Après les bons retours reçus par The Last of Us Part II, Ratchet & Clank Rift Apart ou encore Horizon Forbidden West, il est difficile pour PlayStation de ne pas sortir un de ces blockbusters sans qu’il ne propose de multiples réglages pour rendre son jeu le plus accessible possible.
Avant de connaître la date de sortie exacte du jeu, God of War Ragnarök s’est dévoilé un peu plus par le biais d’un billet de blog. Mais PlayStation en a surtout profité, et de la Journée mondiale de la sensibilisation à l’accessibilité, pour présenter les fonctionnalités d’accessibilité qui seront disponibles dans le futur titre de Santa Monica Studio. Et elles seront au nombre de 60, reprenant déjà celles présentes sur God of War, sorti en 2018.
Pour débuter, Santa Monica Studio annonce avoir totalement repensé l’interface de God of War. Par rapport au titre précédent sorti sur PS4, puis PC, celle-ci promet d’être plus flexible et lisible. Les touches ont été réattribuées et il sera bien plus simple de personnaliser les commandes pour les systèmes de combat et d’interaction. Cela parle évidemment autant aux joueurs valides très habiles qu’à ceux qui peuvent un peu moins compter sur leurs capacités motrices. Il sera alors beaucoup plus simple d’ajuster les touches, sticks et gâchettes en fonction de ses possibilités.
Les nouveautés à attendre
Non, rendre un jeu accessible, cela ne veut pas seulement dire lui ajouter un mode facile. Ce sont bien souvent les réglages mal adaptés qui posent problème, bien plus que le niveau de difficulté du jeu. Les développeurs de jeu et fabricants de consoles l’ont compris depuis longtemps et tout passe désormais par du bon paramétrage et la mise à disposition de multiples fonctions pour permettre à chaque personne, quel que soit son handicap, de prendre possession du jeu.
L’interface améliorée
C’est souvent un point délicat mal pris en considération par les développeurs : l’interface. Texte trop petit, menu trop complexe, difficulté à trouver les paramètres que l’on cherche. Santa Monica Studio promet d’avoir ajusté ce souci sur le fond et la forme. La taille du texte de l’interface pourra être poussée en version XXL et pas seulement dans le jeu. Les menus vont également mieux s’étendre à la taille de l’écran pour être consultés de loin.
Les icônes seront aussi plus visibles avec un mode XL pour apparaître en plus grand à l’écran.
Côté touches de la manette, vous allez avoir accès à une plus large gamme de configurations prédéfinies ainsi qu’à la possibilité de les réattribuer de manière personnalisée. Des configurations alternatives seront proposées pour des actions complexes au même titre que les touches individuelles. Configuer la Rage de Sparte de Kratos, avancer plus facilement ou faire demi-tour, tout cela pourra être géré depuis le pavé tactile ou avec plusieurs touches.
Les sous-titres enrichis
Parmi les points sensibles pour les joueurs malvoyants, les sous-titres ont notamment été renforcés sur le futur God of War Ragnarök. Comme sur les exclusivités précédentes, les PS4 et PS5 vont proposer une personnalisation poussée de l’affichage. Tout sera ajustable, de la taille minimale revue à la hausse (avec une taille XL en prime) à la couleur (7 proposées) en passant par la zone d’arrière-plan du texte élargie pour correspondre aux normes cinéma et même plus sombre pour ressortir mieux, l’ajout d’un flou pour les rendre plus lisibles aussi…
Cela vient s’ajouter à la possibilité d’activer ou non le nom du locuteur dans les sous-titres, de lui attribuer une couleur et une taille de texte qui peut être différente pour chaque personnage. Même la couleur de la police peut changer selon le personnage.
Cela s’accompagne également du sous-titrage codé disponible dans les choix (affichage de la transcription d’éléments de la scène, bruit, chanson, sifflement, etc.) et d’un indicateur de direction pour savoir d’où vient un son. Un élément important lorsque des énigmes nécessitent des indices sonores pour être résolues.
Un mode contraste plus complet
La majorité des nouvelles fonctionnalités s’adresse principalement aux personnes malvoyantes ou souffrant de trouble de la vision. Les paramétrages de contraste et de couleur sont donc primordiaux, que ce soit pour les personnages, les éléments et objets à ramasser en surbrillance, les ennemis…
Le contraste a donc été accentué. En l’activant, une couche de couleur supplémentaire est appliquée aux personnages qui seront bien mieux détachés de l’arrière-plan (celui-ci profite de personnalisation du niveau de contraste). Il en va de même pour les butins, les effets dans le jeu ou les trajets. Le mode contraste peut être activé/désactivé en glissant le doigt sur le pavé tactile. Il est en revanche désactivé dans les menus des paramètres et de personnage.
Comme dans The Last of Us Part II, les différents problèmes visuels (daltonisme, deutéranopie, tritanopie…) peuvent être compensés avec une personnalisation du choix des couleurs. Il est possible d’ajuster individuellement les couleurs à des ennemis, personnages ou objets.
Une aide au gameplay enrichie
L’aide à la navigation pour orienter la vue dans la direction du prochain objectif, l’aide au déplacement pour franchir plus simplement des obstacles ou se cacher ou encore l’assistance pour les interactions de mouvement (escalade, accroupissement, infiltration) peuvent être automatisées.
Pour l’audio, Sony promet une interaction sonore à l’écran pour chaque fonctionnalité utilisée. Cela permettra notamment de savoir à quel moment appuyer sur une touche quand une interaction est à proximité. Des indices audio sont également fournis lors des combats, pour connaître les zones d’attaque possibles ou impossibles, et le volume en sera ajustable.
Des paramètres PC sur PS4 et PS5
Certaines fonctions avaient été ajoutées sur la version PC de God of War et vont être rebasculées sur les versions PS4 et PS5 de Ragnarök. C’est notamment le cas de la course automatique rendue possible en orientant brièvement le joystick dans une direction pour commencer à courir. À vous de choisir le délai nécessaire pour l’activation.
Il sera aussi possible d’activer un point central de l’écran (3 tailles et 7 couleurs au choix) pour éviter les risques de nausée dus au mouvement de la caméra en définissant ainsi des repères (Point persistant). Les postures de visée et de bouclier seront également rendues disponibles dans les paramètres, avec la possibilité de les activer/désactiver ou maintenir en permanence.
Pour aller plus loin
Accessibilité : comment les ténors du jeu vidéo créent des avancées pour tous les joueurs
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