Le terme lootbox, ou caisse de butin pour les plus anglophobes, désigne un objet dans un jeu permettant de récupérer aléatoirement des objets de plus ou moins grandes raretés et intérêts. Popularisées par les jeux mobiles et le modèle économique de l’achat in-app, elles sont devenues communes dans le paysage mobile.
De par la belle part des revenus des éditeurs et développeurs de jeux modernes qu’elles représentent désormais, les lootboxes ont tendance à être implémentées partout. Mais en touchant aux jeux PC et consoles, et de gros titres attendus depuis longtemps, elles ont aussi été mises sous l’œil inquisiteur d’une communauté de joueurs plus alertes sur les pratiques économiques déviantes.
Un mouvement mondial contre les lootboxes
Plus les jeux mobiles ont grandi, et plus la légitimité des lootboxes a été remise en question. Il faut dire que payer une certaine somme et prier ensuite afin d’avoir la chance de tomber sur l’objet de nos désirs a une certaine ressemblance à un jeu de hasard, et donc d’argent. Or, ces pratiques sont au général lourdement régulées à travers le monde, quand les jeux mobiles n’ont jamais vraiment été bridés législativement sur ce point.
Il aura toutefois fallu que cette pratique arrive doucement sur le marché du jeu vidéo plus traditionnel, comme avec Overwatch (de l’éditeur Activision-Blizzard) par exemple, pour que la tension monte. Et enfin, l’explosion : la sortie de Star Wars Battlefront 2 par Electronic Arts et son système de jeu plus qu’influencé par les achats supplémentaires aura mis le feu aux poudres sur ces derniers jours comme le rapporte Gamekult.
Chez nos voisins belges, c’est le ministre de la Justice Koen Geens qui se sera exprimé tout récemment en indiquant vouloir mettre fin à ces pratiques commerciales. Poussé par une enquête de la commission des jeux de hasard belge, son positionnement est motivé par l’inquiétude des effets des lootboxes sur l’inconscient des jeunes, qui pourraient s’habituer aux jeux d’argent de la sorte. Ce cas sera présenté sous peu devant l’Union européenne, afin qu’une législation soit trouvée.
La Belgique n’est pas la seule à avoir réagi. En Australie, la VCGLR (commission victorienne de régulation des jeux de hasard et de l’alcool) a également reconnu que les lootboxes constituaient une forme de jeu d’argent se devant d’être régulée dans l’État du Victoria.
Le dernier coup asséné à la pratique nous vient de Hawaï, qui a fermement indiqué sa position sur la question. Le membre de la Chambre des Représentants Chris Lee s’est fendu d’une déclaration officielle filmée, qualifiant Star Wars Battlefront 2 de « casino en ligne à thème Star Wars créé pour tromper les enfants afin de leur faire dépenser de l’argent« . D’autres États ont été approchés afin de créer une législation proposant entre autres d’interdire la vente de jeux contenant de telles pratiques aux enfants.
Si Electronic Arts a retiré en urgence les microtransactions de son jeu avant sa sortie, prévoyant de revoir ses plans avant de les redéployer, il ne peut désormais plus échapper à cette question : le débat est définitivement lancé mondialement.
Les achats in-app surpassent la publicité
Si c’est par le biais des jeux vidéo sur consoles et PC que la problématique a enfin été posée aux gouvernements du monde, on ne peut nier que ce modèle économique provient du mobile. Plus encore, l’économie mobile y est intimement liée, faisant qu’elle pourrait être celle ayant le plus à perdre face à une telle régulation.
Dans son analyse du deuxième trimestre 2017 du marché des jeux mobiles, Sensor Tower indiquait que les bénéfices générés par ceux-ci s’élevaient à 12,2 milliards de dollars, en augmentation de 32 % comparativement à l’année précédente. Ce marché a beau être immense, il continue d’enregistrer une croissance très importante.
Et cette croissance est véritablement poussée par les jeux : 77 % des achats générés sur l’App Store et 88 % de ceux générés sur le Google Play Store provenaient justement des jeux mobiles. Autant dire que si l’on dépense sur mobile, c’est bien pour ceux-ci.
Mais de quelle manière sont générés ces profits ? Deux modèles économiques principaux ressortent : la publicité, grand classique, et les achats in-app, dont les lootboxes font bien évidemment partie.
