Réalité virtuelle : On a essayé le HTC Vive (Valve SteamVR), une claque bien réelle

 
Après avoir manqué les rares démonstrations du casque de réalité virtuelle Vive issu du partenariat entre HTC et Valve, lors du MWC de Barcelone, nous ne risquions pas de manquer le rendez-vous fixé par HTC à Paris ce matin. Nous avons ainsi pu tester le casque de réalité virtuelle qui dispose, à ce jour, du potentiel le plus élevé. À côté, l’Oculus Rift passerait presque pour un casque de réalité virtuelle lambda.
HTC Vive (9 sur 10)
HTC Vive (8 sur 10)

Lors du MWC, début mars dernier, HTC a créé une énorme surprise en sortant de son chapeau magique un casque de réalité virtuelle. Alors qu’on pouvait s’attendre à un casque relativement basique, HTC nous a surpris en présentant un produit réalisé en collaboration avec Valve – le studio de développement à qui l’on doit Half-Life et Portal – et qui semblait, sur le papier, plutôt prometteur. Contrairement au Gear VR de Samsung, le HTC Vive (aussi appelé HTC RE Vive) n’utilise pas de smartphone, mais la puissance d’un ordinateur afin de fonctionner. Et au vu des écrans utilisés (deux écrans supportant chacun une définition de 1080 x 1200 pixels), il faudra disposer d’une configuration musclée si l’on veut faire tourner des jeux gourmands. À titre de comparaison, l’Oculus Rift – qui dispose d’une définition équivalente de 2160 x 1200 pixels – nécessite d’être relié à un PC puissant, qui intégrerait environ 1000 euros de matériel. Tant que nous sommes dans la partie écran, profitons-en pour aborder la technologie utilisée. HTC a opté pour des écrans doté d’une fréquence de rafraichissement de 90 Hz (autant que les écrans de l’Oculus Rift), mais n’a pas souhaité préciser s’ils étaient de type LCD ou AMOLED. On penche alors plutôt pour la première technologie, un peu moins bonne au niveau rémanence (même si des indices laissent penser l’inverse). Toutefois, notre expérience s’est déroulée (pratiquement) sans accroc.

Une fois arrivé dans la pièce (qu’il nous a malheureusement été interdit de photographier) rectangulaire d’environ 3 mètres par 4, je suis tombé nez à nez avec le Vive, posé au sol. C’est un casque (ou plutôt un masque) que l’on enfile sur la tête et qui tient tout seul par l’intermédiaire de sangles, après avoir mis en place les lentilles en face des yeux. Le masque est bien isolé afin que la lumière du jour ne puisse pas pénétrer à l’intérieur. Toutefois, sa construction permet d’utiliser des lunettes de vue de taille raisonnable même si elles sont un peu pressées contre le visage. L’extérieur du casque ressemble beaucoup à l’Oculus Rift et dispose de plusieurs dizaines de capteurs nécessaires au suivi. Contrairement à la machine d’Oculus, on ne trouve pas de capteur sur les sangles puisque le suivi à 360° est assuré par les deux stations de base alors que le produit d’Oculus VR utilise une seule caméra.

 

Première approche : une manette séduisante

Le Vive est relié à un PC par l’intermédiaire d’un câble HDMI et de deux câbles USB. Aux deux extrémités de la pièce, on pouvait en outre observer deux étranges projecteurs infrarouges (laser tracking base station), responsables d’une partie du suivi (tracking) du casque et des manettes lors des mouvements. Et justement, les manettes sont un peu la surprise du Vive. Elles reprennent plus ou moins le design du Steam Controller (HTC ne s’en cache pas) et disposent, chacune, d’un trackpad cliquable – très agréable à utiliser et identique à celui du Steam Controller -, d’un bouton qui tombe sous l’index et d’un grip cliquable en fermant énergiquement le poing. La manette est légère et très ergonomique, mais malheureusement, nous avons testé la version dotée de fils alors que la version que les développeurs reçoivent actuellement est dépourvue de câbles et utilise une technologie de transferts de données sans fil sur laquelle HTC n’a pas souhaité communiquer. Sur la version finale, si les manettes disposent bien d’un fonctionnement sans fil, ce ne sera pas le cas du casque qui nécessitera d’être relié par un câble HDMI et un ou plusieurs câbles USB. Toutefois, l’ensemble sera intégré dans une seule gaine.

