Microsoft sait choisir ses mots pour réanimer certaines guerres de clochers. Après la conférence d’AMD présentée par Lisa Su, où la nouvelle architecture graphique AMD RDNA 2 a été pleinement dévoilée, Microsoft s’est fendu d’un communiqué de presse pour expliquer sur son Xbox Wire que les nouvelles consoles Xbox sont « les seules consoles de nouvelle génération à avoir un support hardware complet des capacités AMD RDNA 2 présentées aujourd’hui [par AMD] ». L’article détaille ensuite certaines de ces capacités gérées par les Xbox.
Sony n’aurait pas été assez patient pour RDNA 2
Évidemment, avec ces déclarations, Microsoft affirme indirectement que la PlayStation 5 n’a pas un support complet de l’architecture AMD RDNA 2, sous-entendant qu’elle serait en retard technologiquement. On peut même lire dans l’article la chose suivante.
Dans notre quête pour mettre les joueurs et les développeurs au premier plan, nous avons choisi d’attendre la technologie la plus avancée de nos partenaires chez AMD avant de finaliser notre architecture.
Ici, Microsoft sous-entend que ses équipes ont patienté jusqu’à la fin de la conception de RDNA 2 pour l’intégrer dans les nouvelles Xbox, ce que n’aurait donc pas fait Sony pour sa PlayStation 5.
La PS5 est-elle vraiment en retard technologiquement ?
Rappelons que Sony annonce que sa PlayStation 5 utilise bien l’architecture graphique RDNA 2 d’AMD, ce qui est confirmé par le site officiel de ce dernier consacré à RDNA 2 où l’on peut voir le logo de la PS5. La nuance apportée par Microsoft vient de cette question d’un support « complet » du hardware RDNA 2.
Si l’on devait faire un résumé succinct de l’architecture RDNA 2, on pourrait en donner trois piliers importants. D’abord une amélioration du procédé de fabrication, même si RDNA 2 et RDNA 1 utilisent toutes les deux le 7 nm de TSMC, puis une amélioration de l’architecture permettant d’après AMD d’augmenter de 50 % les performances par watt comparé à la génération précédente. Enfin il y a la question des fonctions « next-gen ». C’est très probablement sur ce point que Microsoft et Sony ont différencié l’architecture utilisée sur leur console.
Ça veut dire quoi être « Full RDNA 2 » ?
Pour comprendre le point que nous abordons, il faut d’abord rappeler que les fabricants de consoles ont historiquement l’habitude de travailler avec des partenaires technologiques (AMD, Nvidia, IBM, etc.) pour ensuite en modifier le travail et l’adapter à leur nouvelle console. C’est ainsi que la Nintendo Switch utilise une puce Tegra de Nvidia, mais légèrement revisitée.
Nos connaissances sur l’architecture de la PlayStation 5 sont encore assez limitées, Sony s’étant refusé jusqu’à présent à dévoiler autant de détails que son concurrent direct. Nous devons donc conjecturer selon les déclarations des deux fabricants. L’annonce du support de RDNA 2 et du ray tracing hardware par Sony et AMD garantit que l’architecture de la PlayStation 5 bénéficie au moins d’une partie des nouveautés de RDNA 2. On peut au moins compter sur les optimisations de l’architecture, et sur cette fonction de ray tracing.
Ensuite il y a les autres nouveautés présentées par AMD. On parle ici du « Variable Rate Shading », des « Mesh Shaders » ou encore du « Sampler Feedback ». Tous ces éléments ont depuis longtemps été confirmés par Microsoft pour ses nouvelles Xbox, et permettent aux développeurs à l’avenir de mieux optimiser leurs jeux. Par exemple, le Variable Rate Shading permet déjà des gains substantiels de performances. Il s’agit d’une technique permettant d’économiser sur le calcul de détails, là où la joueuse ou le joueur sera moins susceptible de voir la différence (par exemple dans une zone de fort contraste, ou encore une zone de flou). Microsoft indique un gain de performances allant jusqu’à 15 % sur la version Xbox Series S | X de Gears 5, sans changer la qualité de l’image ou la définition.
Quand Microsoft affirme avoir des Xbox « full RDNA 2 », la firme fait référence au support complet de toutes ces fonctions. Cela veut dire que les développeurs pourront plus facilement concevoir les versions PC et Xbox des jeux. Ces fonctions ont d’ailleurs été intégrées dans DirectX 12 Ultimate, l’API de Microsoft qui est également d’ores et déjà pleinement gérée par les GeForce de Nvidia. Les fonctions graphiques seront donc les mêmes pour les jeux next-gen d’un bout à l’autre de l’écosystème Microsoft.
Sony est-il défavorisé ou à la traine ?
À ce jour, Sony n’a jamais confirmé le support de ces différentes techniques pour sa PlayStation 5. C’est là où la nuance sur les modifications d’architectures et l’absence d’informations précises sur l’architecture de la PS5 peut poser problème. Par exemple, lors de la première présentation de la PS5 en mars dernier, Mark Cerny a annoncé la fonction « Geometry Engine » exclusive à la PlayStation. Dans sa description elle ressemble fortement à ce que AMD et Microsoft proposent avec les Mesh Shaders.
Il se pourrait donc que Sony propose des fonctions similaires, sans donner le même nom ou avec quelques différences, à celles proposées par AMD avec RDNA 2. L’insistance de Microsoft sur le support complet de RDNA 2, et l’absence de démenti ou d’explications claires à ce jour de la part de Sony, laisse penser qu’il y a une part de vérité dans les déclarations de Microsoft. La technologie Sampler Feedback semble en particulier avoir été travaillée par Microsoft et fait partie intégrante de la Xbox Velocity Architecture qui exploite le SSD des nouvelles consoles.
