépendamment du nombre de pixels que la source peut vouloir afficher.

C’est ces particularités, et le fait qu’un pixel ne tombe donc pas forcément sur un point lumineux, qui fait que l’affichage d’une image sur un écran CRT aura un rendu très différent de celui d’un écran LCD.

L’évolution technologique est passée par là

Évidemment, cela n’empêche pas les jeux d’avoir évolué aussi sur le plan technologique et donc d’être plus sophistiqués aujourd’hui qu’ils ne l’étaient à l’époque des écrans à tubes cathodiques. La définition de rendu a bondi, mais aussi le nombre de polygones dans les jeux 3D, et les effets de traitement calculés en temps réel, jusqu’au fameux ray tracing des jeux de nouvelle génération, un doux fantasme à l’époque.

Par ailleurs un affichage respectueux de la vision artistique de l’époque n’est pas complètement hors de portée sur nos écrans LCD. De plus en plus d’émulateurs intègrent des options pour tenter d’imiter, avec plus ou moins de réussites, l’affichage que pouvait donner un écran à tube.

Final Fantasy VII sur émulateur avec le shader CRT-Royal qui simule l’affichage sur un écran à tube

On comprend désormais mieux pourquoi certains jeux nous apparaissent aujourd’hui davantage pixelisés que dans nos souvenirs.


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