Portrait d’Audrey Leprince : retour sur 20 ans de carrière dans le jeu vidéo

 
Avec ses vingt ans d’expérience dans l’industrie, Audrey Leprince a pu observer de l’intérieur la création jeu vidéo dans son ensemble, aussi bien sur le mobile que sur consoles et PC. Nous nous sommes entretenus avec elle pour discuter de sa passion, de son parcours professionnel et de l’état actuel du marché du jeu vidéo en France et dans le monde. Portrait.

Le jeu vidéo a beau être un secteur d’activité relativement récent, il a déjà vécu de nombreuses modifications ayant changé profondément son fonctionnement en à peine une dizaine d’années. Nous sommes actuellement à l’aube d’une nouvelle transformation alors que le cloud gaming semble vouloir prendre son envol pour les années à venir.

Du marasme d’idées créatives et de technologies dont il est né, le jeu vidéo est désormais une industrie régie par des codes bien établis et en perpétuelle évolution. Mais comment en est-on arrivé là ? Et vers où tout cela pourrait nous mener ? Pour comprendre les qualités requises pour rentrer dans une telle industrie, et ce qu’il est de vivre ces changements de l’intérieur, nous avons pu nous entretenir avec Audrey Leprince, cofondatrice du studio The Game Bakers.

Grands développeurs, studio indépendant, création, gestion, jeux PC, consoles, mobiles, salariée, patronne : elle a connu dans sa carrière tout ce qu’il est possible de vivre dans le jeu vidéo. Et de ces expériences est née une observation pointue de l’industrie tout autant qu’une volonté de faire évoluer les choses dans le bon sens. Retour sur vingt ans de carrière dans le jeu vidéo.

Stranger Things grandeur nature

L’enfance d’Audrey Leprince se fait au rythme des années 80, qui connaissent un boom de l’arcade alors que des titres comme Pac-Man, Donkey Kong ou Tetris sont parmi les plus populaires du moment. Pourtant, la jeune fille qu’elle était n’avait ni consoles de salon ni ordinateur en grandissant, et ne s’intéressa pas immédiatement aux jeux vidéo.

Pour ambition personnelle, les lettres tout d’abord. « Mes parents m’ont dissuadé » nous indique-t-elle, faisant qu’elle finira par intégrer l’EAP, connue aujourd’hui sous le nom d’ESCP Europe, la grande école de commerce française reconnue à travers le monde. Ici, on se destine à l’économie plutôt qu’à la création. À cette époque, les formations aux métiers du jeu vidéo n’existaient pas, alors qu’il est possible aujourd’hui de trouver des écoles aussi bien dans le secteur privé (ISART, Supinfogame) que public (ENJMIN).

Le lien avec le jeu vidéo n’est pourtant pas éloigné ; il est sur papier. Grande aficionados de jeux de rôle, préférant les productions White Wolf (Vampire La Mascarade) aux TSR (Donjons et Dragons), Audrey Leprince ne se contente pas d’être une joueuse : elle anime l’association jeu de rôle de son école, et finit par devenir organisatrice de sessions de jeu grandeur nature. Écrire les scénarios joués fait notamment partie de ses capacités et passions.

Diplômée, elle souhaite se diriger vers l’univers du divertissement en général et, après une brève expérience au sein de Warner Home Video, intègre les rangs des éditions Gallimard comme product manager du CD-Rom interactif Le Petit Prince.

Le jeu de rôle comme argument

C’est par ce biais qu’elle rencontre pour la première fois des développeurs de jeu, et que sa curiosité est piquée par la création vidéoludique : « quand je me suis aperçue de tout ce qu’on pouvait faire d’extraordinaire dans le jeu vidéo, je me suis d’un seul coup intéressée au secteur ». Le travail accompli, ces mêmes développeurs la présenteront à un petit studio parisien : Quantic Dream. Aujourd’hui, le studio est connu pour son travail sur Heavy Rain, Beyond Two Souls ou encore Detroit : Become Human.

