Nous nous approchons petit à petit de la première sortie sur le marché de Google Stadia, le service de cloud gaming imaginé par le géant de la tech. Celui-ci aura beaucoup à faire pour convaincre le grand public de son intérêt.
La situation est particulièrement compliquée face à la venue sur le marché des Xbox Scarlett et PS5, cette dernière étant officiellement annoncée pour fin 2020. Interviewé par le réputé magazine papier Edge, repris par PCGames N, le vice-président technologique de Google Stadia Alex Wiltshire a mis en avant un argument particulier.
Google Stadia vise une absence totale de latence
Le but du service ? Offrir une absence totale de latence. Et pour cela, il ne faudra pas attendre trop longtemps selon lui, alors qu’il déclare :
« Au bout du compte, nous pensons que dans un ou deux ans nous aurons des jeux qui tourneront plus rapidement et seront plus réactifs dans le cloud que localement, qu’importe la puissance de la machine ».
Dans un ou deux ans, les Xbox Scarlett et PS5 de ce monde seront disponibles sur le marché. Pourtant, l’ingénieur semble convaincu de pouvoir régler la question si importante de la latence, qui est le point le plus important pour convaincre sur ce type de service.
Pour cela, Google compte sur la puissance de ses serveurs et de son intelligence artificielle, mais aussi sur la « latence négative ». Ce terme barbare décrit l’idée que le serveur pourra agir comme tampon entre le joueur et son jeu, et prédire ses actions afin de contrebalancer les errances de connexion ou encore augmenter rapidement le taux de rafraîchissement pour combler la latence entre la pression et l’affichage.
Analogue au rollback de GGPO
Cette technique n’est pas sans rappeler quelques technologies utilisées dans le monde des jeux de combat, un genre ayant besoin d’une précision extrême pour être joué agréablement en ligne. Si certains préfèrent intégrer directement dans leur système de jeu quelques frames de lag (à l’image des 7 frames de Tekken 7) pour se donner un tampon naturel au détriment de l’expérience de jeu, quelques développeurs utilisent la technologie GGPO.
Développée dès fin 2006, cette technologie est similaire à celle que décrit Google. Il ne s’agit pas de « laisser le serveur jouer pour vous », mais plutôt de créer côté serveur plusieurs modèles de prédiction des actions des joueurs à la volée pour simuler la prochaine frame d’animation et garantir une expérience plus stable. Si le système constate qu’il s’est trompé en recevant les données du joueur, l’état de la partie est alors « rollback », rembobiné, pour créer d’autres prédictions en une fraction de seconde.
Ce système se base sur la confiance qu’il aura raison la majeure partie du temps, rendant l’expérience beaucoup plus fluide pour les joueurs en ligne. Si le principe peut inquiéter, les titres en profitant sont reconnus comme les plus agréables à jouer en ligne de la part de la communauté des jeux de combat, qu’importe la distance séparant les joueurs.
Avec la puissance de ses serveurs et de son intelligence artificielle, Google tient peut-être quelque chose ici. Reste qu’il faudra tester Stadia avant de pouvoir le déterminer, et un peu de temps au service pour évoluer de la sorte.
Pour aller plus loin
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Les lois de la physique sont indépassables, même pour Google, une absence totale de latence sur un serveur situé à plusieurs centaines ou milliers de km c'est tout simplement impossible. Une console ou un PC en local auront toujours moins de latence. Ce que Google veut faire c'est faire jouer une IA à la place du joueur pendant ces quelques millisecondes de latence, c'est un tour de passe passe, pas du zéro latence.
J'ai vaguement compris le principe mais dites-moi, j'ai beau être joueur (mais uniquement en solo/multi local ) mais ça se joue donc a si peu de chose une action de jeu ? Je sais pas, à l'époque de Street Fighter 2 SNES ou même des parties en ligne de Age Of Empire sur Goa, on ne se posait toutes ces questions de latences, de ping, etc . On prenait tel quel et on jouait, basta !
le xcloud de microsoft propose deja autant de latence que si on jouait avec une xbox one x, et moins qu'avec une xbox one s. Donc l'objectif de google est bien realiste.
Pour moi, ca créé un arbre de différent choix et ça prend le choix le plus évident en préchargement, si ce n'est pas l'action effectué, ça revient a la racine prend la bonne branche et recommence sa prédiction
Absence totale de latence. Elle est trop drôle celle-là.
Je comprends pas vraiment ce qui se passe quand la prédiction s'est trompée : si ça arrive alors y a une ou plusieurs frames qui sont "mauvaises" ?
Je comprends pas vraiment ce qui se passe quand la prédiction s'est trompée : si ça arrive alors y a une ou plusieurs frames qui sont "mauvaises" ?
Si ils le feront mais ce sera nawak ! Avec le mot IA les gens vont se ruer dessus !
<blockquote>Ce terme barbare décrit l’idée que le serveur pourra agir comme tampon entre le joueur et son jeu, et <b>prédire</b> ses actions afin de contrebalancer les errances de connexion</blockquote> Merci j'ai vomi 🤮
C'est juste pas possible, enfin j'y crois pas 1sec
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