Notre test en vidéo
Une expérience hors du temps et de l’espace
Vous rappelez-vous lorsque James Cameron peignait Pandora et racontait l’histoire de Jack Scully, un homme côtoyant le peuple Na’vi grâce à une machine transférant son esprit dans un nouveau corps ? Vous rappelez-vous la découverte de la matrice et la réanimation de Neo, relié au monde virtuel par des machines, dans l’univers de Matrix imaginé par les Wachowski ? Eh bien, je ne sais pas vraiment duquel nous sommes le plus proches, mais l’expérience proposée par le HTC Vive est tout simplement incroyable.
« L’expérience proposée par le HTC Vive est tout simplement incroyable »
On avait déjà eu l’occasion de tester le Samsung Gear VR, ou encore des Cardboards, que ce soit pour regarder des petits films pornographiques, ou vivre de quelconques expériences contemplatives, mais rien de comparable à ce que propose le HTC Vive. Avec ce produit, on entre réellement dans une nouvelle ère du divertissement.
J’étais d’ailleurs un des rares de la rédaction à n’avoir encore jamais testé le casque sur les salons. À chaque fois, une queue interminable me séparait de quelques secondes à agiter mes mains dans le vide devant une foule de curieux, et j’attendais une occasion plus discrète de m’y mettre. Une première expérience que je n’oublierai pas de sitôt.
Dans la rédaction, et dans toute la société Humanoid, je suis certainement un des moins « nerd » puisque je ne joue pratiquement jamais aux jeux vidéo. J’ai même découvert Portal il y a seulement quelques mois. Mais une fois le Vive vissé sur ma tête, je me transforme instantanément en geek.
Des expériences variées
C’est assez difficile de décrire ce que l’on voit lorsqu’on utilise un casque de réalité virtuelle, mais c’est forcément l’expérience la plus immersive que vous ayez eue. Impossible de le comparer aux effets de 3D des films modernes, aux jeux vidéo les plus narratifs (comme Beyond Two Souls par exemple), ou à des expériences vidéoludiques où le mouvement est déjà introduit (Wii ou Kinect). Voici les expériences les plus marquantes que nous ayons eues avec le HTC Vive.
The Lab
Valve a fait les choses bien et introduit la VR avec The Lab, un terrain de jeu vous permettant de découvrir différentes utilisations du matériel. The Lab vous propose de naviguer dans un laboratoire et de vous plonger à travers différentes sphères disposées dans la pièce. Une vous transporte dans un décor islandais où vous vous amuserez à lancer des bâtons à un chien-robot qu’il n’est malheureusement pas possible de maltraiter comme celui de Boston Dynamics, tandis qu’une autre vous permet de naviguer dans une représentation du système solaire.
Plongé dans l’univers étoilé de Solar System, et comme coincé dans le Tesseract d’Interstellar, Valve offre la possibilité d’interagir avec les planètes, de les lancer, de les déplacer. Ne manque que l’ambiance musicale d’un film de science-fiction, et le véritable mouvement du corps. On à l’impression d’être à seulement quelques longueurs de pouvoir vivre une expérience visuelle digne de 2001 L’Odyssée de l’Espace (ce qui viendra, à n’en pas douter), et on a aussi un peu l’impression que les développeurs nous laissent jouer à Dieu quelques minutes. C’est hypnotique et majestueux.
Évidemment, l’intérêt de ce type de casque réside en grande partie dans l’utilisation des mains. Et pour initier les consommateurs, The Lab propose de se prendre pour Legolas en défendant un château, avec pour seule arme un arc, contre des assaillants. Dans Longbow, l’inclinaison de l’arc, la puissance de la flèche décochée, et l’anticipation des trajectoires comptent, et on se surprend à ressortir transpirant de l’expérience après quelques dizaines de minutes à répéter la scène en boucle.