Vive-Controller-Prototypes
Crédits photo : Uploadvr.com
HTC Vive (2 sur 10)

Pour éviter de sentir le poids de tous ces câbles, HTC fournit une ceinture à attacher à la taille qui permet également d’éviter de se prendre les pieds dans les câbles. Mais même avec cette ceinture, il m’a été difficile d’oublier les câbles pendant les 20 minutes de la démonstration. Espérons que les manettes sans fil et la gaine de la version finale sauront faire oublier ce lien avec le monde réel. Mais une fois qu’on a réussi à oublier la présence de ces câbles, l’expérience est (quasiment) parfaite. J’ai déjà pu tester l’Oculus Rift (le premier prototype) ainsi que le Gear VR de Samsung. Si ce dernier met plutôt l’accent sur la qualité d’affichage grâce à la dalle AMOLED QHD du Galaxy Note 4, le casque d’Oculus était plutôt bon sur ses capacités de tracking. Mais le Vive de HTC / Valve met une véritable claque dans le domaine du tracking ainsi que par l’intermédiaire des deux manettes. En effet, le tracking est très précis (sûrement du même niveau que le dernier prototype d’Oculus VR) et les moindres mouvements de la tête sont correctement reproduits. D’ailleurs, moi qui suis assez sensible aux sensations de nausée sur les casques de réalité virtuelle, le Vive ne m’a pas du tout affecté. Ah si, juste une sensation d’être toujours (un peu) dans le monde virtuel après avoir retiré le casque.

 

Évoluer dans le virtuel, bouger dans le réel

Mais le véritable point fort du Vive, c’est la possibilité d’évoluer dans l’environnement virtuel en se déplaçant physiquement dans le monde réel. Une possibilité qui n’est pas offerte par l’Oculus Rift, sans passer par des produits tiers, coûteux et peu pratique. Ici, tout semble simple puisqu’il suffit de marcher dans une direction du monde réel pour que le personnage du monde virtuel suive cette direction. La sensation d’immersion est alors totale puisqu’on a l’impression d’être cette personne virtuelle. Le tracking est vraiment bien assuré, car la latence entre les mouvements et le déplacement virtuel est imperceptible. Pour éviter d’avoir peur de percuter les murs, Valve a eu la bonne idée d’intégrer un mécanisme permettant d’afficher une grille virtuelle à l’approche d’un mur.

L’autre point fort, c’est la présence des deux manettes, qui permettent d’interagir de manière intéressante et astucieuse avec le monde virtuel. Ainsi, lors de la démonstration, ces deux manettes ont à un moment donné représenté mes mains. Je devais réaliser une recette de cuisine et attraper les ingrédients nécessaires, qu’ils soient posés sur le plan de travail, ou à l’intérieur d’un frigo qu’il fallait ouvrir. Dans un autre monde, il fallait que je m’adonne à mes maigres compétences de dessinateur. J’avais donc dans la main droite un pinceau, et dans l’autre une palette. Pour changer de couleur, il suffisait alors de « tremper » le pinceau au bon endroit sur la palette. Ingénieux, mais surtout naturel. Je me suis ensuite amusé à dessiner dans l’espace et à me déplacer dans la pièce (virtuelle, mais aussi réelle) pour admirer les dessins sous tous les angles possibles, en tournant autour, en me penchant, mais aussi en me baissant pour les voir par en dessous. Une autre démonstration plutôt bluffante est celle qui m’a placé tout au fond d’un océan, sur l’épave d’un bateau. J’ai alors pu « jouer » avec les poissons (grâce aux manettes) qui passaient par là et avoir un peu d’appréhension lorsqu’une énorme baleine est venue me saluer. L’immensité de l’océan était vraiment bien représentée et j’avoue avoir eu une petite sensation de vertige lorsque je me suis penché par-dessus bord pour admirer les fonds marins.