Audrey Leprince intègre le studio alors qu’il s’apprête à achever la production de The Nomad Soul, particulièrement remarqué à l’époque pour son usage des Quick Time Events et l’intégration de David Bowie au sein de l’univers du jeu. Ce qui lui vaut sa place ? Son expérience des jeux de rôle et de leur écriture dite « non-linéaire », qui réclame de pouvoir s’adapter librement aux choix des joueurs : « j’ai pu faire valoir cette expérience-là sur mon CV qui n’avait pas grand-chose à voir de plus », mais qui rejoignait la vision du créateur David Cage dans sa volonté d’offrir des expériences narratives immersives aux joueurs.

Bien que game designer de statut, son rôle au sein de l’entreprise est loin de s’y limiter. Tantôt à la conception des niveaux, puis à la gestion des caméras, pour revenir à la scénarisation avec un détour sur la conception des scripts, elle fait preuve de la polyvalence nécessaire au milieu peu défini du jeu vidéo. À cette époque, « on voyait un peu qui était meilleur en quoi, et c’était sur ça qu’il travaillait ».

Qui dit peu défini, dit aussi peu encadré. Audrey Leprince nous indique avec amusement avoir « fait descendre la grille de salaire de sa promotion très largement » alors qu’elle gagnait mieux sa vie en stage qu’en tant que salariée, quand ses camarades d’école sont tous partis dans le lucratif secteur de la finance. Les métiers-passions, de tout temps propices à la dévalorisation des salaires.

Invitation au voyage

Game designer pendant 2 ans au sein de Quantic Dream et forte d’une grande polyvalence, elle devient ensuite Producer pendant 2 ans chez MASA Group (racheté par Infogrames par la suite). Mais la créatrice cherche le voyage, le changement de style de vie, pour « ne pas s’encroûter et rester très ouvert d’esprit ». La destination souhaitée ? La Chine. Elle prendra donc un an pour remettre à niveau son chinois et y trouver un emploi. L’opportunité ? Une place au sein d’Ubisoft Shanghai, entreprise dans laquelle elle sera Senior Producer.

Pendant 7 ans, elle travaillera au sein de l’entreprise sur de nombreux titres extrêmement connus et reconnus. Tom Clancy’s EndWar, Rainbow Six 3, Brothers in Arms: Road to Hill ou I Am Alive font notamment partis des productions qui ont eu droit à sa vision et sa gestion. Toutefois, elle a également participé au mouvement des « jeux en tant que service », en aidant notamment à construire et déployer les infrastructures rendant ce type de production aujourd’hui si populaire possibles.

Voyager, une nécessité pour l’évolution professionnelle ? Pas nécessairement. Audrey Leprince estime au contraire que l’on peut rester en France et créer des jeux toute sa vie. Il s’agissait là d’une ambition toute personnelle. Par contre, l’industrie du jeu vidéo facilite sans aucun doute la possibilité de voyager :

« On a la chance d’être dans une industrie multiculturelle avec des studios à travers le monde. C’est aussi une chance de savoir que l’on peut se faire muter si on en a envie, ou que l’on peut chercher du travail dans un autre pays si on en a l’envie »

Il faut cependant faire preuve d’adaptation et d’ouverture d’esprit face à une culture qui nous est étrangère. Déménager en Chine en 2003, alors que le pays n’était pas aussi ouvert qu’au présent, n’était pas si facile pour Audrey. Sans compter les difficultés logistiques, les étrangers étaient à cette époque vus comme exotiques : « les gens m’arrêtaient dans la rue pour se prendre en photo avec moi, parce que j’étais une étrangère ».

Soif d’indépendance

Sept ans de bons et loyaux services, une carrière toute tracée dans une entreprise immense développant des jeux réputés mondialement, de nombreuses et belles rencontres… et pourtant, une envie de changement. Le poids d’un travail long et fastidieux, les interactions avec des équipes gigantesques, le manque de reconnaissance parmi la foule, l’impression de perdre l’artistique, noyé dans le structurel, l’étudié, le planifié… et toujours développer des jeux de guerre, des combats à armes à feu, du gris sur du marron. La lassitude s’installe : « le fait de ne pas être maître de son destin, au bout d’un moment, c’est fatiguant ».

