Microsoft a la solution pour améliorer la performance des jeux en ray tracing

 
Microsoft s’attaque à la performance des jeux en ray tracing avec une technologie qui pourrait permettre de jouer aux jeux l’utilisant sur des configurations plus modestes.

Un brevet de Microsoft déposé en 2022 et sur le point d’être approuvé pourrait améliorer grandement la performance des jeux en ray tracing, cette technologie qui offre un rend plus réaliste des lumières et des ombres.

Discuté pendant la Game Developers Conference qui s’est tenue la semaine dernière à San Francisco, cette fonctionnalité pourrait à terme être intégrée à son API DirectX 12 Ultimate.

Un ray tracing moins gourmand dans DirectX 12 ?

Les options de ray tracing (et par extension de ray tracing dans les jeux comme Cyberpunk 2077 ou Alan Wake 2) sont très gourmandes en ressources pour le GPU. Si cette technologie exploite des unités de calcul dédiées pour offrir un niveau de performance acceptable (les RT Cores chez Nvidia et Ray accelerators chez AMD), elle peut aussi nécessiter une large quantité de mémoire vidéo selon la définition utilisée dans le jeu.

C’est sur ce point que le brevet de Microsoft (via Tom’s Hardware), déposé en 2022 et publié publiquement il y a moins d’un mois, compte améliorer les performances des jeux exploitant le ray tracing*. Sans entrer trop dans les détails, cette future fonctionnalité de DirectX 12 pourrait allouer plus intelligemment les ressources du GPU pour adapter le niveau de détail (LOD) selon la distance des objets par rapport au joueur.

Le nombre de rayons nécessaires pour différents réglages // Source : Nvidia

Microsoft adapterait ainsi une technique déjà présente depuis des décennies à une technologie encore toute récente. Il s’agit ici de grouper les différents triangles d’une scène dans différents nœuds et de déterminer leur LOD afin de ne pas tracer inutilement un trop grand nombre de rayons sur des éléments qui n’en auraient pas besoin.

Concrètement, on pourrait comparer cette technique à l’option Distance des objets dans Ratchet & Clank : Rift Apart, qui module la qualité du ray tracing des objets selon leur distance par rapport au joueur. La solution de Microsoft serait cependant plus intelligente pour déterminer ce niveau de détails et encore moins gourmande en ressource.

Réduire l’empreinte mémoire du ray tracing

Le brevet évoque aussi une autre technique qui exploiterait cette fois les autres supports de stockage de votre système, qu’ils soient persistants comme votre SSD ou volatils comme votre RAM. Ces derniers atteignant des débits extrêmement élevés, il pourrait ainsi alléger la VRAM de votre carte graphique dans certaines structures d’accélérations liées au ray tracing. On parle ici du processus qui représente la géométrie d’une scène, ses triangles et leurs distances afin de pouvoir déterminer le chemin des différents rayons et leurs intersections.

Au final, cela permettra aux jeux utilisant le ray tracing d’utiliser moins de mémoire vidéo et d’être compatible avec une plus large gamme de cartes graphiques. Certains GPU avec 6 ou 8 Go de mémoire peuvent être laissés sur le carreau après avoir activé l’option, surtout en haute définition. Il est bien souvent nécessaire d’activer les options d’upscaling, comme le DLSS ou le FSR, pour espérer profiter de ces jeux dernier cri.

Reste à savoir si Microsoft ira au bout de ses idées sur cette technologie. L’une de ses dernières grandes annonces fut le portage de sa technologie DirectStorage sur PC en 2020, implémentée pour le moment dans seulement trois jeux. Mais lorsque celle-ci répond à un besoin aussi important pour les développeurs, et pourrait permettre à de nombreux joueurs supplémentaires de profiter du ray tracing, alors elle pourrait connaitre une démocratisation plus massive.

 

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