Parmi les sensations les plus bizarres, il y a celle qui est apparue lorsque j’ai été téléporté dans un plateau de jeu miniature. Oui, j’étais bien dedans, un peu comme si seulement la partie supérieure de mon corps dépassait. J’avais vraiment l’impression que mes jambes étaient dans le plateau et que si je bougeais, le plateau allait se détruire, ou pire, que mes jambes allaient y rester bloquées. Une sensation étrange, mais qui témoigne bien des capacités de la réalité virtuelle. De la même manière, une démonstration qui prenait place dans le monde de Half-Life / Portal m’a donné quelques sueurs froides lorsque je n’ai pas réussi à réparer un robot. En guise de punition, la petite pièce de réparation s’est alors ouverte, se détruisant petit à petit, laissant apparaître un immense hangar. La pression est réellement montée lorsqu’il ne restait plus que quelques centimètres carrés sur lesquels je pouvais marcher sans tomber dans le vide. Heureusement pour moi, ces quelques bouts de ciment sont restés en place et m’ont évité une situation de panique intense.

 

La route est encore longue

HTC Vive (4 sur 10)

Les premières impressions à chaud du HTC Vive sont donc bonnes. Mais l’expérience n’était pas parfaite. J’ai déjà cité le souci des câbles qui sera partiellement réglé lors de la sortie, mais l’autre problème principal est celui des écrans utilisés. Une définition totale de 2160 x 1200 pixels est insuffisante. En effet, la définition de l’affichage empêche de se sentir en totale immersion lorsqu’on s’approche des objets puisque ceux-ci manquent de détails. De plus, cette faible définition (il ne faut pas oublier que les lentilles jouent le rôle de loupe et que les yeux sont donc collés à l’écran) permet de distinguer la grille de pixel lors de certaines scènes. Au niveau de l’affichage, la réalité virtuelle nécessite donc, au minimum, une définition totale doublée qui dépasserait alors la 4K (avec plus de 10 millions de pixels). En l’état actuel, c’est tout simplement impossible puisqu’il faudrait disposer d’un PC capable de débiter environ 10 millions de pixels 90 fois par seconde (90 Hz) dans une bonne qualité. C’est problématique pour les jeux, mais également dans les applications professionnelles de réalité virtuelle qui se basent sur du photoréalisme pour donner l’impression d’immersion. Si la scène est dégradée, on aura du mal à se sentir vraiment présent.

Dans tous les cas, avec le Vive, HTC et Valve placent très haut la barre de la réalité virtuelle. À côté, les solutions de la concurrence semblent un peu simplistes. Malgré ses points faibles mentionnés plus haut, l’atout maître du casque de HTC est bien entendu la possibilité de se déplacer librement dans la pièce et d’interagir avec les objets par le biais des manettes. Au niveau de l’affichage et du dispositif de tracking (très abouti), nous avons d’ailleurs testé la version commerciale du Vive. Notons enfin qu’au rayon de l’audio, la version finale intégrera directement un casque alors que sa version actuelle fonctionne avec un casque externe reliée à la prise mini jack du Vive.

 

Une arrivée dès la fin de l’année

Le Vive de HTC (aussi appelé le Valve SteamVR) sera commercialisé à la fin de l’année à un tarif qui n’a pas été communiqué. Les deux acteurs arrivent tôt sur ce marché puisque l’Oculus Rift arrivera en début d’année 2016 alors que le Gear VR de Samsung est toujours à l’état d’appareil de développement (Innovator Edition). Quant au projet Morpheus de Sony, il ne devrait pas se montrer avant le début de l’année 2016. Pourtant, Valve n’était pas forcément bien parti sur la réalité virtuelle puisque le studio avait laissé échappé Michael Abrash pour rejoindre John Carmarck chez Oculus VR. Toutefois, le cahier des charges annoncé l’an dernier par Valve lors des Steam Dev Days semble avoir été tenu. Valve et HTC ont donc une carte à jouer dans le monde bien réel de la réalité virtuelle.


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