HTC a sélectionné un tout petit nombre de journalistes pour assister à la présentation du HTC Vive. Les plus intéressants et les plus parlants sont sans conteste ceux de The Verge ainsi que celui de Ars Technica qui ont tous les deux longuement décrit la démo. De notre côté, un des représentants HTC nous a montré un mockup du casque (une reproduction non fonctionnelle et en plastique) d’où sont tirées les photos, mais sans pouvoir nous en faire une démonstration. Voici malgré tout ce qu’il faut savoir sur le sujet.
Des lasers pour capter tous les mouvements
Le HTC Vive (prononcez Vaïve) est un casque de réalité virtuelle semblable à l’Oculus Rift. Cela signifie que c’est un casque branché à un PC qu’on imagine assez puissant doté de son propre écran et de divers câblage le reliant à la carte graphique du PC. Le but est d’afficher devant les yeux de l’utilisateur un univers virtuel et en 3D, avec lequel on peut interagir. Si le HTC Vive a la même fonction que le casque d’Oculus VR, son fonctionnement diffère beaucoup. Et c’est justement ce qui a beaucoup excité les journalistes qui ont pu l’approcher. Comme on peut le voir sur les photos, le casque en lui-même est bardé de petits capteurs réfléchissants. Ces petits capteurs vont servir à tracker la position et les mouvements de l’utilisateur grâce à deux petits boitiers (des « bases station ») situés dans des coins de la pièce. Ces boîtiers, qui ne sont pas reliés au PC, vont simplement projeter des lasers, qui vont permettre au casque de savoir où il se trouve et calculer immédiatement et en permanence les mouvements effectués par l’utilisateur.
Cette méthode détection des mouvements de l’utilisateur est très différente de celle utilisée par l’Oculus Rift ou le projet Morpheus de Sony. Ces deux casques utilisent en effet une caméra, placée en face de l’utilisateur pour capter les mouvements de sa tête. Dans le cas du casque de Sony, par exemple, l’utilisateur est obligé d’être face à cette caméra et ses mouvements sont forcements bridés. Oculus Rift peut de son côté tracker les mouvements de la tête à 360 degrés, mais il faut être obligatoirement face à la caméra. Impossible dans ce cas de se lever ou de se déplacer physiquement, les seuls moyens de contrôle se font avec un clavier et une souris. Avec ces boîtiers lasers qui couvrent l’intégralité de la pièce, les mouvements, tous les mouvements de l’utilisateur portant le HTC Vive sont retranscrits à 360 degrés, sans avoir besoin d’être face au champ de vision limité d’une caméra.
Des joysticks qui changent tout
Valve et HTC ne se sont pas contentés de faire un casque au niveau de l’Oculus Rift. Ils sont surtout conçus des joysticks qui permettent d’interagir avec l’environnement virtuel. Ces joysticks ont un avantage incroyable par rapport aux casques de réalité virtuelle concurrents : leur position et leurs mouvements sont également trackés à l’aide de ces lasers. Pour ce faire, comme sur le casque, ils sont ornés de chapeaux contenant des capteurs réfléchissants. Autrement dit, il est possible de voir ses mains à travers la réalité virtuelle, de saisir, d’actionner ou d’interagir avec l’environnement virtuel autour de soi, mais aussi de les positionner où l’on veut. Et les quelques démos proposées avec le casque ont impressionné les journalistes qui ont pu les essayer. Dans l’une de ces démos, qui se passait dans l’univers de Portal, il était demandé au joueur de réparer un robot. Il fallait donc ouvrir des tiroirs, tenir une pièce avec une main et actionner des leviers avec l’autre, tourner des vis, ouvrir des capots, etc. A en croire la journaliste de The Verge qui a pu essayer le casque, ces démos étaient très physiques.
Les démos réalisées avec ce casque, justement, nécessitaient toutes d’être debout et d’être en mouvement. Les testeurs étaient ainsi dans une petite pièce de trois mètres sur deux, dans laquelle ils pouvaient se déplacer (presque) librement. Pour éviter que l’utilisateur ne heurte un mur, des grilles bleutées sont présentes dans l’univers virtuel afin de délimiter les scènes des différentes démos. Des grilles obligatoires puisque les démos forçaient régulièrement les testeurs à se déplacer souvent, voire précipitamment pour éviter des trappes dans le sol ou des objets qui traversaient la salle. Des mouvements qui étaient toutefois entravés par tous les fils du dispositif. Les journalistes étaient ainsi obligés de mettre une sangle pour porter le lourd amas de fil qui pendaient du casque et des joysticks. La version présentée lors du MWC était encore à l’état de prototype, mais HTC et Valve promettent qu’à terme les joysticks seront sans fil et que le casque ne devrait comporter qu’un ou deux branchements.
