Le marché de la vidéo à 360° pour les particuliers existe maintenant depuis quelques années et notamment depuis la sortie de la Pixpro SP360 en 2014, la première action-cam capable de filmer (presque) à 360° puisque Kodak annonce 360 x 273° (sur deux axes). On peut aussi citer la caméra française Giroptic avec ses trois capteurs et son angle de 360 x 300°. Cette année, les constructeurs de smartphone se sont également mis à la page puisque Samsung a dévoilé sa Gear 360 au MWC 2016, tout comme LG avec sa Cam 360. Deux caméras capables de filmer avec un angle de 360 x 360° même s’il subsiste un petit angle mort pour les objets proches placés sous la caméra.
Les constructeurs de smartphones sur le créneau
Pourquoi les constructeurs de smartphone se lancent dans la vidéo à 360° ? Pour donner davantage de raisons d’être à leur solution de réalité virtuelle qui peine à décoller. Rappelons en effet que la majorité des constructeurs de smartphones se sont également lancés dans l’aventure de la réalité virtuelle. Le contenu est pour le moment très léger, si ce n’est quelques jeux et quelques démonstrations technologiques. Il est également possible de profiter des vidéos à 360° par l’intermédiaire des casques de réalité virtuelle puisque tourner la tête modifiera l’angle de la caméra. C’est donc tout naturellement que les constructeurs de smartphones proposent des caméras capables de créer du contenu pour les casques de réalité virtuelle.
Un manque de qualité
L’écosystème de la réalité virtuelle et des vidéos à 360° n’est toutefois clairement pas assez mature. Il suffit de voir la qualité vidéo des caméras à 360° pour se faire un avis, mais également la qualité des casques de réalité virtuelle qui fonctionnent avec les smartphones. Le casque de LG est une simple plaisanterie, alors que le casque de Samsung pèche par son manque de définition. En clair, sans écran 4K, la réalité virtuelle est encore trop peu qualitative pour une expérience de contemplation que pourraient offrir les vidéos à 360°. Et justement, la 4K n’est pas seulement absente des casques de réalité virtuelle, mais également des caméras.
Lors de nos tests de la LG Cam 360 et de la Gear 360 de Samsung, nous avons à chaque fois noté le manque de détails qui empêchait une bonne expérience de visionnage. La Gear 360 filme en effet en 4K, mais la définition doit être divisée par deux, puisque chaque capteur filme dans les faits en 2K. Cette définition est trop faible pour pouvoir filmer, avec un bon niveau de détails, une scène en à 360°. Il faudrait en fait pouvoir disposer d’une définition 4K pour chaque capteur afin d’obtenir un meilleur niveau de détail. C’est justement ce que commencent à proposer certaines caméras.
La 4K à la rescousse
Kodak a dévoilé il y a quelques mois la SP360 4K. Encore une fois, celle-ci n’est pas capable de filmer à 360° sur les deux axes, et il faut alors passer par le Dual Pack dans lequel on trouve deux caméras à coller l’une à l’autre. Dans cette configuration, il est alors possible de filmer en 2880 x 2880 pixels sur chaque objectif, pour disposer au final des 8 mégapixels de la définition 4K. Une solution contraignante et coûteuse, vendue aux alentours de 1 000 euros.
Les constructeurs de caméras à 360° doivent donc maintenant relever un nouveau challenge – pas si difficile que cela a priori – à savoir l’intégration d’au moins deux capteurs 4K au sein de leurs produits. Aucune solution n’est toutefois parfaite, puisque même la caméra Ozo de Nokia à plusieurs dizaines de milliers d’euros se contente d’un angle de 360 x 180°.
Une captation pas toujours facile
Une fois que la question de la qualité des vidéos sera réglée, les constructeurs de caméras devront penser à un sujet important : la facilité d’utilisation, que ce soit lors de l’enregistrement, mais également lors du montage. Le constat que nous avons fait lors des tests des Gear 360 et Cam 360 est assez déplorable. Puisque les caméras n’ont pas d’écran, il faut utiliser le smartphone pour faire le cadrage. Malheureusement, tous les constructeurs ne sont pas sur la même longueur d’onde et certains préfèrent intégrer des puces de transmission sans fil d’entrée de gamme dont la latence empêche de réaliser un bon cadrage.
La diffusion : le problème de la vidéo à 360°
Chez Samsung, la latence n’est pas un problème, mais la récupération des vidéos sur le smartphone en est un. Si vous souhaitez récupérer vos rushs sur votre terminal mobile, il faut être extrêmement patient puisque Samsung réalise une compression pour éviter de prendre trop de place sur le téléphone. Une fois sur le téléphone, que ce soit chez LG ou chez Samsung, la vidéo ne peut pas être partagée directement vers les plateformes de partage (YouTube, Viméo, Dailymotion, etc.) en 360°. Il faut alors passer par l’étape… du montage vidéo sur un PC. C’est donc le principal point à améliorer pour les caméras à 360° : la facilité pour partager le contenu présent sur l’appareil.
La longue étape du montage
Qui dit montage vidéo dit besoin de puissance et d’un logiciel dédié. Chaque constructeur fournit son propre logiciel, plus ou moins sommaire. Pour les téméraires qui préfèrent faire cavalier seul avec leur logiciel habituel, le montage sera un peu plus compliqué puisqu’il faudra bien faire attention au format et à injecter les données nécessaires pour que YouTube reconnaisse la présence d’une vidéo à 360°. N’oublions pas non plus que nous parlons de vidéos à 4K, lourdes à traiter sur des ordinateurs classiques. Nous sommes loin de la petite vidéo amusante à réaliser et à poster quelques minutes plus tard sur les réseaux sociaux.
