Apple explique comment le Mac pourrait devenir une machine parfaite pour le jeu vidéo

 
Les ambitions d’Apple pour faire de Mac une plateforme de choix pour le jeu vidéo sont posées dans une longue interview pour le site Inverse. Mais entre promesses marketing et réalité du marché, le constructeur arrivera-t-il à s’imposer dans le gaming face au PC et aux consoles ?
Source : Brice Zerouk pour Frandroid

L’histoire d’Apple avec le jeu vidéo est longue et semée d’embuches. Alors que l’Apple II était une machine plébiscitée par les joueurs et développeurs dans les années 80 et 90, le constructeur s’est très vite fait rattraper par le PC, mais aussi les premières consoles. Après un très long passage à vide de près de 30 ans, Apple compte désormais faire du Mac une machine pour le jeu, et ce, grâce à la puissance de ses propres puces.

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Dans une interview-fleuve publiée sur le site Inverse, plusieurs cadres de la firme ont esquissé leurs plans pour revenir en force dans le gaming, que ce soit au niveau de l’architecture matérielle que des relations avec les développeurs.

Apple Silicon, une puce pour le gaming ?

L’année 2023 fut pour Apple l’année d’affirmer sa volonté de revenir sur le devant de la scène dans le secteur du gaming. Lors de l’annonce de sa puce M3, l’emphase s’est faite sur la partie GPU, qui permet aux MacBook et iMac de supporter des technologies contemporaines et même d’innover. Cela part notamment de la conception originelle des MacBook depuis l’introduction d’Apple Sillicon, à savoir l’architecture unifiée entre le CPU et le GPU, comme expliqué par Douglas Brooks, responsable produit pour les Mac depuis 14 ans :

La possibilité pour le GPU et le CPU de travailler sur le même pool de mémoire sans avoir à dupliquer les données, sans avoir à introduire de latence supplémentaire, est une importante caractéristique. Cela fait une énorme différence par rapport à un PC.

Si cette fameuse mémoire unifiée à servir d’argument fallacieux afin de proposer des MacBook Pro avec 8 Go de RAM, il n’en reste que cette architecture est une grande force par rapport aux autres acteurs du marché, couplant hautes performances à l’efficacité énergétique de la puce M3.

En plus d’apporter l’accélération matérielle du ray tracing et le support du mesh shading (exploité pleinement pour la première fois dans Alan Wake 2), la dernière puce d’Apple apporte une nouvelle technologie sur laquelle elle travaille depuis 2020 : le Dynamic Caching. Concrètement, cela permet au GPU de n’utiliser que la mémoire dont il a besoin, au lieu d’allouer un pool souvent bien supérieur, comme c’est le cas sur PC.

Grâce au Dynamic Caching, nous sommes en mesure d’attribuer ces ressources uniquement à la demande, lorsqu’elles sont nécessaires, ce qui nous permet de mieux utiliser le matériel présent et d’offrir davantage de performances et d’efficacité au niveau du GPU. Pour l’utilisateur, cela se traduit par de meilleures performances et des fréquences d’images par seconde plus élevées dans le jeu.

Si les promesses sont là, nous attendons cependant encore de voir les véritables apports d’une telle technologie en jeu. Il n’y a cependant rien à faire pour les développeurs, car la fonctionnalité est partie intégrante de la puce M3.

Le défi d’attirer les studios et développeurs

Le seul socle technique ne suffit pas, il faut aussi pouvoir proposer une offre de jeux alléchante. Et cela passera par faire du Mac une nouvelle plateforme de choix pour les développeurs, en plus des consoles et du PC.

Tout a commencé par la présentation du Game Porting Toolkit en juin 2013, un outil permettant aux développeurs de faire tourner quasiment n’importe quel jeu basé sur l’API DirectX 12 de Windows sur un Mac. Pour Leland Martin, ancien de chez Intel et désormais responsable marketing produit chez Apple, il s’agit ici d’un levier important d’attractivité pour la plateforme Mac :

Des développeurs et des éditeurs comme Kojima Productions (Death Stranding : Director’s Cut, qui sortira début 2024) et Annapurna Interactive Games (Stray) se sont intéressés à la manière d’exploiter les deux parties du Game Porting Toolkit. Il y a d’abord l’environnement d’émulation, qui permet aujourd’hui de montrer le jeu : on y insère un jeu Windows existant et on voit à quel point il peut fonctionner sur Mac. La seconde partie est le convertisseur de shaders Metal, qui aide les développeurs à convertir leurs dizaines de milliers de codes de shaders en Metal. Les développeurs ont fait l’éloge de cet outil incroyablement utile, qui leur a permis de gagner beaucoup de temps dans leur développement.

Ainsi, nous avons pu voir des jeux portés plus ou moins rapidement sur Mac, comme Resident Evil 4, Lies of P et Baldur’s Gate III. Mais si Apple semble confiant dans son discours marketing, longue sera la route. Car le parcours de développement sur Mac est semé d’embuches, notamment à cause de l’API Metal qui nécessite de développer sur l’outil Xcode. Jason Thor Hall, ancien développeur de chez Blizzard et Amazon Studios, le déplorait il y a quelques mois sur Twitch :

On ne doute pas des efforts d’Apple pour accompagner les studios de toute taille à porter leurs jeux sur Mac. Mais à l’heure actuelle, la puce M3 n’est qu’une première étape et il faudra Mac encore de nombreuses années avant de devenir une plateforme crédible pour les joueurs.


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