En 2016, DeltaDNA a établi toutefois que l’attrait des développeurs mobiles pour les publicités chutait de plus en plus au profit des achats in-app. En moyenne, les publicités représentaient 35 % des revenus générés par un jeu, contre 38 % en 2015, soit 65 % d’achats in-app en 2016 contre 62 % en 2015. 51 % des développeurs considéraient alors la pub comme un mal nécessaire, mais l’étude concluait sur une note particulière : « la publicité se doit d’être intégrée en jeu comme une part vitale de l’expérience ».
Le système Moby Dick
C’est en lien à cette pensée que les lootboxes ont gagné en popularité pour les éditeurs, et pour cause : plutôt que d’être une publicité repoussante ou un paiement de but en blanc, il s’agit d’une mécanique engageante pour les joueurs et pouvant être intégrée naturellement au sein de la progression d’un titre.
De là née naturellement la suspicion de mécaniques addictives étant conçues pour pousser à la consommation, de petites dépenses en petites dépenses, qui sont pointées du doigt de nos jours. Mais les joueurs mobiles ne sont pourtant pas dépensiers : en moyenne, 0,32 dollar est dépensé par mois en achats in-app en jeu (chiffres 2016 d’AppsFlyer). D’où provient cette croissance ?
Selon un rapport de Swrve datant de 2014, mais décrivant une tendance toujours actuelle, 0,15 % de l’intégralité des joueurs mobiles représente à eux seuls 50 % des revenus générés sur les jeux. Ce petit pourcentage décrit un type de joueurs dont vous avez déjà très certainement entendu parler : les baleines.
Ce terme, pas exactement mélioratif, décrit des joueurs parfois capables de dépenser des centaines, voire des milliers de dollars par mois sur un jeu gratuit. Si les situations sociales sont variées, les comportements décrits par l’enquête de Ryan Rigney pour Wired sont presque toujours les mêmes : des personnalités qui peuvent plonger aveuglement dans leurs jeux en ignorant la dépense pour progresser rapidement et devenir numéro 1.
L’œuf ou la poule aux œufs d’or
Impossible que ce contexte économique n’influence pas les jeux, bien évidemment. Si les titres les plus populaires sur mobile sont des titres de gestion, demandant de composer une équipe ou un deck, et vous faisant affronter en ligne d’autres adversaires humains… ce n’est pas pour rien. C’est évidemment sur ces mécaniques de jeu que ce modèle économique est le plus facilement applicable, avec les meilleurs retours sur investissement.
Le fait est que la création de jeu est désormais influencée par le modèle économique voulu par l’éditeur, au point que celui-ci peut empoisonner ses mécaniques. Si nombreux sont les exemples en la matière, l’un des plus parlants reste Dungeon Keeper. Ironie du sort, le jeu est aussi édité par Electronic Arts.
Classique culte du jeu de stratégie sorti en 1997, le jeu de stratégie développé à l’origine par le studio Bullfrog a connu un reboot mobile gratuit en 2014. Dès sa sortie, les retours des joueurs comme des critiques furent catastrophiques, la faute revenant intégralement à un modèle économique poussant à l’achat pour chaque action engagée.
À l’époque, EA Mobile a même tenté de retirer les avis négatifs sur le jeu du Play Store, avant de s’excuser purement et simplement quelques mois plus tard. Le jeu avait alors été vu comme une tentative de l’éditeur de tâter le terrain, afin d’établir jusqu’où il pouvait pousser ce modèle avant que les consommateurs n’en ressentent ses effets négatifs.
Les lootboxes sont un bon moyen de cacher ce paiement, en l’intégrant à la progression classique du jeu. Devenues une partie du jeu, qui plus est inspirées par d’autres jeux existants depuis bien longtemps, elles sont naturellement plus acceptées. Qui n’a jamais gratté un Banco ou ouvert un paquet de cartes Pokémon après tout ? La chance devient alors le facteur négatif accusé par le joueur, plutôt que l’éditeur lui-même.
Lien intime entre lootbox et mobile
Vous aurez ainsi compris que l’économie du jeu mobile est intimement liée aux achats in-app, et donc aux lootboxes incriminées de nos jours. Mais il ne faut pas oublier une chose : contrairement à Star Wars Battlefront 2 qui aura lancé la polémique, l’accès aux jeux mobiles utilisant ce modèle économique est tout simplement gratuit.
