« On les aide à affiner la manette » : pourquoi Astro Bot a une longueur d’avance sur l’utilisation de la DualSense de la PS5

 
Astro Bot est le jeu qui exploite au mieux le potentiel de la manette DualSense. Mais comment les développeurs de la Team Asobi ont encore réussi à se surpasser ?
Sony Interactive Entertainment

Astro Bot est à ne pas douter l’excellente surprise de cette rentrée vidéoludique. Le jeu de plateforme exclusif à la PS5 a reçu un accueil critique dithyrambique de la part des joueurs et de la presse, titillant les ténors japonais du jeu de plateforme chez Nintendo.

Le jeu reste développé par le studio japonais Team Asobi, dirigé par le français Nicols Doucet, avec une emphase toujours placée sur l’utilisation de la manette DualSense en jeu. Astro Bot a encore repoussé les limites de ce qu’il était possible de faire avec le retour haptique de la manette.

Mais pourquoi le studio a-t-il une telle longueur d’avance sur la concurrence dans ce domaine ? Son étroite collaboration avec Sony y est pour quelque chose.

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Une relation de longue date

La chaine YouTube SUMIMASEN TURBO, experts dans le jeu vidéo japonais, a pu s’entretenir avec Nicolas Doucet à l’occasion du Tokyo Game Show 2024. Le directeur de la Team Asobi est revenu sur le succès du jeu ainsi que son game design dans une interview d’une vingtaine de minutes.

Interrogé sur la raison pour laquelle le studio continue d’avoir une longueur d’avance sur l’utilisation de la manette DualSense, il avoue que sa localisation a évidemment un rôle à jouer, « étant au Japon, on est à côté de l’équipe matériel (de Sony)« .

Il explique sa relation de travail étroite avec les ingénieurs à l’origine de la PS5 et de sa manette :

On a toujours une équipe dédiée à soutenir l’équipe matérielle. à chaque fois qu’ils font une recherche, on a des gens dédiés pour les aider à faire des démos.

S’il conçoit que les ingénieurs ont souvent « des débuts d’idées« , il faut rappeler que « ce ne sont pas des game designers« . Il est donc utile de s’aider d’un studio créatif comme Team Asobi pour exploiter tous les possibles du matériel.

Lors de la phase de conception de la PS5 et de sa manette, les créateurs d’Astro Bot a ainsi conçu des démos pour « les aider à comprendre ce qui marche bien ou moins bien« . Il avoue volontiers que « cet échange les aide à affiner la manette, mais nous on prend énormément d’expérience au passage« .

Sony Interactive Entertainment

Nicolas Doucet prend alors l’exemple de Astro’s Playroom, véritable démo technique pour la manette proposé gratuitement avec la console à son lancement en 2020°. Le jeu est en réalité « un patchwork de démos utilisées pour expliquer la DualSense aux gens du matériel, mais aussi à d’autres studios« .

On comprend donc que la Team Asobi n’a pas seulement profité de ses étroits liens avec Sony, mais a aussi participé à la conception de la manette avant tous les autres développeurs. Encore maintenant, peu de jeux sont loués pour leur utilisation de la DualSense.

On peut évoquer Ratchet & Clank : Rift Apart, Returnal ou encore Ghost of Tsushima qui ont plutôt convaincu à leur sortie, mais il s’agit d’exceptions dans un océan de potentiel inexploité. Astro Bot relève à nouveau la barre et on espère qu’il incitera d’autres développeurs à en faire de même.


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