Même chose pour Slingshot, où le but est de tout détruire dans l’entrepôt d’Aperture en utilisant le lance-pierre Core Calibration. En faisant beaucoup de dégâts, vous remplirez une jauge et gagnerez des balles supplémentaires. Les effets d’explosion sont sublimes, et l’immersion est totale. Il faut vous avancer pour saisir la catapulte et reculer pour la tendre. Une véritable occupation de l’espace de jeu.
Job Simulator
Dans le genre « petit jeu bête pour découvrir la VR », Job Simulator est plutôt drôle. On est en 2050, les robots ont remplacé les humains à leur poste de travail, et vous devez… travailler. On peut par exemple incarner un salarié de bureau et réaliser les tâches proposées par notre patron : faire des photocopies, accéder à des mails, faire un café, ou que sais-je encore.
Quand on incarne le cuisinier, c’est encore plus marrant. On a très vite tendance à vouloir recréer les vidéos de Speed Cooking ou des Recettes Pompettes en faisant un peu n’importe quoi, en mélangeant des ingrédients improbables dans des sandwichs cramés puis refroidis à coups d’extincteur, et tout simplement de tout casser dans la cuisine. Parce que vous verrez, vous passerez votre temps à lancer ce qui vous passe sous la main une fois que vous aurez saisi le premier œuf et l’aurez cassé à côté de la poêle.
Mais à dire vrai, vous n’allez jouer que quelques heures à ce jeu proposé à 36,99 euros sur Steam. Voilà un défi auquel devront aussi répondre les développeurs : proposer des jeux à la durée de vie correcte, alors même que les univers ne se prêtent pas forcément à de forts déplacements.
Tilt Brush
Quand Apple présentait les fonctionnalités de dessin de son iPad Pro et de son stylet, il se targuait de révolutionner le dessin sur support multimédia. Eh bien, Google vient de reléguer Apple au Moyen-Âge avec Tilt Brush, une application qui n’a eu de cesse d’impressionner ceux qui l’ont testée à la rédaction, et même nos lecteurs venus essayer le casque. Il s’agit ici de dessin en 3D, où la toile est en même temps votre environnement. Vous pouvez peindre autour de vous, en sélection différents lieux (espace, neige…). Les possibilités sont vraiment infinies.
La Peri
A priori, La Peri n’est pas le jeu que vous souhaitez absolument tester lorsque vous installez votre Vive pour la première fois. Et pourtant, on se doit de vous conseiller de le faire, car cette expérience narrative est belle, poétique, et met en pratique la plupart des éléments qui font la force de la réalité virtuelle. Visuellement, La Peri est de toute beauté, avec son décor d’opéra fantôme, et les développeurs nous font tourner la tête en cherchant du regard les protagonistes. Il s’agit de créatures dansantes sur lesquelles on récupère des sortes de cristaux rouges. Et ce sont de vrais danseurs qui ont enregistré les mouvements de ces personnages. Magnifique.
La Peri permet aussi de s’initier au déplacement vertical puisque le décor s’effondre, ce qui provoque même de drôle de sensations d’instabilité sur nos frêles jambes. Les mouvements des danseurs sont très rapides, mais on n’est par contre par perturbé par un déplacement rapide de la tête.
Hover Junker
En matière de sensations de déséquilibre, le premier essai d’Hover Junker peut être un peu perturbant. Ce jeu mélange des sessions de shoot à des sessions de déplacements horizontaux sur un vaisseau. Et c’est la première fois que j’ai véritablement ressenti comme un « vertige », mon cerveau s’étant convaincu que j’étais sur une plateforme instable en mouvement. Autrement, et même si le jeu semble salué par pas mal de critiques, il n’est pas vraiment impressionnant ni même addictif.
Elite Dangerous
Mais l’expérience la plus dingue, c’est avec Elite Dangerous qu’on l’a véritablement eue. Le jeu nous met aux commandes d’un vaisseau spatial, un chasseur, et les combats sont hyper intenses. C’est la guerre des étoiles, mais on y participe cette fois. Confortablement installé dans un siège, avec les mains sur le joystick et sur la manette des gaz, on navigue à travers l’espace, prenant des virages plus ou moins serrés, mais on n’est pas sujet à des vertiges.
