Avec son DLSS 2.0, Nvidia veut booster les performances de nos jeux en mettant à l’échelle, grâce au Machine Learning, des images calculées à une définition inférieure par une carte graphique RTX. Dans sa dernière version, la technologie DLSS se montre par ailleurs encore plus efficace pour remplacer les traitements anti-aliasing traditionnels offerts par les jeux. Deux facteurs qui permettent à la technologie de Nvidia d’améliorer les performances sur de nombreux titres, tout en affinant (au moins dans certains cas) le rendu visuel.
Tom Looman, développeur indépendant et ingénieur chez Epic Games, dévoile cette semaine dans une note de blog les dessous de l’intégration du DLSS 2.0 à l’Unreal Engine 4.26. Une intégration aisée et efficace, avec des performances particulièrement flatteuses. Autant dire que la nouvelle est bonne, l’Unreal Engine étant toujours l’un des moteurs 3D les plus employés dans l’industrie.
Une qualité visuelle équivalente ou supérieure au TXAA… mais avec des performances maximisées
Ce que l’on retient de la longue analyse de Tom Looman, c’est que le passage au DLSS 2.0 sur l’Unreal Ungine 4 permet d’obtenir un rendu visuel légèrement meilleur que ce que permet le traitement anti-aliasing TXAA, mais avec des performances largement supérieures. Pour son test, le développeur compare les deux technologies sur un jeu de survie de son cru (disponible sur GitHub) et en définition 1440p. On y observe une réduction du crénelage un peu plus aboutie avec le DLSS 2.0, qui permet surtout d’obtenir un framerate plus élevé, compris entre 60 et 80 FPS, voire plus dans certains cas.
En passant en TXAA, les performances sont largement amputées pour retomber aux environs de 40 à 50 FPS, mais avec une netteté légèrement accrue sur certains éléments distants, comme la végétation en arrière-plan. Une différence toutefois minime qui illustre bien la pertinence du DLSS 2.0 sur le moteur d’Epic Games. En tout, Tom Looman évoque une hausse des performances comprise entre 60 et 180 % lorsqu’on passe du TXAA au DLSS 2.0, en fonction aussi des réglages adoptés et de la définition choisie. L’intéressé indique néanmoins qu’en niveau Performances Ultra, le DLSS induit par contre une qualité d’affichage dégradée avec un rendu flou en 1440p. Preuve que l’IA de Nvidia a encore ses limites.
Du point de vue des développeurs, l’intégration du DLSS 2.0 sur l’Unreal Engine 4.26 est quoi qu’il en soit plutôt aisée. Comme le précise TechPowerUp, il suffit en effet d’associer son projet avec une extension spéciale UE4 RTX. Les développeurs n’ont alors plus qu’à ajouter leur AppID, récupérable directement sur le site web de Nvidia. Pour les joueurs, cette intégration facile du DLSS 2.0 à l’Unreal Engine est salutaire puisqu’elle devrait permettre à de très nombreux jeux d’en profiter dans de bonnes conditions. Si vous possédez une GeForce RTX, vous devriez ainsi obtenir de meilleures performances, un traitement anti-aliasing de qualité, et le tout sans trop sacrifier la qualité d’image et le niveau de réglages. De quoi encourager encore plus l’activation du ray tracing, particulièrement gourmand en ressource si l’on n’utilise pas le DLSS en parallèle.
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En DLSS qualité sur Cyberpunk je ne vois aucune différence a oeil nu avec un gain de 25% à 35%.
en, quelle résolution joue tu ? pour ma part en 4k sur cyberpunk je décend en DLSSS performance avec une diférence visuelle que je trouve insignifiante
Cyberpunk c'est pas une référence quand même...
+180% ? Quasi x3 ? Ça commence a devenir intéressant, faut juste ouvrir la techno maintenant.
Pour l'instant je suis pas hyper convaincu , c'est interessant dans les jeux assez rapide type FPS car de toute facon on bouge vite, mais desque tu rentre dans un RPG, type Cyberpunk, tu vois clairement que le DLSS ça floute beaucoup trop les textures.. et ça manque de netteté. A voir avec le DLSS 3.0 , ça peut être prometteur, mais en l'état c'est bien mais sans plus.
Pour l'instant je suis pas hyper convaincu , c'est interessant dans les jeux assez rapide type FPS car de toute facon on bouge vite, mais desque tu rentre dans un RPG, type Cyberpunk, tu vois clairement que le DLSS ça floute beaucoup trop les textures.. et ça manque de netteté. A voir avec le DLSS 3.0 , ça peut être prometteur, mais en l'état c'est bien mais sans plus.
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