L’immersion à 360°
Les caméras à 360° sont vraiment très intéressantes. Elles permettent en effet de faire vivre à ses spectateurs des expériences bien plus riches qu’avec une simple caméra. Le spectateur peut même voir des choses que le caméraman n’aurait pas pu voir, avec sa vision humaine à 180°.
Toutefois, l’état de l’art n’est pas encore assez mature pour proposer une expérience sans accroc à l’utilisateur et au spectateur. Regarder une vidéo à 360° sur un ordinateur ou un smartphone est amusant, mais bien moins impressionnant que par l’intermédiaire d’un casque de réalité virtuelle. Encore faut-il réussir à partager – facilement et rapidement – ses vidéos à 360° avec sa famille, ses amis et ses proches ou même avec tout Internet, sans quoi, la caméra à 360° risquera vite de prendre la poussière au fond d’un tiroir.
La longue route de la vidéo à 360°
Les constructeurs ont donc encore du pain sur la planche pour que le phénomène des caméras à 360° soit aussi fort que le phénomène des action cams classiques. Si l’ensemble de la chaîne – captation, montage et diffusion – est simple, rapide et de qualité, il n’y a pas de doute que la sauce prendra rapidement. De quoi aider les casques de réalité virtuelle qui peinent à trouver leur public, faute de contenu disponible. Mais même dans un monde idéal, il restera à convaincre les plus réticents de ces nouvelles soirées diapo, où chaque spectateur portera un casque sur la tête, pour voyager l’espace d’un instant.
Pour aller plus loin
Guide d’achat : les meilleures caméras sphériques pour filmer à 360 degrés en 2019
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Je travaille sur les vidéos 360° et la VR (à ne pas confondre) en ce moment. C'est vrai qu'il faut inciter l'utilisateur à regarder certains endroits du film. Ca peut se faire avec des effets visuels ou sonores mais aussi en le guidant depuis le début de l'expérience. La VR doit amener autre chose que juste un fond vidéo, une interaction avec la scène : choix faits par l'utilisateur, manettes/leapmotion, audio 360 etc Cependant on peut créer des expériences qui se servent de la restriction de vision. Des exemples comme "Où est Charlie?"(https://www.youtube.com/watch?v=1RG6ThD6Ynw) et la vidéo de E-Penser (https://www.youtube.com/watch?v=hejJsFevIjo) où il se sert de la 360° pour "cacher" des choses au spectateur. Je teste la Gear 360 depuis quelques semaines et le rendu est très correct. En effet le montage logiciel effectué à l'enregistrement est assez chronophage mais je n'ai pas de problèmes pour partager la vidéo directement depuis le téléphone sur facebook/youtube etc C'est certain qu'on est encore aux balbutiements du genre mais les possibilités sont nombreuses. De quoi se creuser un peu la tête !
Et la Giroptic 360cam ? Il parait qu'elle n'a pas les défauts décrits dans cet article, non ? (4K, format en output déjà en VR, etc...)
<blockquote>"Aucune solution n’est toutefois parfaite, puisque même la caméra Ozo de Nokia à plusieurs dizaines de milliers d’euros se contente d’un angle de 360 x 180°"</blockquote> -> Justement non, vous vous faites berner par le marketing grand public et leur non-sens de 360*360 degrés. Une sphère complète c'est 180° (du nadir au zénith) sur 360°. Les spécifications de matériel pro sont rédigées en conséquence. C'est justement leur connerie marketing qui empêche de déterminer la couverture réelle de "360*273°" ou encore "360*300°"...
Quelques bémols : 1) Les moments où la 360° est utile sont finalement assez rares. Pour avoir le selfie, si cher à certains, certains téléphones filment en même temps avec les deux caméras, et ça suffit dans beaucoup de cas. 2) La 360° retire ses moyens au "réalisateur" des séquences. Et le spectateur risque de regarder à un endroit inintéressant. Il faudrait donc que le format 360°, et les outils de visualisation, permettent de conserver une notion de "direction nominale" de regard, avec la possibilité, au montage, de définir cette direction régulièrement (à des moments précis). Le spectateur pourrait s'en détacher, mais, s'il est en VR, il aurait des flèches indiquant la meilleure direction (pour éviter la nausée due aux mouvements d'image non-voulus) ... et s'il n'est pas en mode VR, le cadrage pourrait revenir tout seul vers la direction conseillée s'il relâche la souris. 3) Souvent, avant qu'on ne trouve des caméras grand public qui conviennent, on trouve des médias HD filmés par des pros (avec des setup spécifiques). Mais là, le marché parait encore confidentiel : peu d'offre, même pour arriver à de la FHD sur un téléphone. 4) Je garde un assez mauvais souvenir des temps de téléchargement de mes premières "applis" de VR sur mon OPO (en fait "appli" signifiait souvent "vidéo") ... et pour un résultat souvent mitigé (sans préview). Il y a clairement des angles qu'on ne regarde jamais. Ça rejoint le point 1 : il faut que le sujet s'y prête.
Ce serait une possibilité : garder une notion de direction mais permettre de s'en détacher. L'ennui est qu'on voit rapidement poindre le bord de ce qui est regardable, et que ça casse l'effet.
Bon article, merci...
A priori de la bonne 4k avec un bon débit devrait être largement suffisant pour du street view et acceptable pour la VR tout dépend de la compression de la vidéo il faut des gros fichiers ... Donc je suis pas d'accord avec votre article !
Bah cest deja deux cameras qui filment chacune en 180 degrés...
Pas mâture, tout comme le marché des smartwatches en fait.
Oui mais tu ne verras plus les choses du premier côté.
heu car la realité est en 360, retourne toi tu verras de choses
Et pourquoi pas simplement proposer de la 4K (ou de la 8K) sur 180° plutôt que 360°?
salut cv <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
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