Les consommateurs mobiles ne sont en effet pas habitués à devoir payer pour pouvoir télécharger une application. Et quand ceux-ci le font, il s’agit de petites sommes ponctuelles : seulement 7,1 % des utilisateurs d’iOS font au moins un paiement par mois, contre 4,6 % des utilisateurs Android, de 8,80 dollars en moyenne toutes plateformes et types de logiciels confondus (chiffres AppsFlyer).
Même un développeur de jeu aussi connu que Nintendo n’a pas pu changer cette tendance. Super Mario Run, en téléchargement gratuit, mais dont le contenu complet demande un achat unique de 10 euros, n’a pas connu le succès attendu par la firme. À contrario, Fire Emblem Heroes est l’un de ses titres les plus populaires, et fonctionne intégralement sur le principe des lootboxes.
Alors que l’UFC-Que Choisir vient de demander à l’ARJEL, l’Autorité de régulation des jeux en ligne, que « les loot boxes dont le contenu est nécessaire pour avancer dans le jeu soient qualifiées de jeux de hasard et régulées comme telles, avec agrément obligatoire de l’Arjel et interdiction pour les mineurs« . Mais donner un cadre législatif à cette pratique pourra s’avérer plus compliqué que prévu.
Si l’usage de ficelles se basant sur les personnalités addictives est un fait économiquement prouvé, et que celles-ci sont présentes dès la conception de certains titres pour en optimiser les revenus… la majorité des développeurs a besoin de ce modèle économique pour survivre sur ce marché très particulier qu’est le mobile. Or, tous ne cherchent pas à créer des casinos virtuels : parfois, la chance fait vraiment partie du jeu.
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[…] du jeu pour préciser qu’il contient des objets pouvant être acheté de façon aléatoire. C’est tout le principe de la lootbox que l’on connait aujourd’hui dans des jeux comme Overwatch, mais aussi de nombreux jeux […]
[…] » par, « ni doué » pour utiliser des mécaniques telles que les monnaies intégrées ou les fameuses lootboxes. Plus encore, c’est une question de principe pour Audrey, qui « condamne les logiques de jeux […]
attention, "la baleine" est un terme qui designe un joueur de casino plein au as qui se pose devant le casino ( de las vegas ) avec son jet privé . les gamers eux sont rarement plein au as , mais des victimes prêtes à se ruiner par ego et/ou stupidité (vous savez le petit con qui braille "EZZZ ou PWNED " en fin de partie) fallait voir les crétins qui chialaient pour leur argent quand "ghost recon online" a fermé ses portes (pour ne citer que ce jeu) pour le reste ,comme le dit AvisAile ci-desous (et pour illustrer ), il y a evidemment algorithme , le genre " de 1 a 5 superloot ou legendaires " par tranche de 100 boxes UBISOFT avait tout réduit a 1 credit (d'xp de jeu , pas d'argent ) seulement ,chaque items de ghost recon online ,3 mois avant la fin du jeu . on pouvait donc passer son temps a ouvrir des boites gratis , les résultats étaient flagrant
Comme d'hab il ne se passera rien, et tant mieux.
+ inflation, ça fait encore plus que 100€
Street Fighter était vendu plus cher que les autres cartouches, en équivalent ca fait dans les 100€ le jeu.
Tout comme on peut facilement cracker un jeu PC mais ça n'empêche pas aux studios, même les plus indépendants de se faire de l'argent même avec des moyens très limités, et ce malgré le piratage, en étant dans leurs frais. Donc le fait de cracker facilement un jeu sur Android c'est potentiellement une partie du problème. Maintenant ce que je me dis.. soit les devs blindent les jeux de DRM ce qui par exemple pourrait obliger au moins de temps en temps une connexion à internet (les jeux audacieux, complets et réussis se vendront par palette si ils le méritent et si ils sont bien mis en avant) et tant-pis pour les plus honnêtes soit les gens doivent changer, et ça c'est surement plus compliqué. Mais moralité de l'histoire, le véritable problème là-dedans ce sont... les gens. Je suis toutefois content que certains studios se plantent avec le F2P comme Nintendo et leur Mario, alors que d'autres sociétés comme Square Enix arrivent à vendre leurs jeux 20€ sur Android (qu'ils soient inédits, portages réédités ou tout ce qu'on veut mais qui nécessitent un minimum de budget pour au moins les portages) entre 100,000 et 500,000 copies pour une partie de la liste. Je suis sur que c'est bien plus rentable que les dizaines de millions de Real Racing 3 avec 0,2% des joueurs qui doivent débourser un centime, d'autant plus qu'il est très simple à cracker pour le coup.
