De nos jours, même les fans les plus récents de l’univers des smartphones ont déjà entendu parler des benchmarks. Comparer les scores des différents smartphones a toujours quelque chose de grisant, puisque cela permet de comparer les téléphones sur une échelle présumée objective.
Mais est-ce vraiment le cas ? Beaucoup de subtilités s’appliquent à ces échelles de valeurs qu’il vaut mieux comprendre dès lors que l’on veut creuser le sujet. C’est pourquoi aujourd’hui, nous allons vous expliquer le principe de fonctionnement des principales d’entre elles et vous aider à mieux les comprendre.
Qu’est-ce qu’un benchmark ?
Avant même de passer aux subtilités de chacune des plateformes, mieux vaut savoir ce qu’est… un benchmark, tout simplement. Le terme « benchmark » est emprunté aux Anglais et désigne tout simplement un « banc d’essai » en bon français, soit une plateforme de test de fonctionnement d’un appareil quelconque.
Auparavant, ces bancs d’essai étaient plutôt électroniques, dans le sens où il s’agissait plutôt de tests de conformité : tel appareil fonctionne bien comme prévu lorsqu’il reçoit du courant.
À l’ère informatique, ceux-ci sont naturellement beaucoup plus sophistiqués. C’est pourquoi ils sont désormais logiciels : la plupart des plateformes vont lancer des calculs théoriques et des processus très gourmands afin de mesurer les performances de l’appareil cible dans de telles conditions.
Le principe des plateformes des benchmarks est le suivant : puisque tous les appareils passent le même test, leur résultat permet de les comparer objectivement entre eux. Bien évidemment, c’est un peu plus compliqué que cela : une même puce peut s’avérer très faible sur une plateforme et surpuissante sur l’autre. C’est pourquoi il vaut mieux connaître les spécificités de chacune.
Geekbench
Geekbench est un outil de benchmarking qui se concentre exclusivement sur les performances du processeur, c’est-à-dire le cœur de votre smartphone qui se charge d’interpréter les instructions qu’il reçoit et de les renvoyer. Sans ça, pas d’appareil informatique quelconque, tout bonnement.
Tests lancés par Geekbench
Geekbench va donc faire subir différentes opérations à un processeur afin d’en analyser les performances, cherchant à déterminer la rapidité d’exécution. Ces tests se font sur 4 catégories :
- Chiffrement : plusieurs exercices de chiffrement sont envoyés au processeur afin d’en analyser les performances.
- Entiers : plusieurs calculs avec des instructions utilisant des entiers sont lancés sur le processeur.
- Flottants : plusieurs calculs avec des instructions à virgules flottantes sont lancés sur le processeur.
- Mémoire : la rapidité de la mémoire RAM et la bande passante sont ici analysées.
Nos processeurs disposent de plusieurs cœurs capables d’interpréter les données : généralement une section très performante pour les grosses tâches + une section à basse consommation énergétique pour les petites tâches.
Interprétation des résultats
Aussi, Geekbench fait ses tests en deux temps. Tout d’abord, il va lancer un seul set d’instructions dans le but de ne faire travailler qu’un seul cœur : c’est le résultat affiché pour « Single core ». Puis, il les fera réaliser par le processeur entier en lançant plusieurs instructions en parallèle : c’est le score pour « multi core ».
Les scores single et multi cores donnés sont tout simplement une moyenne pondérée des résultats du processeur sur les quatre tests vus précédemment. Le test « single core » peut être vu comme le test reflétant le plus une utilisation classique : rares sont les fois, pour un smartphone, où le processeur est sollicité au point d’utiliser tous ses cœurs. Le test multi core sera plutôt celui indiquant les performances brutes d’un téléphone sur des tâches lourdes, comme du montage vidéo par exemple.
L’échelle de note de Geekbench 4 est basée sur une moyenne : celle d’un Intel Core i7-6600U dont le score est 4000. L’intégralité des smartphones testés reçoit ainsi des scores relatifs (meilleur ou en dessous) de cette même base commune, dans le but de comparer les téléphones entre eux. Le score le plus haut est donc le meilleur.