En revanche, le jeu donne véritablement la nausée. Tournez subitement en poussant la manette des gaz, et votre petit cœur (et votre estomac) va se soulever, vous faisant prononcer quelques insultes au passage. Alors pendant un dogfight qui dure quelques bonnes minutes, il n’est pas rare qu’on serre les dents. Avec un tel bluff pour notre cerveau, il est impossible de jouer à Elite Dangerous plus de quelques dizaines de minutes. C’est frustrant certes, mais on se dit qu’il est difficile de faire plus réaliste. C’est comme si nous prenions des G en pleine face.
Des avis unanimes
Qu’on fasse tester le casque à n’importe qui, l’effet « waouh » est toujours au rendez-vous. Pendant la semaine de test, nos camarades de Numerama ont fait venir des lecteurs afin qu’ils essaient le matériel et l’expérience proposée par HTC. À la question « Comment était-ce ? », on n’a récolté que des synonymes d' »impressionnant » ou de « génial ».
Julien, de Numerama, a même fait venir ses petits cousins, et je me suis demandé si de jeunes esprits ne seraient pas plus en difficulté avec l’immersion dans un monde virtuel. Je n’ai pas de grandes connaissances en la matière, mais je me suis dit qu’un esprit ayant pris conscience du monde extérieur il y a finalement « peu » de temps serait peut-être moins à l’aise avec la découverte d’un nouveau monde.
Et j’aurais mieux fait de ne pas me poser de questions. La capacité d’adaptation des plus jeunes leur permet d’appréhender aussi vite, voire plus, que les autres ces environnements virtuels. Et pour eux aussi, il n’y a que du waouh à retenir de l’expérience.
Contenu et regrets
Malheureusement, avec ce HTC Vive, on voit se profiler une nouvelle guerre des consoles. Il n’est plus question de PlayStation contre Xbox, mais de HTC Vive contre Oculus Rift contre PlayStation VR contre… Bref, la réalité virtuelle sera le prochain terrain de bataille des marques et des développeurs, et il faudra consulter les exclusivités liées à tel ou tel produit avant d’envisager l’achat de quoi que ce soit.
Sur le HTC Vive, on regrette l’absence d’un titre comme Adr1ft, qui titre nous mettrait dans la peau d’un astronaute en perdition, un peu à la manière de l’aventure du film Gravity. Un titre qui semble épique, et que l’on se faisait une joie de tester. Il faudra malheureusement attendre l’arrivée d’un Oculus Rift pour pouvoir s’y essayer.
Plus globalement, on regrette le manque de titres, chose qui poussera sûrement de nombreux curieux à attendre un bon moment avant de s’engager à dépenser une grosse somme, en considérant en plus que les premières versions de produits ne sont pas toujours appréciées des consommateurs.
Si on devait isoler une « killer app » pour ce Vive, on nommerait certainement The Lab, la première qui nous vient à l’esprit. Dans l’idée, elle nous rappelle assez Wii Sport, permettant surtout de découvrir les usages de l’appareil. À la différence que Wii Sport est jouable à plusieurs, ce qui a évidemment facilité son succès.
Que faut-il pour jouer au HTC Vive ?
Nous reviendrons sur le matériel nécessaire, l’installation, et les problèmes rencontrés avec le HTC Vive dans un test plus axé sur la partie matérielle. Sachez seulement que le HTC Vive respire la qualité, mais qu’il faut une grosse configuration pour pouvoir faire tourner sans problèmes les jeux proposés. Ce qui alourdit évidemment la facture.
