Google Cardboard 2015 : prise en main du casque de réalité virtuelle en carton

 
Lors de la Google I/O, le géant de Mountain View a dévoilé la version 2015 de son Cardboard, le casque de réalité virtuelle en carton lancé un an auparavant. Google a distribué des casques lors de la Google I/O et Ulrich nous en a ramené quelques-uns de San Francisco afin que nous puissions jouer avec. Voici nos premières impressions.
Google Cardboard 2015 (2 sur 6)
Google Cardboard 2015 (6 sur 6)

Au mois d’octobre, nous avions testé le Cardboard de Google afin de voir ce que donnaient les premières applications de réalité virtuelle. Refaisons le point avec le Cardboard en version 2015. Le principe de proposer un casque de réalité virtuelle en carton est plutôt intéressant. Google permet ainsi de s’équiper à moindre coût, soit en passant par un constructeur tiers à environ 30 dollars frais de port compris, soit en réalisant soi-même le casque, grâce aux plans détaillés de Google. Il est donc possible d’essayer la réalité virtuelle sans se procurer un coûteux casque à plusieurs centaines d’euros. Pour faciliter encore plus les choses, la version 2015 du Cardboard n’est pas livrée à plat, mais à moitié montée. Il faut donc 10 secondes, montre en main, pour que le Cardboard 2015 soit fonctionnel, contre environ 5 minutes avec la version 2014. Les plus fainéants apprécieront.

La grande nouveauté de ce nouveau Cardboard est la compatibilité avec les grands écrans (jusqu’à 6 pouces), mais aussi les iPhone en plus des terminaux Android. Pour notre part, nous avons testé cette version 2015 avec un Galaxy S6 puisqu’il dispose d’un écran AMOLED (doté d’une très bonne réactivité) et d’une définition QHD (pour éviter de voir la grille de pixels). Le bouton aimanté du Cardboard a été remplacé, sur cette version 2015, par un simple mécanisme qui fait bouger une partie du carton, venant appuyer sur l’écran tactile du smartphone. Les deux lentilles permettent, comme sur le modèle 2014, de séparer l’écran du smartphone en deux avec un résultat stéréoscopique (3D).

Google Cardboard 2015 (5 sur 6)

Un rapide mot sur la qualité de l’écran : actuellement, la dalle du Galaxy S6 est ce qui se fait de mieux dans le domaine des smartphones pour une utilisation en réalité virtuelle. Et force est de constater que la définition QHD est encore insuffisante pour la réalité virtuelle puisqu’on aperçoit la grille de pixels. Pour une qualité irréprochable, il faudra donc – au moins – attendre la 4K. De plus, la dalle du smartphone se contente de 60 Hz alors qu’Oculus prévoit 90 Hz pour la version finale du Rift et que Sony atteint les 120 Hz avec le projet Morpheus. Cette faible fréquence de fonctionnement se traduit par des mouvements qui rendent l’image un peu trop floue et participe à la sensation de nausée. Ces deux inconvénients (définition et fréquence) ne sont pas la faute de Google, mais de la proposition des constructeurs de smartphones. En fait, il est clair que nos téléphones ne sont absolument pas faits pour la réalité virtuelle. De fait, le Cardboard ne peut pas réellement être un bon produit puisqu’il nécessite un smartphone pour fonctionner.

En revanche, le Cardboard permet de découvrir et de se familiariser avec la réalité virtuelle. On télécharge alors toutes (ou presque) les applications du Play Store dédiées au Cardboard afin de voir ce que la réalité virtuelle et le Cardboard ont dans le ventre. Hélas, pas grand-chose pour le moment, à cause notamment de la partie logicielle. Rares sont les applications réellement intéressantes et divertissantes passé les premières minutes. On s’en lasse rapidement, car aucun contenu n’arrive à nous garder concentrés sur le long terme. On voit donc plutôt le Cardboard comme un outil pour les développeurs, afin de créer – à moindre coût – une application de réalité virtuelle et la tester rapidement.

Le Cardboard a également ses points faibles puisqu’il empêche d’être réellement en immersion. En effet, il ne recouvre pas assez le visage, ce qui a pour effet de laisser passer la lumière et nous rappelle que nous ne sommes pas dans le monde virtuel affiché par l’application. De plus, il est impossible de régler les lentilles selon la vue de l’utilisateur et l’écartement des yeux. Il va donc falloir trouver la position idéale (pas vraiment pratique) qui ne sera jamais parfaite, à cause du manque de réglages. Il est aussi difficile de tenir une manette de jeu avec le Cardboard sur la tête en l’absence de lanière. Enfin, terminons sur la qualité du carton qui semble moins bonne que le Cardboard édition 2014. En effet, le contact avec le front laisse une tache pas des plus reluisantes. Dommage puisque le modèle de l’an dernier n’était pas touché par le phénomène.

Concernant les applications de réalité virtuelle, il y a de tout sur le Play Store, du (très) intéressant au très médiocre. Vous pouvez retrouver notre sélection du mois d’octobre qui avait été réalisée par Gaël. Pour ma part, je vous ai concocté une sélection de quelques applications et jeux qui valent, selon moi, le détour avec un Cardboard.


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