Métavers. Sans doute l’un des mots de 2021 tant Facebook/Meta a remis au goût du jour un concept ancien qui semble vouloir fleurir un peu partout. Chez Microsoft, on y pense aussi, et pour tous ses domaines.
Interrogé par le site Protocol, Phil Spencer y est allé aussi de sa définition. Parler de mondes parallèles et de technologies qui s’entrecroisent, c’est un sujet que le patron de Xbox maîtrise bien. Créer des univers est un peu le fondement du jeu vidéo, et y faire se croiser des joueurs, un incontournable désormais. Et pour lui, la meilleure expression de tout cela est Minecraft, acquis par Microsoft en 2014 pour une somme finalement moins vertigineuse que son succès (2,5 milliards de dollars).
Aucun autre jeu n’illustre mieux le principe de « bac à sable », d’outil de création pour laisser foisonner les imaginaires et faire se rencontrer les joueurs virtuellement. « Minecraft est vraiment un outil de création ouvert, où les gens peuvent créer des choses, les partager sur notre marché communautaire et les vendre à d’autres membres de la communauté. Et je pense que le concept d’ouverture au sein de Minecraft est un élément essentiel dans la réussite du jeu », explique-t-il.
Donner la capacité aux joueurs d’être créatifs et libre
Pour justifier l’esprit « métavers » de Minecraft, Spencer avance le fait que le jeu se joue sur de très nombreux supports (PC, smartphone, tablette, console, etc.), qu’il peut aussi se regarder sur YouTube (plus de 1000 milliards de vues cumulées), est devenu un outil éducatif à l’école et social. Et cela, c’est grâce aux joueurs, ces « créateurs qui l’ont fait à l’intérieur de Minecraft et l’ont partagé avec le reste du monde ». « Je pense juste que cela montre le pouvoir d’un outil de création social et accessible à tous », ajoute Phil Spencer.
Pour que le métavers ait un avenir, il faut donc que cela passe, selon lui, par la capacité des joueurs à créer leurs propres mondes et à les enrichir de leur créativité. Cela permettra au métavers de se débarrasser « de ses racines dystopiques » et à être autre chose qu’un mot à la mode pour des promesses incertaines. Et de citer des jeux comme Second Life, World of Warcraft ou Ultima Online qui « ont contribué à donner forme à des idées de science-fiction autour de mondes virtuels, d’alter ego numériques et de systèmes sociaux entiers véhiculés par des écrans et des systèmes ».
Pour le responsable de la branche gaming de Microsoft, Minecraft, par la liberté et le pouvoir qu’il octroie dans la création de ses propres expériences en ligne, Minecraft est le plus prometteur du lot pour servir de base à l’idée d’un métavers. « Nous sommes en train de comprendre qu’en plaçant le joueur au cœur et en essayant de créer un écosystème qui fonctionne autour de ses besoins et des besoins des créateurs, alors cela créera une dynamique pour la plateforme et la fera décoller », résume Spencer.
Eviter le contrôle des géants
Chez Microsoft, le métavers a jusqu’à présent été présenté comme un environnement de travail mêlant distance et virtuel grâce aux outils Microsoft Mesh ainsi qu’au casque HoloLens. Une bascule en réalité augmentée, virtuelle et mixte avec l’aide aussi des outils maison comme Windows, Office et Teams, le tout soutenu par la force des serveurs cloud Azure. De quoi lutter à armes égales avec le projet de Mark Zuckerberg et de Meta basé sur les différents réseaux sociaux de l’entreprise (Facebook, Instagram, WhatsApp, Messenger…), le concours d’autres entreprises, le tout porté par le casque Oculus Quest 2 ou son successeur.
Mais Phil Spencer annonce aussi vouloir éviter un piège : celui des travers dans lesquels est tombé le Web. « Nous avions la sensation d’avoir une plateforme vraiment ouverte pour la création et la consommation », se rappelle-t-il. « Mais certaines entreprises ont créé et capturé une partie du contrôle de ce Web, celui de la découverte, de la monétisation ou du social. Une partie de ce qui se passe sur le Web aujourd’hui n’est pas nécessairement aussi ouverte que nous aimerions tous qu’il le soit. »
Eviter le piège du tout-contrôle d’un monde parallèle et donner plutôt les outils aux utilisateurs pour qu’ils aient la liberté de créer et de vivre, c’est donc le souhait de Xbox qui rêve d’une « plateforme ouverte et interopérable ». Au point de laisser les Big Tech ne pas vouloir prendre la main sur ce métavers ? C’est peut-être là la plus grande utopie du projet, ne serait-ce que d’un point de vue purement économique pour des services souvent mis gratuitement à disposition.
Le métavers de Microsoft est déjà bien dessiné
Spencer a néanmoins son idée et vante l’aspect multiplateforme de Xbox, dont les jeux aussi bien propriétaires que tiers sont disponibles sur une multitude de supports grâce notamment au Xbox Game Pass et bien d’autres à venir. Donner la possibilité de jouer à Minecraft, Fortnite ou Roblox est un véritable atout selon lui. « Ce ne sont pas des concurrents, mais des partenaires essentiels dans les progrès que nous réalisons en tant qu’entreprise de plateformes de jeux », martèle-t-il à Protocol. Tout ensemble pour l’avenir du jeu vidéo et des interactions.
Pour aller plus loin
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Finalement, le métavers dessiné par Phil Spencer correspond bien à ce que l’homme qui a pris les destinées de Xbox en 2014 a mis en place. Sous sa gouverne, Xbox, qui vient de fêter ses 20 ans, n’est plus une simple marque de consoles, mais un véritable écosystème centré sur le joueur et ses envies. Un écosystème qui devient tentaculaire avec de multiples ramifications au niveau des services, des studios, des propositions de jeu, avec le soutien d’une communauté de plus en plus importante pour laquelle Xbox soigne des interactions désormais multipliées et facilitées.
« Je veux pouvoir découvrir les choses que je possède sur n’importe quel écran qui peut le faire, vivre mes expériences n’importe où. Je veux les partager avec les gens que je choisis. Et cela nécessite beaucoup d’infrastructure cloud, mais aussi une véritable ouverture d’esprit », explique Spencer. Tout ce que Microsoft possède déjà en somme. Et l’on sait que Xbox travaille avec les équipes Mesh pour utiliser les avatars 3D créés dans des jeux. « Si ce n’est pas mieux pour les joueurs et les créateurs, vous perdrez. Cela doit être déjà un principe de base », conclut-il. Du transmédia et du crossplateform déjà en place dans une définition du futur métavers qui apparaît déjà bien précise.
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Est-ce qu'un jour nous allons vivre que dans le virtuel ? A ne plus savoir différencier le réel du virtuel ? Comme actuellement avec les réseaux sociaux et journalisme de bas étage qui nous bombardent de fake news ? A suivre, mais cela ne présage rien de bon... Je suis pour l'évolution, mais il faudrait déjà résoudre les problèmes actuels avant de vouloir aller plus loin, afin de continuer sur une bonne base (même si cela est très compliqué) !
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