En compagnie d’un collègue de travail chevronné, Emeric Thoa, elle prend alors la décision de créer son propre studio indépendant. Le but : pouvoir maîtriser la création d’un jeu de bout en bout, de la conception jusqu’au publishing et enfin le suivi après lancement. Le contrôle total, avec « une petite équipe de créateurs confirmés qui pourra posséder à 100% sa création, et dont les contributions ne seront jamais noyées dans la masse ». La famille s’agrandit du même temps, provoquant un changement d’ambition : « je ne voulais plus ne pas être la maîtresse de mes horaires et de mon lieu de vie ».

C’est aussi une amélioration significative des conditions de travail. L’industrie du jeu vidéo favorise le crunch, nom donné aux périodes de développement intensives à la complétion d’une production, où les salariés travaillent souvent bien plus que de raison sans jamais voir leurs proches. Audrey Leprince l’a bien sûr elle-aussi subi. Son propre studio, baptisé The Game Bakers (qu’on pourrait traduire comme « les boulangers du jeu »), n’en fera jamais.

Mais c’est aussi un changement drastique de mentalité que de passer de salarié à cheffe d’entreprise. En tant qu’employé, on peut tout de même rentrer chez soi et « couper son cerveau ». Avec The Game Bakers, ces salariés aux relations proches d’une petite famille dépendent des décisions prises par Audrey et Emeric, qui sont responsables des autres autant que d’eux. Ainsi, au lieu de travailler dans un cadre horaire bien défini, il est nécessaire de travailler « tout le temps un petit peu », sans connaître de véritable repos. C’est aussi ça, le sacrifice de pouvoir travailler avec des gens que l’on aime sur des contenus que l’on aime. « Un gain positif de qualité de vie » comme il est décrit par l’intéressée.

Financement par familles actives

Monter son entreprise n’est toutefois pas simple affaire. Devant des banquiers et investisseurs cherchant à avoir preuve de succès avant financement, il est presque impossible de faire valoir de bonnes idées même avec un CV impressionnant. Il faut savoir se débrouiller pour trouver des aides de son côté, et parfois faire appel à la « love money » : les participations des amis et de la famille pour compléter un budget.

Heureusement, il existe tout de même quelques aides. En France, on peut notamment compter sur les investissements du CNC sur certains projets grâce au Fonds d’Aide au Jeu Vidéo (FAJV), au crédit d’impôts jeu vidéo ou encore quelques autres aides européennes. Il faudra rajouter à cela quelques accords trouvables avec des éditeurs et des marques, pour réussir à réunir un budget suffisant pour son premier jeu. Espérer qu’il réussisse assez pour financer un second. Grimper titre après titre.

Un jeu en amène un autre, puis un autre, et encore un autre

C’est là le lot de la création de jeu vidéo que tout entrepreneur sur ce secteur subit de nos jours. Le principal problème comme décrit par Audrey Leprince est que les investisseurs ont souvent une vision à court terme d’un projet, un jeu = un studio, alors que c’est la mentalité « par paliers » qui prime : un jeu en amène un autre, puis un autre, et encore un autre, jusqu’à connaître assez de retour sur investissement pour créer son projet de cœur.

Le jeu mobile est un tremplin

The Game Bakers, créateur de jeu mobile ? Il aurait pu être vu ainsi sur ses premières productions, mais ce n’était pas l’ambition de la structure naissante. Comme pour beaucoup d’autres, le jeu mobile était vu comme un tremplin pour atteindre les consoles et PC, le jeu plus traditionnel. Pour autant, cela n’équivaut pas à des productions sans ambition.

