xCloud : Microsoft admet la supériorité du jeu console sur le streaming

Le streaming ne doit pas remplacer les consoles

 
Lors d’une interview avec Game Informer, Phil Spencer revient sur le développement de xCloud et la philosophie de l’équipe face à Google Stadia.

Si le lancement de Google Stadia ne s’est pas fait avec facilité, il aura eu le mérite de mettre le cloud gaming au premier plan. Microsoft de son côté, continue de préparer son service sous le nom de code project xCloud, seulement dans quelques régions du monde.

En attendant un lancement plus global en 2020, la marque est revenue sur le cloud gaming d’une manière générale lors d’une interview de Game Informer avec Phil Spencer, le patron de Xbox, et Kareem Choudhry, en charge de xCloud.

Le cloud gaming est une alternative pratique

Contrairement à Google Stadia, Microsoft xCloud est conçue comme une extension de l’écosystème Xbox qui reste centré autour de la console et du PC.

D’après Phil Spencer : « la meilleure plateforme pour jouer est localement », sur une console de jeu. Il ajoute « le streaming est une technologie de commodité, permettant de jouer quand on n’est pas sur console ».

Google Stadia vise tous les écrans

Cela montre, et explique, pourquoi Microsoft développe son service en priorité pour les smartphones Android, et compte en priorité l’étendre aux iPhone et tablettes.

Contrairement à Google Stadia qui vise, entre autres, le téléviseur et le PC, Microsoft réfléchit réellement son service comme un accès uniquement sur mobile. Selon la firme, il sera préférable pendant un bon moment de jouer en local, sur une console ou un PC de jeu, plutôt que sur le cloud gaming.

L’importance d’une latence constante

Tout le travail de développement du cloud gaming consiste à en améliorer la qualité d’affichage, mais aussi et surtout de réduire la latence entre les commandes du joueur, et le rendu à l’écran.

D’après Kareem Choudhry il y a un élément plus important que la latence à un instant T, c’est la constance de ce taux de latence. L’objectif de l’équipe xCloud est de rendre la latence la plus constante possible, sans pics au milieu d’une session de jeu.

C’est un élément que l’on retrouve quand on discute de la fluidité de l’affichage, en images par seconde. Il est plus agréable de jouer à un jeu qui propose une fluidité constante, par exemple à 40 images par seconde, plutôt qu’un jeu qui monte à 60 images par seconde et qui chute à 20 FPS de façon imprévisible, créant beaucoup de frustration.


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