Ce qu’il faut retenir
Il ne fait aucun doute que Microsoft a travaillé étroitement avec AMD pour proposer deux nouvelles Xbox aussi proches que possible de ce qui sera proposé sur PC. La stratégie est très simple pour Microsoft : simplifier la vie des développeurs en rapprochant le plus possible le développement sur PC sous Windows 10 et Xbox. C’est déjà tout l’enjeu de DirectX 12 Ultimate.
Du côté de Sony, on entretient pour le moment un peu plus le flou. La firme semble plus attachée à proposer un matériel très spécialisé, plus différencié de ce qu’AMD proposera sur PC, sans doute là aussi pour simplifier la vie des développeurs en rapprochant la conception de jeux sur PS5 avec ce qui se faisait sur PS4. Par manque d’informations, il est difficile d’être catégorique sur le retard ou non technologique au niveau de la puce graphique de la PS5 à l’heure actuelle. Il semble aujourd’hui crédible que les nouvelles Xbox bénéficient de certaines fonctions de RDNA 2 en exclusivité, comme le Sampler Feedback.
Reste à voir comment tout cela se traduira dans les jeux dans les mois et années à venir.
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Sur le présent, avantage Sony
Au cas où cela t'aurais échappé, je te rappelles que ces consoles arrivent pour au moins 7ans, et que sur cette durée bien des jeux et pas des moindres auront le temps de voir le jour, aussi bien chez Sony que chez Microsoft.
Et tu crois que Microsoft va le faire ainsi ?
Ça change quoi? Les jeux ne sortent pas tous day one avec la console mais au fur et à mesure, pour le coup je ne troll pas contrairement à toi.
Tiens donc. Ton pavé ne reflète rien du tout. Tu préfères laquelle des consoles ? Parce que pour tout ce que tu cites, un PC fait largement mieux et surtout quand on devient "gamer, on se passe des consoles. Dire que les exclus de Sony se répètent, Mdrrr quel argument
Bien-sûr ! Des jeux annoncés, arrête de troller
Bah certainement Xbox étant donné que maintenant ils ont 22 studios first party.
Cet autre silence de Sony serait-il encore " stratégique "? Où serait-ce plutôt une énième chaussette mouillée dissimulée dont ils ont encore montré toute l'expertise factuelle récemment? Heureusement pour eux qu'ils gardent la fidélité hystérique de leurs vieux adeptes et leurs progénitures, et que leurs principaux studios continuent de produire leurs sempiternelles exclus, exclus qui commencent malgré tout à sentir la redite et le passé à force de suites aux suites, de remasters douteux pour faire du neuf avec du vieux, et de titres sans âme reprenant sans vergogne des poncifs ultra vus et revus, à l'instar de ce Ghost of Tsushima qui n'est qu'une transposition flagrante d'un Assassin's Creed à la sauce Samouraï. L'effet de mode PlayStation, que certains appellent " force de l'image ", risque fort tôt ou tard de trouver son terme si Sony ne se renouvelle pas, et ne s'ouvre pas un peu plus au monde. Cette politique " élitiste " devient franchement ridicule et passée d'âge. À ce titre Microsoft semble autrement plus tourné vers le futur et vers les joueurs que ne l'a jamais été Sony, et cela pourrait bien finalement porter ses fruits dans des proportions surprenantes.
Et pour finir, qui aura le plus de jeux ? C'est bien beau d'être au top et vouloir concurrencer les PC, n'importe quoi cette histoire de concurrence d'ailleurs, mais seuls les jeux comptent
Tu es passionné de jeux ? Lesquels par exemple ? Ceux indisponibles sur Xbox ?
Quel magnifique commentaire plein de sagesse ! Rien à dire de plus, tu tapes dans le mille !
Sony avait deja annoncé il y a plusieurs semaines que la PS5 reposait sur une archi entre le RDNA1 et le RDNA2.
T'as jusqu'à la fin de l'année pour te décider si tu n'as rien choisi pour la première vague 😁😭
Ce qui est surprenant, voire inquiétant, c’est que Sony ne dit rien & semble cacher un maximum d’info sur sa nouvelle console. On peut légitimement se demander si ce n’est pas qu’ils sont conscients des limites de leur machine et que ne rien dire permet de ne pas affoler sa fanbase pour le moment ! Surtout qu’on a vu lors de la précédente génération que la différence puissance ne faisait pas tout ! Pour l’instant j’ai une précommande de chaque ... au début je penchais plus vers la PS5 mais de plus en plus je me demande si mon choix ne s’orientera pas plutôt vers la XSX !
Excellent article, merci. Cela semble logique vu que la Series X est plus puissante sur le papier bien sûr que la PS5. Ce qui est étonnant, c'est que la series S dispose de fonctionnalités que la PS5 n'aurait pas... Cela voudrait dire que les vrais jeux next-gen sur series S tireront partie cette technologie à l'image du DLSS sur une éventuelle switch pro, sans parler du xCloud...
Cerny a présenté un système primitive shaders + geometry engine, soit deux processus successifs, ce qui est plutôt "traditionnel" et présent dans le RDNA 1. Ca ne ressemble pas aux Mesh shaders du RDNA2 qui regroupent tout en 1 seul processus plus flexible et efficace.
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