À une époque où les Fruit Ninja et autres Angry Birds de ce monde comptaient sur des développements rapides et des budgets restreints, The Game Bakers a cherché à faire monter la barre de qualité des jeux mobiles. La plateforme avait tout de même un attrait particulier, puisqu’après avoir fait de nombreux jeux de guerre, les créatifs pouvaient enfin mettre en scène « des petites poulpes colorés sous les mers » et créer des jeux « auxquels tout le monde joue » sans avoir besoin d’une PS4 ou d’un PC puissant.

C’est dans cette optique qui seront développés Squids et Combo Crew, deux des premières productions de The Game Bakers remarquées à l’époque pour leur qualité. Quand Squids a pu s’étendre au-delà du mobile pour atteindre la 3DS, le PC ou encore la Wii U, Combo Crew a lui profité d’un partenariat avec Capcom pour intégrer certains combattants phares du développeur japonais. Le contrat de qualité est rempli, les joueurs sont heureux et The Game Bakers gagne en réputation.

Cependant, le modèle free-to-play débarque toujours plus sur mobile. Dès lors, malgré l’attention portée à la qualité, il était devenu impossible d’y vendre un jeu alors que les joueurs ne voulaient plus que du gratuit. Le studio n’est « ni intéressé » par, « ni doué » pour utiliser des mécaniques telles que les monnaies intégrées ou les fameuses lootboxes. Plus encore, c’est une question de principe pour Audrey, qui « condamne les logiques de jeux qui travaillent sur l’addiction » en les jugeant malsaines, et insiste sur le fait que les game designers devraient « placer la barre plus haut ».

« Je condamne les logiques de jeux qui travaillent sur l’addiction »

C’est ainsi que le jeu mobile s’éloigne des ambitions du studio, qui profitera des gains glanés par ses précédentes productions (en prime de quelques accords) pour développer Furi sur consoles et PC. Un jeu comme une lettre d’amour à ce média si particulier, connotant le multiculturalisme de son studio pour réunir des personnages conçus par le mangaka Takashi Okazaki (Afro Samurai), une bande son electro occidentale (Carpenter Brut, The Toxic Avenger) et un gameplay multi-facettes reprenant les plus grandes idées du jeu d’action ancien et moderne. Succès critique et commercial immédiat, pour l’un des meilleurs jeux indépendants de sa génération aujourd’hui disponible sur PC, PS4, Xbox One et Nintendo Switch. Vous l’avez compris : je vous le recommande plus que chaudement.

Quel avenir pour le jeu vidéo mobile ?

Après le boom du jeu mobile, que lui reste-t-il ? Au moins, les développeurs ont désormais compris que jouer sur mobile n’était pas pareil que de jouer sur PC ou devant sa TV dans son salon. « Les expériences de jeu sont très liées au contexte » dans lequel on joue, faisant que tout n’est pas possible sur mobile.

Plus encore, pour Audrey Leprince, « le jeu mobile payant vient de mourir », et le dernier couteau enfiché dans son dos porte la signature d’Apple. Avec la présentation du service Apple Arcade, qui sera très certainement copié par d’autres acteurs, le constructeur américain a créé la seule solution pour les développeurs payants afin d’être rémunéré pour leurs titres.

« Le jeu mobile payant vient de mourir »

Cependant, cela force aussi la création d’un unique dominant contrôlant le contenu, ce qui n’est pas un terreau fertile à la création. Développer sur mobile est devenu « un vrai casse-tête », le problème du monopole s’installant comme a pu s’installer Spotify sur la musique en son temps.

L’impact du cloud gaming

Rajoutez aux tensions sur le modèle du jeu mobile payant l’arrivée du cloud gaming, une « promesse intéressante » mais qui soulève encore bien des questions. Après tout, si le contexte est bien important, il n’est pas dit que jouer au dernier titre console en vogue ait la même majesté « sur un petit écran dans le métro sans son son et sa 4K ». Audrey doute que toutes les expériences seront transposables ainsi, bien qu’elle souligne que certaines pourraient en profiter positivement.

Si pour elle le jeu vidéo est un spectacle, et que « le grand spectacle marche mieux sur un grand écran, installé dans son canapé », elle n’oublie pas que les modes de consommation évoluent avec le temps, et que les gens regardent déjà leurs séries et films sur leurs smartphones. Auquel cas, tout est possible sur ce point.

