Pour Nvidia, les graphismes de nos jeux vidéo « ne peuvent plus se faire sans l’IA »

 
L’IA est partout, y compris dans nos jeux vidéo. Pour Nvidia, l’intelligence artificielle est aussi le futur du rendu graphique de nos jeux, peu importe ce qu’en pensent les joueurs.
Source : Game Science

C’est un sujet brûlant qui revient sans cesse dans les débats auprès des joueurs sur PC : les technologies d’upscaling et génération d’images sont-elles une bénédiction ou une plaie pour les joueurs ?

Le DLSS de Nvidia et le XeSS de Intel exploitent tous les deux l’IA pour améliorer la performance de vos jeux alors qu’AMD va enfin rattraper le train en marche avec la prochaine version de son FSR.

Selon Jensen Huang, emblématique président de Nvidia, les technologies graphiques des jeux vidéo ne pourront plus s’en passer.

Du calcul graphique vers l’inférence

C’est lors d’une conférence organisée par la banque d’affaire Goldman Sachs (via PCGamer) que Huang a lâché cette petite phrase qui n’est pas passée inaperçue : « On ne peut plus gérer les graphismes sans intelligence artificielle ».

Il explique alors que le paradigme a changé du calcul vers l’inférence, c’est-à-dire la génération de pixels basée sur le machine learning :

Nous calculons un pixel, nous déduisons les 32 autres. C’est incroyable. […] Les 32 autres pixels sont temporellement stables, ils semblent photoréalistes, et la qualité de l’image est incroyable, les performances sont incroyables.

L’hyperbole est bien sûr de mise avec Jensen Huyang, à la tête de la première entreprise IA du monde. Le DLSS le fait désormais depuis quelques années : le GPU calcule une image en définition inférieure (disons en 1080p) alors que les cœurs Tensor font le travail d’inférence sur les pixels restants pour un rendu en 4K ou tout autre définition native.

La génération d’images va encore plus loin en intercalant une image « interpolée » grâce à l’IA entre deux images rendues par le GPU.

Huyang avait même évoqué que le futur du DLSS pourrait aider à « générer des textures et des objets » de meilleure qualité, comme c’est déjà le cas pour les remakes RTX d’anciens jeux comme Portal ou Half-Life 2.

Une position qui fait débat

La technologie arrive désormais à convaincre une grande partie des joueurs, mais un discours émerge chez une certaine frange de joueurs qui estime qu’il s’agit là d’une béquille pour des studios « paresseux » dans le processus d’optimisation.

Une critique qui provient notamment des configurations recommandées pour les jeux qui exigent désormais l’activation d’une solution d’upscaling pour obtenir un niveau de performance acceptable.

On pense à des jeux sous Unreal Engine 5 comme Remnant II, Immortals of Aveum et récemment Hellblade II, mais aussi le très gourmand Alan Wake II qui en force même l’activation.

Ces technologies ne cessent de s’améliorer et si elles montrent encore certains défauts selon les constructeurs (instabilité temporelle, artefacts, latence avec la génération d’image), elles permettent un rendu graphique inespéré il y a encore quelques années.

Un simple travail d’optimisation ne pourrait permettre à Alan Wake 2 et Black Myth Wukong d’atteindre les 60 FPS en 4K sans l’usage de l’IA et l’upscaling. Ce n’est plus la quantité de pixels qui compte, mais leur qualité pour reprendre les dires des experts de Digital Foundry.

Un sujet dont nous reparlerons prochainement sur Frandroid à l’approche de la PS5 Pro et de nouvelles informations sur la technologie PSSR de Sony.


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