Mais il faut aussi et surtout de la place. Avec le système de capteurs, et puisque certains jeux nécessitent (dans l’idéal) une aire de jeu de trois mètres par quatre, il va devenir difficile pour un jeune parisien de trouver la place nécessaire dans sa chambre d’étudiant. D’autant qu’une fois que les émetteurs sont installés, il vaut mieux éviter de les déplacer pour éviter certains bugs ou des besoins de reconfiguration (nous reviendrons également dessus).
Un pied dans la science-fiction
À ceux qui se demandent si la réalité virtuelle est lassante, je répondrais volontiers que oui. Pourquoi ? Parce qu’il n’existe pas encore assez de contenu pour s’assurer des dizaines et des dizaines d’heures d’amusement. Mais puisqu’il s’agit d’un vrai beau produit, et qu’on évite des désagréments vus sur les casques à bas coût (vertiges, nausée, latence, mauvaise qualité d’image), il n’y a pas de bonne raison pour ne pas passer une ou plusieurs heures d’affilée sur le Vive. Ce sont finalement les contenus à venir qui feront la durée d’utilisation de l’objet, et c’est aussi un pari risqué quand il faut débourser une telle somme pour s’approprier le Vive et la configuration d’ordinateur qui va avec.
Mais si l’univers proposé par le HTC Vive, et ces nouveaux produits de réalité virtuelle de manière générale, est bluffant, il est difficile de s’empêcher de ressentir de la crainte. Cette VR, c’est un peu comme consommer des psychotropes, qui font croire à votre cerveau que des éléments imaginaires sont bel et bien réels. À la différence qu’ici, le niveau de conscience est assez élevé pour faire la différence entre ce qui est vrai et ce qui ne l’est pas. Mais pour des personnes fragiles, la sensation d’isolement pourrait être néfaste.
« La suite appartient pour l’heure aux écrivains de science-fiction »
On est tellement coupé de la réalité que j’ai finalement du mal à l’appeler encore « réalité virtuelle ». Il n’y a rien de réel, ce n’est que du virtuel. Il n’y a plus de contexte, que du contextualisé. Il n’y a plus de hasard, tout est guidé. Jusqu’au jour où l’image aura encore évolué, où tous les sens seront mis à contribution, où le mouvement sera entièrement apprivoisé, et où le monde sera ouvert. La suite appartient pour l’heure aux écrivains de science-fiction.
Ben, je sais pas, je connais deux personnes qui l'ont reçu fin mars, perso.
Après cependant, je viens de voir, sur The Verge, ils disaient que les pré-commandes d'Oculus Rift étaient reportées de 2 mois voire plus. Par exemple, le journaliste a pré-commandé son Oculus 20 min après l'ouverture des précos, et son estimation de livraison a été repoussée, de base en Avril, jusqu'au 26 mai.
J'ai un Occulus DK1.1 depuis un moment avec mon taff et il est vrai que ça file la gerbe au bout d'un moment. On voit beaucoup les pixels et le casque laisse passer le jour. J'ai pu tester en salon le Vive et c'est ce que j'ai pu voir de mieux en VR, l'immersion est juste bluffante. En comparaison, j'ai pu tester le Gear et le Morpheus. Je trouve que ce n'est pas vraiment comparable. (comparer de la VR mobile avec de la VR fixe, c'est un peu comme comparer un pc portable et un pc fixe.) HTC n'a pas fait les choses à moitié avec ce Vive. Je ne devrais pas tarder à le recevoir d'ailleurs. Il n'y a pas besoin de beaucoup d'espace comme certains peuvent le dire.
Excellent papier qui mérite d'être connu au delà du monde d'Android, j'aimerais que plus de médias parlent de la VR comme vous. Merci.
Ah non pas vraiment, un quadHD ça fait 1280x720p coupé en deux. En plus si tu as déjà fait de la VR avec un écran de smartphone, tu te rendras compte que 20-30% de l'écran est inutilisé. Ce qui n'est pas le cas de la vive je l'espère.