PCMark
PCMark est là encore un outil de benchmarking qui se concentre sur les performances du processeur. Toutefois, contrairement à Geekbench, celui-ci ne lance pas de calculs théoriques, mais des simulations d’utilisation développées par FutureMark.
Tests lancés par PCMark Work 2.0
Ces tests sont au nombre de 5, et se composent ainsi dans la version 2.0 :
- Navigation web : rendu d’une page web, recherche de contenu et ajout d’objets en utilisant le navigateur web natif d’Android (Android Webview).
- Manipulations vidéo : lecture, modification et rendu de vidéo en utilisant OpenGL ES2.0, l’API Android MediaCodec et Exoplayer.
- Écriture : ouverture, modification et sauvegarde d’un document texte utilisant la vue Android EditText native et l’API PdfDocument.
- Manipulations photo : ouverture, modification et sauvegardes d’une suite de photos en utilisant l’API Android renderscript.
- Manipulation de données : traitement de nombreux types de données différentes et mesure du taux d’images par seconde sur des traitements graphiques.
Tous ces tests mesurent surtout le temps passé à effectuer ces opérations. Le plus rapide est donc le mieux.
Interprétation des résultats
Ici, PCMark s’entiche à représenter justement une utilisation bureautique d’un smartphone. Ces calculs ne sont donc pas théoriques, pas basés sur des jeux d’instructions précis comme c’est le cas sur Geekbench, mais bien des exemples d’utilisation réelle du smartphone utilisant des logiciels communs à tous les appareils.
Comme Geekbench, PCMark réalise une moyenne pondérée des résultats du processeur sur les cinq tests. Plus le score est haut, et meilleures auront été les performances du smartphone testé. Cette note est évidemment utile pour comparer les appareils entre eux.
Là où Geekbench est utile pour comprendre les performances théoriques d’une puce, PCMark sera plus à même d’en voir les optimisations logicielles. Après tout, inutile d’avoir un SoC puissant s’il est mal géré par le système d’exploitation : il est important que ces deux aspects soient considérés dans la puissance d’un SoC.
3DMark
Deuxième benchmark développé par Futuremark, 3DMark est un outil qui permet de mesurer les performances graphiques d’un SoC. Ici, on poussera donc bien plus le GPU (partie graphique d’un SoC) que le CPU (le processeur) dans ses retranchements.
Tests réalisés par 3DMark Slingshot
Plusieurs tests sont disponibles pour les smartphones Android. Pour les téléphones récents, Slingshot est le plus recommandé puisqu’il utilise toutes les technologies actuelles. Slingshot Extreme est sensiblement similaire, à ceci près qu’il pousse véritablement la définition d’affichage et les effets au maximum possible.
Le principe de ce benchmark est assez simple : il crée un rendu en temps réel d’une scène 3D faisant appel à absolument toutes les API disponibles actuellement. Une scène est créée avec plusieurs objets à définir en temps réel, d’autres à créer de manière différée, des transformations, des éclairages différents, des effets de distance d’affichage, de lumières, etc. Le tout avec une caméra bougeant pour suivre l’action bien évidemment.
Ces tests n’étant pas faits de manière séquentielle, il est bien difficile d’en faire une liste. Sachez seulement que le rendu est représentatif des techniques utilisées par les jeux 3D modernes.
Interprétation des résultats
Les scores sont représentatifs des performances graphiques d’un SoC sur une simulation précise. Ainsi, il est impossible de comparer les résultats d’un test Slingshot avec ceux d’un Slingshot Extreme : les conditions de test ne sont tout simplement pas les mêmes.
Il s’agit toutefois d’une bonne mesure des capacités graphiques d’un SoC lorsqu’on le pousse dans ses derniers retranchements. Il faut noter tout de même que les techniques utilisées pour ce rendu ne sont pas représentatives d’un véritable jeu : peu de titres pousseront leurs graphismes à ce point, quand d’autres auront surtout plus besoin de rapidité que de fidélité.
Encore une fois, FutureMark ne fait pas dans le théorique, et vous pouvez le constater de vous-mêmes : la scène 3D est bien rendue devant vos yeux, comme le ferait un véritable jeu.
GFXBench
GFXBench est une autre plateforme de test se concentrant sur les performances graphiques d’une puce donnée.
