Spider-Man 2 : une bonne suite doit donner l’impression de « revenir dans sa ville natale »

 
La sortie à succès de Spider-Man 2 a fait couler beaucoup d’encre sur le rôle d’une suite. Comment créer un nouvel épisode avec de nouvelles choses tout en conservant les acquis ? Nous avons pu rencontrer des développeurs d’Insomniac Games.

La sortie d’une suite, qui plus est un jeu à très haut budget, fait porter sur les épaules des équipes de développement une lourde responsabilité. Le jeu Spider-Man 2 développé par Insomniac Games en est un bon exemple. S’il s’agit de mon jeu de l’année à titre personnel pour le moment, on peut voir qu’il a reçu des avis plus tempérés par d’autres joueurs. La suite du jeu en monde ouvert est notamment pointée du doigt pour son manque de prise de risque.

Frandroid a pu s’entretenir avec Bobby Coddington, directeur de l’animation, et Lindsey Tompson, Associate Animation Director.Ca tombe bien, l’animation se retrouve souvent au centre des préoccupation pour attaquer une suite.

Une suite ne doit pas réinventer la roue

On peut souvent voir dans certains endroits malfamés des réseaux sociaux, des joueurs s’amuser à moquer un jeu parce qu’il réutiliserait le travail déjà effectué sur un épisode précédent. Parmi les exemples, on peut citer l’animation d’embarquement de Kratos qui est la même entre God of War et God of War Ragnarok, ou Insomniac Games qui n’innoverait pas avec la carte de son jeu en monde ouvert. Et oui, New York est toujours New York, même si la suite double quasiment l’espace de jeu avec de nouveaux quartiers accessibles en dehors de Manhattan.

Dans le domaine des animations, à quel point Insomniac a-t-il réutilisé le travail sur les deux premiers épisodes de la franchise ?

On ne compte pas, car cela représente des milliers et des milliers de ressources, mais on prend le développement d’une suite très au sérieux. Nous avons des groupes d’animateurs dédiés au combat, aux déplacements dans la ville, aux boss, à rendre le monde ouvert vivant, aux mécaniques de missions et aux cinématiques. Cela nous permet d’équilibrer et de nous assurer que nous faisons bien suffisamment de travail dans chaque domaine sans trop privilégier les cinématiques ou le gameplay. Chacune de ces équipes fait son maximum pour créer de « nouvelles » choses.

Mais Bobby Coddington met en garde contre un piège de l’idée de ne vouloir absolument que des nouveautés. Une suite doit rester une suite : « Il faut se sentir comme un retour dans sa ville natale » où l’on reconnait les lieux, mais où on peut trouver de nouvelles choses. La connexion avec les précédents épisodes doit bien être présente.

Rivet, la nouvelle lombax, et Clank // Source : Insomniac Games

Surtout, Lindsey Tompson ajoute que c’est une vraie méthode de production intelligente que de savoir bâtir sur les acquis des jeux précédents. Au-delà des autres épisodes de Spider-Man, elle rappelle que les mécaniques de déplacements de Ratchet & Clank Rift Apart (le précédent jeu du studio) ont été bâtis sur le premier Spider-Man, lui-même construit avec les leçons retenues sur Sunset Overdrive. Sans nécessairement réutiliser une ressource (une texture ou une animation), les développeurs réutilisent les enseignements de leurs précédentes productions.

Équilibrer le gameplay et les cinématiques

Un autre reproche que l’on peut habituellement lire concernant les jeux PlayStation Studios est leur trop grande inclinaison vers le cinéma. On serait face à des titres ressemblants de plus en plus à des films interactifs et non à des jeux. Les jeux d’Insomniac Games sont sans doute parmi les jeux Sony à mettre le plus l’emphase sur le gameplay.

Pour Lindsey Tompson « les gens peuvent parfois penser que tout ce qui compte pour nous, ce sont les cinématiques, mais si nous trouvons cet équilibre, c’est parce que nous nous soucions avant tout de l’expérience de jeu. Est-ce que cela a du sens d’avoir une cinématique ici ? Ralentissons-nous trop le jeu ? Ce sont des choses auxquels, nous pensons constamment. » Et Bobby Coddington renchérit : « Même si cela veut parfois dire supprimer une superbe scène cinématique si on doit le faire. »

Désormais, le studio va se consacrer pleinement au développement de Wolverine, une nouvelle adaptation de comics dont on sait qu’il devrait partager le même univers que les jeux Spider-Man. S’attaquer à un nouveau héros demandera sans doute de repenser une bonne partie de la recette, mais il sera intéressant de voir ce que les développeurs pourront se réapproprier de leurs jeux précédents pour ce nouveau titre. Sur une éventuelle suite de Spider-Man 2, les deux interrogés restent évidemment muets comme des carpes.


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