Il reste encore beaucoup de questions à élucider
C’est donc essentiellement la liberté de mouvement et les incroyables possibilités d’interactions avec les jeux qui ont impressionné les journalistes. Ce qui pose d’ailleurs beaucoup de questions. Valve et HTC affirment que le dispositif est capable de s’adapter à n’importe quelle pièce pour tracker les mouvements et la position de l’utilisateur. C’est un avantage et un défaut à la fois. Le dispositif souffrira certainement des mêmes reproches que l’on adressait à Kinect en son temps : il faut avoir beaucoup de place chez soi pour en profiter. Et si les journalistes encensent le casque de HTC pour la liberté offerte, bien peu parlent des capacités techniques de l’appareil et des sensations procurées par la réalité virtuelle. On ne sait aujourd’hui pratiquement rien du temps de latence, de la visibilité de la grille de pixel dans les démos, du matériel nécessaire pour faire tourner les jeux, des lentilles et de l’écran (LCD, Amoled ?) du casque. HTC et Valve se sont simplement contentés de de préciser que la définition affichée pour chaque œil était de 1080 × 1200 pixels, que les lentilles permettent d’avoir un champ de vision de 110 degrés environ et que la fréquence de rafraîchissement de l’écran était de 90 Hz.
On a de toute façon encore le temps avant que le HTC Vive soit commercialisé. Officiellement, il est prévu pour la fin de l’année. Officieusement, il y a très peu de chances que l’on puisse y toucher avant l’année prochaine. D’abord parce que le prototype montré, s’il est très convaincant, nécessite encore beaucoup de travail, particulièrement au niveau de l’ergonomie. Faire disparaître les fils n’est pas une mince affaire et les joysticks sont grossiers. Ensuite parce que le succès d’un casque de réalité virtuelle ne peut se faire sans contenu. Valve va mettre en ligne un SDK dès le mois prochain pour inciter les développeurs à créer des démos. Il est possible également que Valve mette la main à la pâte se décide de porter ses anciens titres ou (soyons fous) de créer un nouveau jeu pour l’occasion. Le catalogue de jeu d’Oculus VR est exclusif à son casque, il faut donc que le HTC Vive dispose de son propre contenu. Avec Steam en renfort, il n’y a pas trop d’inquiétude à avoir. Enfin et surtout, il ne faut pas oublier que c’est Valve qui est derrière et que le développeur/éditeur n’a pratiquement jamais tenu ses promesses lorsqu’il s’agit de dates de sortie. Il est très probable que Valve et HTC adoptent alors la méthode d’Oculus, à savoir mettre en vente des versions développeur et non finalisée de leur casque avant la fin de l’année. Mais il nous semble encore difficile à croire que monsieur tout le monde pourra enfiler un casque de réalité virtuelle avant 2016. Et sincèrement, j’espère que j’ai tort.
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[…] du MWC, début mars dernier, HTC a créé une énorme surprise en sortant de son chapeau magique un casque de réalité virtuelle. Alors qu’on pouvait s’attendre à un casque relativement basique, HTC nous a surpris […]
[…] Plus sur le même sujet : HTC Vive : voilà pourquoi ce casque de réalité virtuelle est… […]
Je suis très enthousiaste. L'ergonomie on s'en fout, c'est un PROTOTYPE. Vivement des jeux adaptés ! Le temps de latence... Une liaison direct à très haut débit avant la fin de l'année ? ?(4G local catégorie 10mdr )?-------Envoyé depuis l'application Humanoid pour smartphone
la caméra sert a situer le casque dans l'espace, et non aux mouvements qui sont gérés via le gyroscope / accéléromètre du casque,
Oui, il faut ajouter un casque audio en plus. Il faut garder à l'esprit que c'est encore un prototype, il y a encore beaucoup de boulot sur l'ergonomie de la chose.
Toi t'a pas joué à Rayman 2 ni à Rayman 3 sur gamecube. ☺<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Tu sait ce qu'il te reste à faire ==> solidwords<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Complot ! <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Un peu gros comme casque ! 30 min et tu a le cran en compote avec ça sur la tête .-------Envoyé depuis l'application Humanoid pour smartphone
Mouais... Technologie prometteuse peut-être, mais si on peut se déplacer, comment développer des jeux qui pourront être joués dans des environnements différents? Tout le monde n'a pas le même salon ni le même mobilier...