« Il faudra aller pleurer chez Stadia et le Netflix du jeu vidéo plutôt que chez PlayStation et Nintendo »

Hélas, le cloud gaming ne mettra pas fin aux « ridicules » exclusivités, qui ne sont pas bien vues par la créatrice. Pour Audrey Leprince, ce n’est pas la bonne façon d’approcher le marché : ça ne crée que du « bad karma », « rend les joueurs malheureux » et « tire dans les pieds des développeurs ». Le cloud gaming ne fera que déplacer l’exclusivité du support physique vers l’abonnement, faisant que les détenteurs des canaux de distribution resteront rois. C’est pourquoi elle estime qu’il est important pour les indépendants d’avoir contrôle des deux : la création et la distribution.

Cependant, l’avènement du cloud gaming ne va pas nécessairement changer les manœuvres possibles pour les développeurs indépendants : « il faudra aller pleurer chez Stadia et le Netflix du jeu vidéo plutôt que chez PlayStation et Nintendo », ce qui n’est pas un constat triste malgré tout ; c’est le jeu de l’indépendance. Du moins, tant que ces magasins restent aussi ouverts et libres qu’à présent, ce qui était loin d’être le cas auparavant : « quand j’ai commencé dans l’industrie, il fallait avoir des accréditations, des bureaux fermés à clefs, avoir signé 40 NDA [accords de confidentialité entre une personne et une marque ; ndlr]… On ne pouvait pas développer sur Sony sans avoir montré pattes blanches et avoir X salariés ».

Une simple idée : l’entraide

Forte de plus de vingt ans de carrière dans l’industrie jeu vidéo, Audrey Leprince ne cherche pas qu’à créer les meilleurs jeux possibles. Du même temps, elle constate que l’industrie jeu vidéo reste dominée par les hommes. Lors des Ping Awards de 2016, une cérémonie mettant « la création française à l’honneur », Julie Chalmette (Bethesda Softworks) et elle furent les seules femmes à monter sur scène pour recevoir un prix. « Ça pique un peu » : elle va alors chercher un moyen d’améliorer la situation.

Pour la promotion de Furi, Audrey Leprince a bénéficié de l’aide d’associations mondiales afin de pouvoir participer à la Game Developer Conference (ou GDC, une conférence importante dans le milieu indépendant) et profiter d’un réseau professionnel conséquent pour faire connaître son jeu. Constatant l’absence de telles associations en France, elle fondera en 2017 Women in Games.

Le but de son association ? Faire en sorte de développer l’entraide et le partage entre les créatrices françaises, et montrer qu’il existe des carrières à faire et des profils forts au sein de l’industrie. Il s’agit d’une association ayant un but avant tout professionnel, afin de pousser l’industrie à une plus grande ouverture et la création de jeux venant de milieux et d’idées différents.

À titre personnel, Audrey Leprince ne considère pas avoir souffert directement du sexisme au cours de sa carrière, mais reconnaît également que les sensibilités féministes et les attentes d’égalités entre hommes et femmes étaient bien différentes en ce temps. Les salaires des femmes étaient bien moins élevés, si tant est qu’elles soient présentes : « les rares femmes qui étaient dans l’industrie il y a 20 ans, c’était vraiment des bulldozers. Il fallait y aller pour y rentrer, et beaucoup en sont parties d’ailleurs » faute d’une société profondément patriarcale et sexiste à l’époque, si ancrée que son impact n’était pas ressenti.

« Les rares femmes qui étaient dans l’industrie il y a 20 ans, c’était vraiment des bulldozers »

Aujourd’hui, les choses ont heureusement changé. Les profils de personne voulant entrer dans l’industrie sont plus variés, et les problèmes plus visibles. L’industrie cherche son ouverture et ses nouvelles voix, et son association compte bien participer à une amélioration générale et significative de la situation.