Non, Frandroid a été la seule "personne" a l'acheté :)
La magie du virtuel... Quel super économie ! Voir tes enfants devenir encore plus esclaves de la société, obèses et peureux de la vie mais certainement pas plus intelligent, effectivement quel rêve pour les corporations ! Et un jour c'est ton tour, c'est la crise, t'as plus de job et tu ne peux plus payer la facture d'électricité et leurs abonnements chez l'ophtalmologue, fini l'école pour tes gosses ? Vive ton futur !
Disons que c'est assez compliqué de montrer que l'affirmation précédente est fausse sans montrer que son contraire est vrai… même si je suis d'accord sur le fait que la différence soit minime. Concernant les livraisons, les premières sont arrivées fin mars également. Ici, par exemple : https://twitter.com/rcmaniac25/status/714585278082629634
Oculus Rift: expédition fin mars HTC Vive: expédition le 13-14 et réception le lendemain, don mi-avril. Après, je n'en sais rien concernant le temps de livraison du Rift.
"A peu près en même temps" Mais il est vrai que je dois reconnaître mon erreur. Cependant dire que l'Oculus est sorti avant, quand on parle d'un écart de une ou deux semaines, on appelle ça chipoter :p
Merci pour cet article sur un produit réellement révolutionnaire. Est-ce que certains l'ont acheté ou vont le faire?
"...placés à l'angle idéal pour chaque œils ..." c'est ça l'important sur HTC VIVE
Un écran 2K de smartphone coupé en deux donne deux écrans de 1280*1440, donc ce n'est sûrement pas la définition qui joue.
En effet, tout dépend du champ de vision.
Le casque VR n'a pas besoin que d'un écran, et c'est en ça que le smartphone en fait un support idéal : il a besoin d'un gyroscope, d'un accéléromètre, éventuellement d'une caméra et un micro, notamment, et un ordinateur ne peut pas combler ces besoins. De plus, le smartphone peut servir de source d'alimentation, de source de son, de connexion à Internet, de processeur graphique, de stockage de données, etc. C'est tout sauf absurde, d'utiliser un smartphone pour la VR. Mais je suis d'accord sur le fait qu'optimiser les smartphones pour la VR au détriment d'autres utilisations est une mauvaise chose.
Et ils seront tous paniqué quand il faudra affronter la dangereuse personne physique qui viendra leur livré leur nouveau casque VR. Je crois pas que l'éducation se resume au cour dispensé, sinon ils peuvent déjà rester chez eux en vidéoconférence.
Non, non, sur un S4 on voit clairement les différents pixels qui composent l'écrans, sur un S6/S7 moins, mais ils sont toujours présent. Ce ne sont pas des pixels d'images comme sur un jeux en 640x480px, mais plutôt les différents pixels de chaque couleur composant l'écrans.
