En lançant sa manette adaptative il y a quelques années, Xbox n’a pas seulement frappé un grand coup en offrant un outil pratique à toute une communauté de joueurs en situation de handicap. La branche gaming de Microsoft a rendu palpables et visibles des pratiques induites au sein même de ses couloirs.
Chaque produit Microsoft doit être conçu pour être utilisable par tous, quelle que soit sa situation physique, martèle sans cesse Satya Nadella, le patron de la firme de Redmond. C’est encore plus vrai pour la division en charge de l’accessibilité dans le jeu vidéo. Et qui dit accessibilité dans le jeu vidéo dit accessibilité surtout des jeux.
Une prise de conscience de toute l’industrie
Alors, chez Xbox, on a mis l’accessibilité au cœur du processus de développement pour que le jeu soit conçu pour être inclusif dès le départ. Comme le rappelle Brannon Zahand, responsable du programme Gaming Accessibility, dans un billet de blog, depuis 2019, Microsoft a établi les Xbox Accessibility Guidelines (XAG), des lignes de conduite pour l’accessibilité.
Il s’agit là d’un ensemble de pratiques pour améliorer l’accessibilité dans le jeu vidéo et épauler les différents acteurs de l’industrie en ce sens. Depuis quelques années, le secteur a pris à bras-le-corps le problème et compris que tous les joueurs, qu’ils aient la chance d’être en pleine possession de leurs moyens physiques ou qu’ils souffrent d’un handicap quelconque, avaient le droit de profiter pleinement d’un jeu.
Cela a commencé par l’ajout de sous-titres, la possibilité de modifier la luminosité, de gérer les contrastes, ou encore l’ajout d’une aide vocale, pour arriver à plus d’une soixantaine de réglages dans un jeu comme The Last of Us Part II ou de multiples ajustements dans Assassin’s Creed Valhalla. La PlayStation 5 a tout un pan de ses paramètres dédiés à l’accessibilité, ce que Xbox fait avec ses consoles depuis longtemps. Les XAG sont un nouvel atout pour faciliter encore plus l’introduction de réglages d’accessibilité dans un titre.
Pour aller plus loin
The Last of Us Part II récompensé : l’accessibilité enfin prise en compte dans le jeu vidéo
Lancées en janvier 2020, les XAG « ont été pensées autant pour aider les créateurs à trouver de nouvelles idées que comme une liste d’éléments à vérifier pour garantir qu’un jeu est accessible », résume Brannon Zahand. Elles ont été élaborées en collaboration avec des experts de l’industrie et des joueurs en situation de handicap afin de définir les besoins d’un côté comme de l’autre pour mieux les implanter dans un jeu.
Des règles claires pour aider à faire un bon jeu accessible
Plusieurs points sont alors apparus comme essentiels pour que les développeurs puissent concevoir les jeux dans un cadre compréhensible et rendre ainsi l’expérience des joueurs handicapés optimale :
- Des termes clairs : le langage utilisé dans les XAG doit proposer des lignes de conduite faciles et claires à comprendre. Une contextualisation a été ajoutée lorsque cela était nécessaire afin de comprendre quelle fonction pouvait avoir un impact et solutionner sur un handicap.
- Un but précis : chaque règle des XAG définit un point précis et les développeurs peuvent ainsi trouver l’idée pertinente pour un travail donné.
- Une meilleure vue d’ensemble : des sections dédiées offrent une meilleure vue d’ensemble tout en donnant des informations contextuelles. Le développeur peut ainsi mieux comprendre les conséquences d’une des XAG pour un joueur en situation de handicap.
- Des questions préliminaires : pour savoir si le jeu comprend les bons éléments, les développeurs disposent d’un questionnaire qui leur permettra d’identifier les points prioritaires pour leur projet.
- Les points cruciaux à cibler : il s’agit des éléments essentiels à l’expérience de jeu qui doivent être identifiés et modifiés si nécessaire.
- Les informations fondamentales et le contexte : pour les lignes de conduite les plus compliquées à comprendre, un complément d’information et de contexte est donné.
- Les exemples d’implémentation : des supports en images ou en vidéo sont fournis pour comprendre les applications concrètes des différents points.
De tous ces points est né un programme de test de l’accessibilité qui permet aux développeurs de savoir s’ils utilisent bien les XAG dans leur jeu. Ils peuvent ainsi soumettre leur titre PC ou Xbox à Microsoft pour qu’il soit analysé selon les différents critères, puis certifié en quelque sorte. Tout point un peu sensible ou à corriger est remonté pour que le développeur comprenne où l’expérience sera délicate pour un joueur malvoyant, malentendant ou souffrant d’un handicap physique. Ces derniers interviennent aussi en tant que testeurs lors du programme.
Une plus-value évidente pour l’industrie qui va pouvoir étendre ainsi son spectre de joueurs en intégrant tous ceux qui se sentaient parfois un peu laissés pour compte.
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