Tests réalisés par GFXBench
GFXBench propose plusieurs tests différents créés afin de tester des performances bien spécifiques d’une même puce. Ceux-ci sont tout de même donnés, d’ordre général, du plus au moins performant afin de pouvoir évaluer une large sélection de smartphones.
- Manhattan : ce test utilise l’API OpenGL ES 3.0 sur Android. Il met l’emphase sur le rendu de plusieurs objets simultanés et la gestion des transformations d’objets géométriques.
- Manhattan 3.1 : ce test utilise l’API OpenGL ES 3.1. Il y rajoute particulièrement la gestion des compute shaders.
- Car Chase : ce test utilise toujours l’API OpenGL ES 3.1. Le plus complexe de tous, il rajoute particulièrement la gestion des graphics shaders.
Interprétation des résultats
Deux résultats sont affichés selon le nombre d’images par seconde moyen, soit la puissance et la stabilité, qu’aura réussi à offrir un smartphone sur une expérience précise. Deux scores sont donnés : l’onscreen et l’offscreen.
L’onscreen désigne des opérations de rendus étant réalisés à destination directe de l’affichage. Il s’agit donc d’opérations immédiatement visibles par l’utilisateur, généralement gérées par le système directement et dépendantes de la définition de l’écran.
L’offscreen désigne des opérations faites dans une région de la mémoire n’étant pas directement liée à l’affichage. Ces opérations sont donc gérées au sein même de l’application. Concrètement, il s’agira d’éléments n’étant pas forcément immédiatement utilisés par un titre, comme les ombres d’une carte ou les filtres apposés après le rendu.
Ces mesures sont vraiment à considérer comme des tests à très haut niveau. C’est pourquoi la plupart de ces benchmarks n’offrent pas un taux de FPS très satisfaisant pour un joueur (d’ordre général : avoir du 30 FPS constant rend un jeu jouable, l’idéal de fluidité restant tout de même 60 FPS). Ils sont cependant très utiles pour déterminer non seulement les capacités effectives d’une puce, mais aussi ses optimisations logicielles.
AnTuTu
De par le fait qu’elle propose un classement mensuel des téléphones, la plateforme AnTuTu est probablement la plus populaire et la plus connue sur le mobile.
Tests réalisés par AnTuTu v7
AnTuTu 7 est un test se voulant représenter l’expérience entière d’un smartphone. Aussi, il mange un peu à tous les râteliers en testant aussi bien le CPU que le GPU, sur des calculs théoriques comme des simulations.
- 3D : 3D représente les performances graphiques d’un smartphone. Tout comme 3DMark, une simulation 3D comportant plusieurs effets est lancée sur le smartphone. Sa difficulté à la lancer est alors mesurée pour déterminer ses performances.
- UX : UX représente l’expérience utilisateur. Plusieurs tests sont effectués et se concentrent sur l’utilisation effective du smartphone, à savoir ses performances en multitâche, le temps de lancement d’applications, la latence du défilement, un test de rendu web et un test de reconnaissance de QR Code, entre autres.
- CPU : tout comme Geekbench, AnTuTu lance deux suites de calculs. Une avec des entiers, et l’autre avec des virgules flottantes. Le but est de déterminer les performances théoriques du processeur.
- RAM : AnTuTu teste la vitesse de lecture et d’écriture de votre mémoire RAM, qui transfère les opérations au processeur pour traitement.
- I/O : il s’agit là de la vitesse de lecture et d’écriture de votre mémoire de stockage
Interprétation des résultats
Les scores de chacun de ces tests sont ensuite additionnés pour donner le score final, qui sera comparé avec les autres appareils. C’est ce qui explique que les nombres liés à des tests AnTuTu sont toujours énormes comparativement aux autres plateformes. Comme pour toutes les autres plateformes, gare à comparer les téléphones sur la même base : les scores AnTuTu v6 ne sont pas comparables à ceux d’AnTuTu v7.
Qu’on se le dise : les scores d’AnTuTu ont surtout du sens dès lorsque les appareils ne font absolument aucune concession puisque tout est ajouté sans aucune considération pour l’appareil final. Aussi, un appareil choisissant de faire un sacrifice pour maintenir son prix (avec une mémoire de stockage plus lente par exemple) chutera plus vite que les autres.