J'aimais bien l'époque en 2010~2012 quand les jeux étaient soient gratuits/F2P et on savait souvent à quoi s'en tenir : aucune prétention soit ils étaient payants et on avait de véritables jeux entièrement jouables sans qu'on nous incite à payer 1 centime. J'ai l'impression que sur le marché du mobile, on a baissé en qualité dans la plupart des jeux gratuits (il y a bien quelques jeux qui sortent de l'ordinaire et arrivent à trouver un juste milieu) et les devs deviennent frileux à créer de véritables jeux payants. Mais moi je préfère payer 20 ou 30€ pour l'achat un jeu complet, et un minimum ambitieux à ce prix là, qu'un jeu qui parait bien foutu sur la page marketing et qui se télécharge gratuitement mais blindé de pubs et qui incite souvent à payer pour progresser à un rythme normal. Le dernier exemple en date n'est rien d'autre que Gear Club, si ils peuvent faire une version payante pour la switch, qu'est-ce qui les empêchent de sortir cette même version unlimited sur smartphone (avec le curseur des graphismes poussé à fond, car mon Note 8 doit être reconnu comme un J5 par leur système et du coup c'est dégueulasse). Ceux qui veulent un jeu complet dès le départ et prêts à débourser de l'argent sortent le portefeuille et ceux qui veulent découvrir ou peu enclins à payer eux se contentent du F2P qui pourri le jeu.
Comme king of Avalon sur mobile tout est truquer et travailler pour faire dépenser et le pire c'est que c'est hyper chère . C'est honteux ... Et il y a aussi un écart de prix chez nous c'est bien plus chère qu'en Chine et et aux US ...
Exact. Il dit d'importe quoi http://www.damonx.com/images/retro-tilt02.jpg Source : http://www.damonx.com/retrogaming-prix-des-jeux-video-cetait-mieux-avant/
Tu confonds Francs et Euros. Les Jeux NES c'était 250-300 Frs, SNES et Megadrive ca tournait entre 500 et 700. Rajoute l'inflation dessus, on est largement au dessus d'un 100€. Sf2, comme dit plus bas, payé 650 Frs aussi.
Oui, je ne demande pas la gratuit et le parfait partout. Je suis raisonnable. J'ai juste critiqué l'ancien modèle, j'achète un jeu en one shot à 60€ qui n'est pas viable pour un nombre de joueurs "touristes". Bien sûr que ce modèle est mille fois meilleur que les pay 2 win.
Désolé, je ne suis pas d'accord. Coût des serveurs est étalé dans le temps, je trouve logique de faire payer un abonnement. Maintenant, à quel prix ? je n'en sais rien. Ce n'est pas parce qu'un éditeur a décidé de le faire différemment dans le passé que c'est toujours possible ou que c'est le modèle idéal. C'est les pay 2 win qui sont les pires
34 sur amazon :p
bah a l epoque je jouais on line a diablo 2 j'ai acheté mon jeu et pas de frais de serveur et ns etions nombreux c'est jusque que les editeurs arrivent a faire croire aux gens que c'est logique / normal . bref tant qu'il y aura des pigeons ... A l'epoque du lancement de Wow je n'ai jamais craqué car hors de question de payer pour du vent.
C'est la ou il y a un probleme. Un investissement vs un nombre d'heures jouées. Le problème c'est la reconnaissance et la rémunération du travail. Tu peux pas tenir le discours que 60€ n'est pas justifié et geuler derriere sur le F2P, les achat inapp, DLC et la fin des "vrais" jeux. La réalité économique d'un éditeur, c'est que lorsqu'il investit un montant dans un projet, il doit payer son projet et gagner de l'argent pour en financer un nouveau. Plus le prix est réduit, plus il va falloir en vendre en quantité, sauf que la quantité, tous les jeux ne s'appelent pas GTA.
Article intéressant mais qu'est ce qu'il est mal écrit... Il y a tellement de phrases qui ne sont pas françaises qu'on a dû mal à comprendre. C'est dommage, faites vous relire, ça sera plus agréable pour tout le monde.
Payer plus que le jeu de base n'est pas le problème. Pour des mmo tu peux accepter de payer un abonnement pour les serveurs. C'est les pay 2 win
Lol je l ai payé 650 francs a sa sortir a l epoque !