Professionnelle avant tout

Women in Games cherche avant tout à augmenter la visibilité des femmes dans l’industrie et donner l’exemple. Alors qu’il est constaté que « un joueur sur deux est une femme, aussi grâce au jeu mobile qui a mis des consoles dans les mains des femmes », il est temps de montrer que cette voie leur est possible.

L’un des avantages de Women in Games est le plus simple et le plus parlant : il s’agit d’un réseau de networking professionnel. Aussi, les personnalités féminines de l’industrie peuvent se contacter, se rencontrer et s’entraider afin de trouver du travail ou améliorer leurs conditions existantes. De cette même notion découle tout un panel d’intervenantes Women in Games, auxquels les journalistes et organismes peuvent se référer dans le cadre d’interviews ou de tables rondes sur le jeu vidéo. L’idée est de faire en sorte que les femmes participent et se montrent aux yeux de tous, permettant ainsi de faire naître des vocations, encourager les professionnelles déjà présentes et créer un cercle vertueux pour l’amélioration de l’industrie.

Ce n’est pas tout, puisque les personnes voulant y rentrer peuvent également profiter d’ateliers et de formations diverses leur permettant de maximiser leurs chances. Ainsi, récemment, un atelier a été organisé à Ubisoft Paris avec des femmes intéressées par une carrière dans le jeu vidéo et les recruteurs de l’entreprise, leur permettant de comprendre de la bouche même des principaux intérêts leurs attentes et leur vision dans le processus de recrutement. Un autre pan sur lequel Women in Games est amené à travailler est la sensibilisation des acteurs déjà présents sur le marché, afin de sensibiliser aux problématiques de la diversité et de la mixité et tenter d’éliminer les comportements problématiques. Elle travaille ainsi avec le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) et le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV).

« Si on change l’industrie de l’intérieur, ça en découlera »

Pour Audrey Leprince, les entreprises sont aujourd’hui conscientes qu’il s’agit d’une problématique forte, et qu’elles ont besoin de cette effervescence créative, ces nouvelles idées de ces nouveaux groupes de personnes. « Certains acteurs y travaillent, d’autres sont à la traîne ». Auquel cas, Women in Games les encourage à mettre des changements en place et les accompagne dans ce processus. La philosophie de l’association est simple, et diablement efficace : « si on change l’industrie de l’intérieur, ça en découlera ».

Haven, le prochain jeu de The Game Bakers

Évidemment, les projets lancés par Audrey Leprince sont loin de s’arrêter là. Ses deux plus grandes initiatives ont bien des projets en cours.

The Game Bakers a dévoilé en février dernier son prochain jeu. Baptisé Haven, il vous fera prendre contrôle d’un couple s’étant échappé sur une planète lointaine et mystérieuse. Tout en vivant l’histoire de leur fuite, vous tenterez de bâtir votre petit havre de paix sur ce nouveau monde en combattant et apprivoisant la faune locale tout en récoltant et créant les éléments importants pour votre survie. Un nouveau trailer de gameplay a très récemment été dévoilé :

Women in Games continue d’évoluer pour promouvoir la mixité dans l’industrie du jeu vidéo en France. Vous pouvez consulter le site officiel de l’association loi 1901 afin de retrouver ses prochains ateliers, découvrir de nouveaux profils, ou même vous inscrire en tant que bénévole.

Clôturant une interview lui étant pourtant consacrée, Audrey Leprince pointe du doigt d’autres créatrices, des 320 intervenantes de Women in Games à l’équipe de développement de A Normal Lost Phone. Pour le respect qu’elle offre aux femmes « bulldozers » de l’industrie qui ont tracé le chemin pour les autres, elle ne semble pas vouloir s’y inclure. Sans équivoque, pourtant, son parcours parle pour elle.

Pour aller plus loin
« Prenez la parole » : le message d’une experte Android aux femmes de la Tech

Publié le 12/07/2019. Mise à jour du 13/07/2019 : ajouts de précisions en accord avec l’interviewée, sur le fait que nous parlons bien de jeu mobile exclusivement.


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