Le but de ce benchmark est moins de proposer une mesure qu’un tableau des scores faisant énormément parler de lui. On peut donc y jeter un œil, mais il est important de garder tout cela en tête : en termes de mesure effective de puissance brute effective, AnTuTu part sur bien trop de terrain pour être véritablement parlant sur autre chose que l’ultra haut de gamme.
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[…] smartphone ou de votre tablette Android, vous serez surpris de ne trouver aucune occurrence du célèbre benchmark. Les trois applications de l’éditeur (AnTuTu Benchmark, AnTuTu 3D Benchmark et AiTuTu […]
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[…] To read on FrAndroid: AnTuTu, PCMark, Geekbench and others: what are the differences between the be… […]
Il y a "triche" et "triche". On ne peut pas en vouloir à un OEM d'optimiser les perfs quand on demande au téléphone de se donner à fond, ce qui par exemple est le cas quand on exécute un banc d'essai. Par contre on peut légitimement l'accuser de triche si le téléphone ne se sort les doigts que pour Antutu et ses amis. Cela étant les scores de bancs d'essai sont un argument marketing auprès des geeks et les OEMs ne l'oublient pas.
[…] ce test, le Huawei Mate 20 obtiendrait un score de 356 918 points sur AnTuTu, cela représente 35 % en plus que les 264 401 points obtenus par le […]
Ben non, justement. Tu vois, ça change
lol, parce que chez Apple on est irréprochable et on a jamais cherché à tricher nulle part?...cette blague :p
*constructeurs Android
Thank you for your comments. It is correct that 3DMark renders each test at a fixed resolution. This is the only way to fairly compare scores across devices. If each device rendered the test at its own screen resolution then the amount of processing performed would not be same on all devices. Rendering at a fixed resolution should not be a concern, however, since scaling the rendered output to the display resolution has negligible effect on overall performance, i.e. it has very little effect on your benchmark scores. Note also, that you can run off-screen benchmarks in 3DMark by running the 'Unlimited' version of a test. In general, though, we recommend on-screen testing as a more relevant way to test game performance.
A rappeler que FrAndroid avait publié un article indiquant que les benchmarks ne sont pas une référence et que des constructeurs trichent d'ailleurs dans ces tests, rendant cet article peu intéressant.
Pas vraiment. Je pense que le prix d'un smartphone est le facteur décisif, mais à côté toutes les caractéristiques sont à prendre en compte : APN, Autonomie, Ergonomie, Design ... De mon côté en tout cas le benchmark est inutile, j'ai un op5t mais je ne l'ai pas choisi parce qu'il est surpuissant sur antutu mais parce que tous mes critères de sélection sont respectés ^^
PC mark semble utiliser des propres routines. Laisser l'utilisateur choisir son navigateur serait plus judicieux, comme sur Vellamo ààl'époque, ou son application vidéo. Avec des routines propriétaires tu n'es pas à l'abri d'incompatibilités. C'est le cas notamment sur la partie vidéo non compatible avec certaines puces.
Ah bon, c’est pas un connaisseur ?
Pour les faire manuellement si pas reçus en OTA (Motorola) : https://mobilesupport.lenovo.com/us/en/softwareupgrade
Bulletin des maj de sécurité Android (pour ceux que ça interresse)(apparrement les marques prioritaire sont Google , LG , Motorola et Samsung si je ne me trompe pas) : https://source.android.com/security/bulletin/
Je ne suis pas développeur, je me base juste sur des constatation et de la logique. Quelque part, tu te contredis, tu vas affirmer que si le développeur ne conçoit pas son app afin d'utiliser la parallélisation, il n'y a pas d'avantage... Certes, j'entends bien, mais c'est valable pour les 2 plateformes... Est-ce qu'un développeur va se donner du mal à utiliser plusieurs threads lorsqu'il n'en a que 2 et qu'il dispose d'une puissance monothreadée très importante ? Est-ce qu'il va se donner du mal pour paralléliser des petits Cortex A53 sur les milieux de gamme type P20 ou S625 dont la puissance monothreadée théorique est 5x inférieure au dernier cœur Apple? La constatation est très simple, malgré des performances monothreadées très inférieures, l'écart à l'utilisation entre une S835 et une S625 est loin d'être proportionnelle. Pire encore, retour au premier octocore homogène, mt6592 et ses minuscules Cortex A7. D'un point de vu CPU, quasi aussi rapide en pratique que S600...en 2014! Ouvre simplement l'appli caméra, sur S600 un seul cœur bouge, sur mt6592, trois! Tu pourras essayer sur diverses applications caméra, ça fonctionnera pareil. Par ailleurs, le développeur ne va pas tout réécrire. Il va faire appel à des librairies, si celle-ci sont multithreadées, l'application en tirera partie, non?