Les gens cherchent le gratuit ou minimum pour plusieurs raisons... Souvent on a des remaniements d'anciennes versions du jeu. L'investissement ne justifie pas le nombre d'heures jouées. Ton exemple de Street fighter est un modèle à la quantité. Alors que les prix one shot ne prennent pas en compte la quantité. Le marché n'est pas rempli uniquement de no life. D'autres joueront au jeu 5h et passeront à autre chose, les prix à 60 euros ne sont pas justifiés.
Ce cas de figure entrera en considération aussi. Il suffit de l'écrire dans une tournure générale dans la loi.
Street fighter 2 etait plus a 30 ou 40 francs a l'epoque, meme avec l'inflation on reste tres loin des 100€ quand meme. Apres le developpement coute + cher car les jeux sont de meilleur qualité mais bon.... Pour moi ils se gavent quand meme t'en fais pas. Apres c'est un jeu de poker, tu fais une bonne pioche sur le titre ou... Non et ca on peut pas le reprocher aux acheteurs, si tu sors de la merde qui se vends pas, c'est de ta faute et pas celle d'un autre.
On voit qu'au regard de la loi, le problème est d'acheter un produit avec un facteur chance à la clé. Il suffit que les éditeurs propose d'acheter de l'argent virtuel, et que cet argent puisse servir à autre chose que les lootbox (sans les supprimer, juste être une proposition parmi d'autres) et le tour est joué.
Le vrai soucs c est que les gens n achetent plus a plein tarif. Ils cherchent la bonne affaire, l occasion, la promo et ... regarde le post plus haut qui demande a payer ses jeux 30€. Le cout de developpement a explosé quand le prix des jeux s est stabilisé. Quand tu es EA et que tu peux vendre des dixaines de millions l impact est quasi nul, les autres studios souffrent. Et c est la que par instint de survie, ils ont cherché des revenus alternatifs. Crowdfunding, collector, DLC, Season pass, achat inapp etc... Alors oui c est loin, mais fut un temps ou depenser l equivalent de presque 100€ dans une cartouche de Street fighter 2 ne posait pas trop de soucis. Aujourdhui, meme le jour J c est la course a payer moins cher et au bon plan.
Ya pas si longtemps youtube était inondé d'invocation sur le jeu dragon ball dokkan Battle. Les baleines prêtent à lâcher 500€ pour une carte useless dans 3 mois... En plus on ne sait jamais si c'est totalement du hasard ou s'il y a un algorithme dernière cette "chance"
Et c'est bien le problème, il y a bien eut des personnes pour s'indigner, s'offusquer ou trouver cela honteux à chaque nouvelle annonce de DLC... Mais ce furent les mêmes qui se précipitèrent... pour les acheter :(
Pour une fois, merci EA Games
Pire que les dlc ils te sort pokemon ultra lune quasi identique à pokemon lune pour 50€ ?
Pour moi, ce sont les DLCs qui ont tué le jeu. Ensuite sont venus les FdP... euh, les F2P :p Mais une fois qu'on a habitué #LesGens à payer en plus du jeu de base, le reste ne fût que la suite logique :(
Pour Overwatch ça ne m'a jamais gêné non plus, y a aucun avantage à avoir ouvert pour genre 50€ de lootbox.
Les lootbox ont été créés, car elle passe mieux au près des utilisateurs que les achat in-app classique. Si les lootbox sont interdites ou taxés les éditeurs remettront les achats in-app classique. La gronde vis a vis de StarWars ce ne sont pas les lootbox en elles mêmes, le problème c'est que le jeu (que l'ont achète 50e) est fait d'une telle façon que pour obtenir un item, personnage, capacité il faut jouer plusieurs 100aine d'heure !!!!
Il est loin le temps où on achetait de vrai jeu PC entier qui dure de nombreuses heures ! Maintenant les jeux sortent en bêta avec souvent des portages de merde ou il faut attendre des semaines ou mois pour avoir un patch... Une fois que c'est jouable on fini le jeu en 5h et faut de nouveau attendre des semaines pour avoir des DLCs payants... Pour l'exemple d'overwatch ça me gêne moins car des coffres on peut en avoir plein gratuitement et surtout ce n'est que COSMÉTIQUES !
Pour moi le free to play à tué le jeu
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