Eh bah je me rappelle au contraire de la sortie de WII les plus gamers se disaient aussi que ça n'allait pas fonctionné que les gens n'avaient pas envie de rester debout pour jouer .Il est vrai que la wii n'as pas déchainée les passions chez les gamers .Mais le produit a su séduire voir attirer de nouvelle personnes sur le jeux vidéos . Je ne pense pas que le succès de la réalité virtuel va dépendre uniquement du secteur du jeux vidéos . Vu l'exemple de bmw je pense que ca va toucher divers secteur professionnel (formation des pillotes de ligne etc )
"Vous dites que la qualité d'image est meilleure avec le Vive, or tous les systèmes de VR ont à peu près la même définition d'image. De ce fait, j'imagine qu'on voit aussi les pixels avec le Vive. Et les Galaxy S6 et Note 4 ont de superbes écrans. Donc qu'avez-vous voulu dire par "meilleure qualité d'image" ?" Bon je ne suis pas sur de moi mais il me semble que si j'ai un televieur 4k chez moi et que je branche une console 16bit dessus et bien j'aurais des pixel a contrario si je branche une ps4 ou une configuration d'ordi gamer pouvant afficher des résolution de jeux en 4k bah j'en aurais moins Pour ceux qui ne sont pas nerd ou geek et que ces exemple de jeux videos n'est pas parlant . donc si vous brancher votre vieux magnétoscope des année 80 et que vous regardiez un enregistrement de tf1 d'inspecteur derrick de la même époque sur votre nouvelle télé 4k eh bien vous aurez des pixel . Mais si vous branchez votre lecteur blu ray sur votre téléviseur 4k et regardiez the revenant dessus h bien vous n'aurez pas de pixel . La résolution de l’écran est une chose mais la qualifier de l'image que vous allez y voir dépend de votre lecteur source (la puissance de la carte graphique dans le cas de la réalité virtuel )
A la nuance que la plupart des jeux n'ont pas besoin d'espace de plus que le minimum, et que les autres sont tout aussi jouable, ta voiture en ville elle n'a aucune utilité, c'est pas juste un peu moins bien. Je précise encore, plus ya de place plus ca recule simplement la partie à cliquer pour avancer, c'est vraiment du detail au dela du minimum de 1.5m sur 2, et ceci étant dit, tout les test ont été élogieux et n'ont surement pas été fait dans un hangar
Oui, tu as raison. Tout comme tu aurais raison en disant que tu peux très bien profiter d'une Porsche en centre-ville.
c'est précisé certains jeux, donc très peu enfait, et surtout "dans l'idéal" , le vrai minimum est de 1.5m sur deux, largement faisable, sortir le 12m comme une vérité générale c'est completment con, 90% des jeux se servent juste de la vue, les autres sont des jeux ou tu pointe pour te deplacer, avoir 12m de place rend juste possible le fait de marcher en vrai au lieu de cliquer, 50m c'est encore mieux, 600 super, un apart de la taille de la map géniale, mais 1.5m suffisent juste pour avoir l’environnement proche, lire un article c'est cool, le comprendre c'est encore mieux (meme si il est assez merdique pour ne rien preciser c'est vrai )
Les premières commandes du Rift (version commerciale finale) ont été expédiées il y a bientôt trois semaines… soit avant le Vive.
Annoncé avant, NUANCE ! Les finals du Vive sont disponible contrairement au Rift !
Dans ce cas-là, lire l'article que tu es en train de commenter pourrait être un bon début…
j'ai vu nul par qu'il fallait ca pour le vive, mais c'est cool de faire des calculs pk pas
Jusqu'à preuve du contraire, c'est bien le résultat de 3×4.
t'as gagné ta prouvé qu'il est sortit un mois apres, bonne contribution kikoolol
12m² ?
Le HTC VIVE à deux Écrans 1200x1080p placés à l'angle idéal pour chaque œils ........... le HTC VIVE à une meilleure qualité d'image :)
Avec des hack "bagarre, boule puante , toilette des filles, ...etc".
On est contre la 2k/4k ... sur smartphone :-) Je n'aime pas ce mélange des genres. Regarde Apple et son SE (même si je ne suis pas friand d'une taille d'écran de 4 pouces). Ils ont laissé une résolution de 326ppp qui suffisent largement pour l'oeil, et il a boosté l'appareil. Devoir changer une caractéristique de l'appareil qui va le plomber sur toute la partie "utilisation des services smartphone", et ça juste pour UN service (la VR), ça n'a pas de sens à mes yeux. Le casque VR n'a besoin que d'un écran, il n'a pas besoin d'avoir un smartphone complet dans sa structure, et là il peut même avoir un écran 16k, il est DÉDIÉ à la VR. Smartphone et casque VR n'ont qu'un point commun : un écran. Je trouve que c'est un peu faible pour les rendre dépendants l'un de l'autre.
Les lentilles utilisées peuvent également y jouer, je suppose ?
Les premiers Rift (en version commerciale également) ont été expédiés fin mars… L'Oculus est sorti avant, merci de confirmer ce que je disais.
