PS5 : l’architecture de la console pourrait embêter les développeurs

 
La PlayStation 5 mise beaucoup sur son SSD pour offrir de la puissance aux développeurs, mais cela pourrait bien se montrer insuffisant sur le long terme.
Dev kit PS5
Dev kit PS5

Lors du Road to PS5, Mark Cerny a dévoilé de nombreuses informations techniques au sujet de la PlayStation 5. Très dense, cette conférence a été l’occasion de parler entre autres des performances de la console, de son CPU, son GPU, mais surtout de son SSD de 825 Go, particulièrement impressionnant.

Un SSD ultra rapide

« Le SSD donne de la liberté aux game designers », a-t-il expliqué. En ayant accès très rapidement aux données stockées sur cette mémoire, les développeurs sont ainsi capables de réduire significativement les temps de chargement que ce soit au lancement d’un jeu, mais aussi pendant la partie. Ce dernier point est très important puisqu’il permet en théorie de charger les éléments qui s’affichent à l’écran de façon séquentielle et donc de réduire la puissance de calcul nécessaire — les éléments en dehors du champ de vision du joueur n’étant pas générés.

Sur le papier, ce SSD est très impressionnant avec sa bande passante (sans compression) de 5,5 Go/s, contre seulement 2,4 Go/s pour la Xbox Series X. Néanmoins, certains estiment déjà que cette différence pourrait bien ne pas être aussi intéressante qu’il y parait.

En effet, si les développeurs « first party » profiteront certainement de cette caractéristique pour proposer des jeux exceptionnels sur le plan technique, les studios tiers qui publieront leurs jeux sur plusieurs plateformes iront très probablement au plus simple et s’adapteront comme c’est souvent le cas à l’architecture la plus simple : celle de la Xbox Series X. Outre pour les temps de chargement du jeu, cette vitesse pourrait donc bien ne pas avoir un impact significatif sur la majorité des jeux.

Une cadence variable du CPU et du GPU

En dehors de son SSD, la PS5 est, sur le papier, moins puissante que la console de Microsoft. La fréquence d’horloge de son CPU est moins rapide, et variable, tandis que les cœurs de son GPU, moins nombreux, sont plus rapides, mais aussi à une fréquence variable.

Selon John Linneman, journaliste spécialisé en la matière chez Digital Foundry et Eurogamer, cela devrait forcer les développeurs à faire des choix, là où les fréquences fixes de la Xbox Series X devraient faciliter leur travail.

Ce sont des petites différences, mais on l’a vu avec la génération des PS3 et Xbox 360, une différence d’architecture compliquant le travail des développeurs peut nettement impacter les performances des jeux sur une console ou sur l’autre, bien plus au final que la différence de TFlops que les gamers aiment tant comparer.


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