PS: Et il est sorti le 3ieme trimestre de l'année 2015 pour être un peu plus précis c'est Intel Core i7 laptop de 6 ieme génération .
Pour info le Core i7 6600U de référence est un processeur de PC Portable Dual core (2 core) + 4 thread (4 core virtuel) et très peu de mémoire cache 4Mo autant dire pas LE top de chez Intel mais suffisant . https://ark.intel.com/fr/products/88192/Intel-Core-i7-6600U-Processor-4M-Cache-up-to-3_40-GHz
3D Mark et PC Mark existent depuis au moins 20 ans sur PC pour moi ça reste des valeurs sur . Le reste comme AnTuTu par exemple sont des outils souvent useless .
Les apps iOS sont conçues pour utiliser de façon uniforme tous les coeurs de processeur, mais dans la plupart des cas un seul est nécessaire, sauf besoin accru et dans ce cas, aucun problème. Le fait de multiplier les coeurs peu efficients dans des procos bon marché et peu efficaces ne fait que compliquer les parametrages pour les devs, mais la on parle du monde android. Cependant android en soi permet depuis qqs temps justement de gérer le plus intelligemment possible ses propres besoins ainsi que celui des applications afin de palier justement aux différences de ressources. Afin d’éviter une baisse de performance et d’autonomie globale, la nécessité d’un volume important en RAM est nécessaire pour conserver une fluidité, ce qui permet aux applications d’être pré-chargées en mémoire et de limiter les pics de ressources. Je suis autant aimable que toi et te renvoie le compliment pour le reste.
Peut-être qu’il savait pas...
Ce que tu écris est intéressant, merci pour ta réponse. Ces articles expliquent pourquoi un smartphone bénéficie toujours d'avoir un grand nombre de coeurs, mais ils montrent également que dans une app aussi basique que Chrome, les 8 coeurs sont utilisés (et pas uniquement à cause des tâches d'arrière-plan des autres apps). Coder une app multi-thread est à la portée de n'importe quel développeur, même pas professionnel ou qui n'y connaît rien en Android, en utilisant les threads Java par exemple. C'est pour ça que toutes les apps du Play Store le prennent en charge... Il me semble même que les apps créées avec une version récente d'Android Studio utilisent plusieurs threads par défaut. Les processus des différentes apps sont "bien gérés" sur iOS – si on peut dire que mettre toutes les apps en arrière-plan en pause au lieu de les laisser tourner est une bonne gestion. Mais t'es-tu déjà demandé pourquoi Apple a pendant des années persisté dans l'utilisation de CPU dual-core à haute performance single-core plutôt que de créer des CPU à 4 ou 8 coeurs comme sur Android, qui ont pourtant beaucoup d'avantages (aussi performants en usage réel sur les apps multi-thread, plus économes en énergie sur les tâches légères, en permettant une meilleure parallélisation) ? Ça a peut-être un lien avec le fait que les apps iOS sont toutes codées pour ne tirer parti que d'un ou deux coeurs d'un processeur (c'est également ce que pensait Anandtech dans une de ses analyses de processeurs)... Quant à ton conseil final, Markus n'avait pas l'air de connaître grand chose au sujet, et s'est contenté de recracher des idées reçues sur les apps mobiles de manière pas forcément aimable.
Globalement d'accord, mais petite nuance. Bcp achètent sur le conseil du neveu. Parce que eux ils y connaissent rien, et le neveu c'est un dJ3unz, donc il s'y connait (avec toute l'ironie du "donc"). Et le neveu il regarde les benchmarks. Les journalistes aussi regardent les benchmarks. D'ailleurs le neveu lit les articles des journalistes. Bref, même si l'utilité réelle est limitée, ça fait parler, c'est une phase cruciale de la partie "marketing".