Imaginons: Un collège de, mettons 400 élèves, ouvre. Chaque élève et professeur se voit doté, par le gouvernement/département d'un dispositif de réalité virtuelle. Et les cours ont TOUS lieu via une salle virtuelle avec tout ce qu'il faut, pas nécessairement un tableau et vidéoprojecteur, mais n'importe quoi: on est en virtuel, on peut tout créer, tout imaginer. Les élèves pourraient bouger dans la salle, "aller au tableau", poser des questions etc. Les économies réalisées en ne construisant pas de bâtiments compenseraient celles liées à l'achat des dispositifs de VR. Cela résoudrait les problèmes de déplacement, que ce soit en ville ou en campagne, de financement des rénovations, de personnel de nettoyage et de gestion etc. Bien évidemment, la technologie est encore trop peu viable et les mentalités pas prêtes, mais je pense que cela est réalisable d'ici une dizaine, voire une quinzaine d'années.
Nope, car on parle ici de version finale et l'HTC Vive et l'Oculus Rift ont été livré à peu près en même temps en version finale (les premiers à avoir commandés le Vive l'ont reçu hier ou avant-hier, voire avant).
et bim !
Dans ce cas-là, c'est l'Oculus Rift. Vu qu'il n'y a pas de vraies manettes adaptées pour l'instant et qu'il n'y a pas vraiment de tracking, ça se joue pas mal assis. Mais je pense que si la VR arrive à trouver un marché et à réellement se développer, cela pourrait s'ancrer dans nos vies aussi profondément que le smartphone.
C'est un faux problème. Être déçu de la Gear VR a cause de ces pixels c'est être déçu du VR tout court pour le moment, et tout constructeurs confondu. Concernant la différence de qualité de l'image c'est surtout au niveau des taux de rafraîchissement etc...Pour les pixels il faudra attendre des écrans 4K voir plus (par rapport à la taille de l'écran) pour ne plus en apercevoir...Mais bon comme beaucoup de gens disent qu'il est inutile d'avoir des écrans 4K :). Vous voyez le problème ? C'est toujours comme ça, il y a encore beaucoup de gens contre-évolution. Heureusement que la plus part des constructeurs s'en fichent de ce que pensent les consommateur. Les gens ne savent pas ce qu'ils veulent tant qu'ils ne l'ont pas sous les yeux. (Steve J. :))
J'entrevois bien une évolution simple du système où on reste dans son canapé avec le casque sur la tête et tous les mouvements se font avec une manette. Sûrement moins immersif que le système actuel, mais je pense que pour jouer des heures il faut être assis. Sinon, je ne vois pas le système se développer pour les raisons de place déjà mentionnées.
Je rêve d'un métroid avec ce casque!
J'ai testé le Gear VR et javais été autant surpris que déçu. Surpris : le monde gigantesque autour de nous. Déçu : on voit les pixels. Vous dites que la qualité d'image est meilleure avec le Vive, or tous les systèmes de VR ont à peu près la même définition d'image. De ce fait j'imagine qu'on voit aussi les pixels avec le Vive, donc qu'avez-vous voulu dire par "meilleure qualité d'image" ?
<blockquote>ce produit novateur, première véritable plateforme de jeu en réalité virtuelle.</blockquote>Ça part mal, l'Oculus Rift étant sorti avant… <blockquote>je suis certainement un des moins « nerd » puisque je ne joue pratiquement jamais aux jeux vidéos.</blockquote>À noter que le terme "nerd" n'a aucun lien avec le domaine du jeu vidéo. C'est dommage, le reste de l'article est bien écrit et intéressant…
Il n'y a pas que les citadins qui vont avoir du mal à dédier même le temps d'une séance de jeu un espace de 12m² sans aucun obstacle... A la limite dans le jardin, si on n'a pas peur de faire rire les voisins. J'espère que quelques salles d'arcade s'équiperont autour de chez moi.
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