Ouais, mais alors visuellement c'est pas ça.
même un journaliste du Figaro a pu tester le casque HTC Vive. ça montre la crédibilité des "journalistes" de frandroid envers les grands constructeurs...Ceux ci les laisse délibérément de côté connaissant leur faible connaissance dans le domaine <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Pour l'Oculus Rift il est possible de combiner le casque au Leap Motion et dans ce cas les mains sont aussi détectées <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
haha Yoann +1<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
même un journaliste du Figaro a pu tester le casque. Ça montre la crédibilité des "journalistes" de Frandroid envers les grands constructeurs qui ne leur accordent guère d'importance et du coup les recalent pour le test de leurs appareils.<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
les rayman 2D sont les meilleurs hein :-) <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Tu parles de 'ancien' DK1. Le DK2 et le dernier prototype d'Oculus ont effectivement une camera qui doit 'voir' le casque en permanence pour tracker pus finement sa position. Il y a toujours les capteurs internes comme sur le DK1 mais la caméra permet d'affiner et capter certains mouvement de tete (haut/bas notamment et balancement) que les accel/gyro internes ont du mal a affiner.
En effet. Cette petite caméra sert au "positional tracking". Ce qui permet de se pencher sur les côtés (ex: passer juste un oeil pour voir derrière un mur), ou en avant (ce qui permet par exemple d'arriver à zoomer sur un texte, rien qu'en approchant naturellement sa tête); tout ça le plus naturellement du monde, ce qui rajoute une immersion en profondeur et amenuise grandement les risque de "motion sickness" (nausée/mal de transport). Outil apparu avec le DK2. (Je n'est jamais testé la VR, je relate des témoignages.) J'attends tout cela avec impatience :)
Si j'avais voulu parler de "carton en plastique" (je me demande comment on peut s'imaginer ça), je n'aurais pas utilisé le terme anglais consacré pour le casque de réalité virtuelle dans lequel on place un téléphone quelconque. Au golf, tu utiliseras des "fers" en carbone. Au fastfood, tu mangeras "des potatoes" de carottes ;-)
Et bien tu sombres dans l'erreur.
Oui, toujours les espèces de bandes élastiques pour tenir le truc sur la tête ... une base faite d'un casque audio (de type ouvert) à gros écouteurs enveloppants, avec éventuellement une bande élastique sur l'arrière de la tête, serait mieux. Tout le bloc optique serait fixé sur le dessus, au milieu de l'arceau, et se rabattrait sur les yeux (y aurait une charnière à 2 positions stables).
Dans le cas d'Oculus Rift, il me semble bien qu'il y a une caméra externe pour tracker les mouvements.
Pour la même raison que je parle aussi de nanas sans me lancer dedans.
PK tu te lance pas dedans ?-------Envoyé depuis l'application Humanoid pour smartphone
Et Rayman 4 si ubisoft est sympa. (y'en à marre des lapins crétin et des Rayman 2d)<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Et ça, c'est ce que j'appelle un "carboard en plastique" : http://ecx.images-amazon.com/images/I/71SuprV3wQL._SX425_.jpg
"un téléphone 4k peut faire illusion dans un cardboard en plastique" (fiduce)
Sans dec.
Si on veut du son il faut ajouter un casque? ca fais beaucoup sur la tête
Encore une fois on retrouve le total amateurisme du site frandroid qui nous dit que l'oculus rift a besoin d'une caméra devant le casque alors que c'est totalement faux. L'oculus utilise des capteurs dans le casque qui sont similaires a ceux des telephones (accéléromètre, gyroscope etc...). C'est incroyable quand même, casiment à chaque article une conneries...
D'après toi, c'est donc en "top down" (le meilleur device d'abord) que l'immersion va s'imposer ? J'y crois pas. Sauf à investir massivement, il faut un marché d'utilisateurs pour inciter les studios à démarrer des développements spécifiques. Pour acquérir rapidement une base de clients, seul un successeur soigneusement élaboré du cardboard (on parle d'un horizon à 2 ans là) me parait plausible. Essayons de voir qui pourrait se lancer dans cette aventure. Je ne sais pas si Google le ferait comme il le faudrait (en laissant tomber le fonctionnement dans le téléphone, en faisant du téléphone un device de PC) : le PC et les logiciels exploitant des cartes graphiques boostées au maximum, c'est pas leur rayon. Microsoft pourrait avoir un intérêt certain là dedans mais la solution serait alors windows exclusivement (PC et téléphone) ... et jusqu'à ce qu'il y ait une base assez importante de téléphones 4K sous Windows ... je ne sais même pas s'ils ont un cardboard de base actuellement. C'est pas dans les gènes de Sony de réutiliser un téléphone pour faire autre chose que téléphoner. Samsung ? ... Next. Un éditeur de jeu PC construisant aussi des smartphones ... ça existe ? Un développeur de moteur graphique (et physique) construisant aussi des smartphones ? Un constructeur de cartes graphiques pour PC et de smartphones ? (Nvidia reliant son K2 à un PC en SLI ?) Cyanogen + Qualcomm ? Ha ha ;-) Une startup financée par kickstarter ? Au fait, OnePlus devait pas annoncer un nouveau et mystérieux device qui ne devait pas être un téléphone ni une tablette ???!!! ;-)
cardboard signifie carton.