Merci ??
Très intéressant*
@sachouba:disqusTrès inintéressant ces articles, mais quel dommage qu'ils n'appuient en rien ton propos. Ils expliquent juste comment/pourquoi ton téléphone utilise ses coeurs. Oui, en temps réel, dans n'importe quel app tout tes coeurs sont utilisé. sauf que ici on ne parle pas du téléphone mais des apps en elles même. Si un développeur (et j'en suis un) ne conçoit pas son app afin d'utiliser pleinement la parallélisation des taches ces dernière ne vont pas vraiment utilisé l'avantage d'avoir plus de coeurs. Seul le systeme en bénéficie grace a quelques opti sur le kernel, ce qui lui permet de gagner en economie d'énergie. Mais la encore, les app n'en profite pas. Après question bashing sur iOS, ce n'est pas très malin, bien que les iPhone n'aient moins de coeurs, techniquement parlant, la gestion des processus est bien mieux géré avec un degrée de complexité bien plus élevé du coté de nos rivaux pommé. Mais dans tout les cas, on trouve de nombreuses app qui exploite les coeurs des deux coté, et il faut aussi ajouté qu'il n'est quelque fois pas judicieux d'utilisé plusieurs coeur pour sont application au risque de voir l'effet inverse: un ralentissement. (dû aux outils de programmation concurrentielle). Moins techniquement parlant, et plus humainement: essayez toujours de voir là où l'autre à raison, on ne cherche pas à argumenter contre, mais juste a comprendre comment les choses sont et fonctionnent ! Bienvenu dans la science et les technologies :)
Bon c’est mal formulé. On va dire que c’est plus ou moins récent. Ca ne change rien au reste. Par contre ton "on est pas sur iOS" c’est juste débile car depuis toujours c’est le cas, mais bien géré.
Oh mais si j’en ai pour les gosses. Ca ne remet pas en question mon propos. C’est d’ailleurs anormal ou signe d’un processeur trop faible si ils le sont tous en permanence.
Que veux-tu que je te réponde ?... Fais le test toi-même avec une app de monitoring de CPU sous Android, et tu constateras qu'une bonne partie des cœurs est utilisée dans toutes les applications. Et si tu n'as pas d'appareil sous Android, lis simplement ces articles : - Android Authority - Fact or Fiction: Android apps only use one CPU core ; - Anandtech - The Mobile CPU Core-Count Debate: Analyzing The Real World (partie Analysis & Conclusion). Je ne peux pas mettre les liens directement, FrAndroid ne l'autorise plus. Utiliser plusieurs cœurs ne consomme pas forcément plus que d'en utiliser un seul, pour une tâche donnée, si la répartition est bien faite. Seuls les cœurs basse consommation peuvent être utilisés, par exemple, au lieu d'un cœur haute performance.