On l'aura pour Half Life 3. -------Envoyé depuis l'application Humanoid pour smartphone
Bof. Déjà tout ce qui est réalité virtuelle doit être le plus "naturel" et immersif possible pour l'utilisateur pour limiter les "effets secondaires" et permettre une expérience réellement agréable voire une utilisation prolongée du casque. Dans de telles conditions j'ai du mal à croire qu'il n'y ait pas le moindre avantage à utiliser des écrans dedies avec un taux de rafraîchissement élevé plutôt qu'un smartphone. Je pense également que les mouvements doivent être analysés avec précision pour que le casque VR ne se contente pas de duper le cerveau de l'utilisateur mais l'immerge effectivement dans une nouvelle réalité ou tout fonctionne aussi bien que dans le monde reel. Des résultats bluffants avec des technos à trois sous c'est certes déjà bien. Des résultats epoustoufflants et une techno confortable à utiliser avec des équipements un peu plus cher c'est carrément mieux et ne souffre même pas la comparaison.
Vu que leurs téléphones sont trop bardés de logos et de zones claires pour avoir une quelconque utilité dans un cardboard, ils ont intérêt à pousser à la consommation de casques plus évolués. Mais je trouve que c'est mettre la charrue au mauvais endroit. Un téléphone 4K, avec un gyroscope rapide et précis, doté d'une puissance de calcul adaptée à l'écran (au moins un S810) et d'une face avant uniformément noire (comme celle du Oneplus one) peut déjà faire illusion dans un cardboard en plastique (avec des mousses correctes et des lentilles en verre). On resterait sur un accessoire réutilisant le téléphone, pour un prix d'environ 50 euros. De plus la solution serait sans fil (ce qui n'est pas le cas avec le casque de l'article), ce qui parait indispensable si on veut s'amuser librement. Après, si on veut, on peut imaginer un device qu'on brancherait sur le port USB du téléphone (toujours inséré dans son cardboard) et qui fournirait énergie et image à afficher. Ce "truc" communiquerait avec un PC (comme une sorte de chromecast). Je me demande si, avec une bonne connexion wifi (genre wifi N, entre 150 et 450 mbps, voire wifi AC), on ne pourrait pas juste simplement utiliser le téléphone comme un ensemble gyroscope/caméra (données fournies), affichant le stream calculé en retour par un PC. On doit pouvoir monter à 30 images/secondes assez facilement (avec 3 à 4 images de lag). Il y a en tout cas des choses qui semblent un peu "inutiles" dans le dispositif décrit dans l'article : (1) D'abord un repérage trop précis du casque ne sert pas à grand chose, l'important est que "ça tourne du bon coté, assez précisément" quand on tourne la tête. A ce titre, un ensemble gyroscope/accéléromètre/boussole me parait bien suffisant si on prend l'hypothèse que l'utilisateur peut tourner librement. (2) vouloir tenir aussi compte des déplacements de l'utilisateur (jusqu'aux limites d'une pièce ou d'un espace), ça me parait par contre bien bullshit : de nature à diviser par 100 000 la diffusion de la techno.
technologie nouvelle pas tant que sa car on parlait et il y avait déjà des casques de réalité virtuelle ds les années 90 la seule différence c est que sa coûtait vraiment très cher si on doit comparer et converser les casques de l époque courait plus de 10mille euros mais la technologie n est pas si nouvelle que sa-------Envoyé depuis l'application Humanoid pour smartphone
Ce casque est vraiment prometteur ! Espérons que HTC et Valve tiennent leurs promesses et que les éditeurs suivent le mouvement... Mais comme la technologie est nouvelle, et pas prête d'être dans nos foyers, j'ai d'autant plus peur de voir son prix (Oculus étant relativement contenu sur ce point là).
Ça fait un peu "armada" à trimballer mais ces avancées technologiques nous promettent de futurs casques extraordinaires !!!! J'aime ce futur !!!! <i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Effectivement cette technologie de HTC semble plus travaillée que celle des autres futures casques RV Après, il faut voir ce que ça donne en utilisation et si ça tient ses promesses. En tout cas, vraiment pas mal (et je suis fan du design et de la matière/texture)<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
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