Il y a beaucoup à dire sur les benchmarks... Et il y a quelques analyses un peu à coté de la plaque dans l'article. Notamment sur 3D mark. Ce que vous voyez à l'écran est upsaclé ou downscalé suivant les cas. Les définitions de rendu sont les suivantes : - Slingshot 1920x1080 - Slingshot extrem 2560x1440 - Icestorm 1280x720 - Icestorm Extrem 1920x1080 - Icestorm Unlimited 1280x720 (offscreen complet, peut dépasser le refresh rate de l'écran) Donc non, ce qui est affiché à l'écran n'est pas forcément la réalité : - parce que la définition de test ne correspond pas forcément à la définition de l'écran - parce qu'un bench reste une scène qui n'est pas forcément représentative d'un jeu et certainement pas de tous les jeux. Pour GFX-Bench, On-screen est la scène diffusée sur l'écran, elle traduit du coup un vrai rendu, ça permet plus ou moins de comparer les appareils. Off-screen est exactement la même scène, rendue en 1920x1080 hors écran, le résultat peut dépasser le refresh-rate de l'écran. Ca permet plus ou moins de comparer les puces. Sinon, des trucs intéressants sur GFX-Bench Comparer les valeurs On-screen T-Rex et T-Rex Long Term performances ou Manhattan 3.1 et Manhattan 3.1 Long Term Performances pour le Throttling GPU...Manhattan a tendance à dégringoler de moitié sur les appareils QHD haut de gamme! Le milieu de gamme a généralement moins de soucis de Throttling. Ou encore les capacité de Tesselation qui seront probablement utilisées sur les prochains gros jeux... De tout de façon en 3D, la seule vérité, c'est Gamebench sur le jeu que vous voulez tester précisément. Et là, les écarts entre haut de gamme et milieu de gamme sont nettement moins importants...même à qualité de rendu équivalent. Il faut également faire gaffe à PCMark et bien regarder s'il n'y a pas des choses qui déconnent! Celui-là a notamment un décodeur vidéo qui n'en fait qu'à sa tête. Capable de donner un 0 pointé en vidéo à un appareil qui décode pourtant la 4k H265 sur la pluparts (si ce n'est tous) les lecteurs vidéos. AnTuTu est pour moi un bench qui s'adapte aux choix techniques de Qualcomm, ça a été le cas avec AnTuTu 6 qui a dégradé les cotations multicoeurs lors de la sortie de 820, et d'AnTuTu 7 qui donne le même score CPU au dernier Exynos et à S845 quand Geekbench donne un gros avantage à l'Exynos...Il est curieux de trouver le nom de Liang Bin comme co-fondateur d'AnTuTu ainsi que dans les effectifs de Qualcomm (est-ce le même?)
C’est un réel problème cette optimisation des benchs sur Android. Tous s’étaient fait prendre les mains dans le sac, Samsung en premier. Seules qqs marques à savoir Apple, MS et Motorola n’y avaient pas eu recours.
<blockquote>"Le test « single core » peut être vu comme le test reflétant le plus une utilisation classique : rares sont les fois, pour un smartphone, où le processeur est sollicité au point d’utiliser tous ses cœurs"</blockquote> Comment peut-on dire ça en 2018, alors que les apps étaient déjà multicore il y a 5 ans ? On n'est pas sur iOS ! Je ne connais pas d'app qui n'utilise pas plusieurs coeurs simultanément, sur Android (sauf cas extrêmement particulier comme de la conversion de vidéos sur des apps mal faites). Il suffit d'installer une application d'observation du CPU pour s'en rendre compte (comme "CPU monitor"). Chrome, Feedly, le Play Store, mes clients mail (!), l'intégralité des jeux, Telegram, Snapchat, mes lecteurs vidéo, Youtube,... TOUTES les apps que j'utilise sont multicore. Et lors de l'ouverture des plus lourdes de ces apps, ou lors des mises à jour du Play Store, le processeur est bien utilisé à 100% sur les 4 "gros" coeurs voire les 8 coeurs de mon smartphone. À part ça, je suis totalement d'accord sur le fait qu'Antutu donne des résultats très mauvais qui ne doivent pas du tout être pris au sérieux.
C’est souvent vrai (pour certains) pour l’achat du premier smartphone. Ensuite ceux qui sont déçus ne reviennent plus vers la marque qui les a trahi, même si le prix est attractif.
Euh ... iOS utilise le multicore dès 2011 (puce A5). En 2012, Intel se moquait encore du multicore sur Android.
Troll -> bloque
<blockquote>Très peu d’apps exploitent le multicoeur sur Android</blockquote> C'est écrit noir sur blanc.
Tu relis et tu reviens, ok ?
Bah si, ça remet en question ton propos... Tu prétends que très peu d'apps sous Android exploitent le multicore, je te démontre que c'est faux, puisque virtuellement <i>toutes</i> les apps le font. Mais je doute que tu aies eu le temps de jeter un oeil aux articles en 3 minutes.
aucune. et de toute facon les gens achetent un prix. ce qui dicte le consommateur ce n'est que le prix .mais bien sur tout le monde dit non. si le prix etait divisé par 10 , le peuple acheterait , quel que soit le produit
J'ai une question du coup: quelle est l'utilité de ces "bancs d'essais"? Sachant que certains peuvent tricher, les principaux composants sont souvent les mêmes et que ça ne mesure pas vraiment l'optimisation faite par le constructeur.
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