PS5 : d’après Sony, les « PC auront du mal à être au niveau » sur certains aspects

🎧 Mais un casque sera obligatoire pour le son 3D

 
Mark Cerny est revenu plus en détail sur le fonctionnement de la PlayStation 5. Sur certains points, il n’hésite pas à comparer la PS5 aux meilleurs PC.
Le dev kit de la PS5
Le dev kit de la PS5

Sony doit encore dévoiler beaucoup de choses concernant sa PlayStation 5. Le fabricant n’a pas encore présenté un seul pixel d’un jeu de ses studios tournant sur la nouvelle console, dont on ne connait d’ailleurs même pas le design ou la manette.

En attendant, la marque a quand même commencé à présenter les caractéristiques de sa future console avec ses points forts comme le SSD ou sa puce de traitement audio. Une présentation qui a d’ailleurs rassuré Phil Spencer, le patron de Xbox.

L’architecte de la PlayStation 5, Mark Cerny est revenu sur les annonces de Sony avec le site spécialisé Digital Foundry.

Une architecture « exotique »

Avant de travailler sur la PS5, Mark Cerny était responsable de l’architecture des PS4 et PS4 Pro. À l’époque, il décrivait sa console comme « une architecture PC super boosté ». La PlayStation 4 reprenait en effet l’architecture générale d’un PC avec un processeur x86 et une puce graphique AMD, de la RAM, un espace de stockage sur disque dur, et un lecteur de disques. On était loin de la PS3 et son processeur Cell développé avec IBM.

Pour la PlayStation 5, bien qu’elle utilise toujours une architecture AMD x86, Sony parle d’une architecture plus « exotique ». Ces éléments développés par Sony sur mesure pour la PS5 feront que d’après Mark Cerny, « les PC auront du mal à être au niveau ».

Un SSD vraiment rapide

Le SSD entièrement custom de la PS5 est vraiment le point fort de la console sur le papier. Capable d’atteindre 5,5 Go/s de débit et jusqu’à 8 ou 9 Go/s pour des données compressés, le SSD de la PS5 sera plus rapide que ce que l’on connait actuellement sur PC.

Plus que le débit, c’est la latence qui devrait changer la donne pour les développeurs de jeux. Une donnée stockée sur le SSD serait accessible en quelques millisecondes, contre 250 ms pour un disque dur actuellement.

Un taux de latence de 250 ms qui peut poser problème dans certains jeux.

Disons qu’un ennemi va crier quelque chose à sa mort, une requête urgente de donnée peut être émise par le développeur, mais il est toujours possible qu’il faille 250 millisecondes pour récupérer les données du son de ce cri, en raison de toutes les autres demandes de jeu et du fonctionnement en cours.

Alors qu’une latence plus courte permet évidemment de régler le problème.

Ces 250 millisecondes sont un problème parce que si l’ennemi doit crier quelque chose en mourant, cela doit se produire presque instantanément ; ce genre de problème est ce qui force beaucoup de données dans la RAM sur la PlayStation 4 et sa génération.

Autrement dit, si le développeur sait qu’il est capable accéder aux données du SSD de façon quasi instantanée, il n’a plus besoin de mettre autant de choses en mémoire vive « au cas où ». Toutes ces données potentiellement inutiles n’ont plus à être stockées en RAM. Cette mémoire vive peut donc être utilisée pour des éléments visuels plus importants, des textures plus riches.

Mark Cerny rappelle aussi qu’actuellement certains fichiers utilisés par les jeux sont dupliqués de nombreuses fois sur le disque dur. Pourquoi ? Pour tenter de réduire justement la latence du disque dur : si la donnée est présente plusieurs fois de façon répartie sur le disque, le temps de parcours par la tête de lecture sera réduit. Ces duplications ne sont plus nécessaires sur un SSD, les jeux pourraient donc prendre moins de place sur ce point.

Ici Sony compte à la fois sur les performances de son SSD, mais aussi sur une puce dédiée présente sur la carte mère qui permettra de ne pas utiliser le processeur AMD Zen 2 pour les taches de compression et de décompression des données. Des taches qui utiliseront le nouvel algorithme Kraken plus efficace.

Audio 3D : un casque obligatoire pour en profiter au lancement

L’autre élément sur lequel Sony a beaucoup investi pour sa PlayStation est le son. D’après Mark Cerny, c’est aujourd’hui le parent pauvre des composants de la PS4 qui propose même moins de traitement que les composants audio de la PS3 en leurs temps. Sony veut proposer une expérience au-delà de Dolby Atmos grâce à une puce capable de gérer des milliers de sources sonores, contre 32 dans les caractéristiques du Dolby Atmos.

Ce système sera animé par le moteur Tempest, une puce développée par Sony à partir du cœur d’une puce graphique AMD (un compute unit). Les performances du chipset Tempest seront capables d’atteindre 100 GFlops, soit la puissance totale de tout le processeur Jaguar de la PS4.

Le son 3D ne sera pas géré sur les téléviseurs au lancement

Malheureusement, au lancement cette expérience audio 3D de nouvelle génération sera assez intimiste. L’interview de Digital Foundry révèle que l’utilisation d’un casque audio sera obligatoire au lancement de la PS5 pour profiter de l’expérience complète. Les autres configurations, que ce soit les haut-parleurs d’un téléviseur ou un son home cinéma seront plus complexe à gérer pour Sony.

Avec les haut-parleurs de la télévision et les haut-parleurs stéréo, l’utilisateur peut choisir d’activer ou de désactiver le « TV Virtual Surround », de sorte que le pipeline audio doit être en mesure de produire un son qui ne présente pas les aspects 3D dont je parlais. Le son Virtual Surround fonctionne dans un endroit idéal, et l’utilisateur peut ne pas être assis dans cet endroit idéal, ou bien il peut y avoir plusieurs joueurs (difficile de faire tenir plusieurs joueurs dans l’endroit idéal), etc. Lorsque le son surround virtuel est activé, des algorithmes basés sur la technologie HRTF sont utilisés. Lorsqu’il est désactivé, un simple downmix est effectué — par exemple, l’emplacement d’un objet sonore en 3D détermine dans quelle mesure son son provient du haut-parleur gauche et dans quelle mesure il provient du haut-parleur droit.

Pour le moment, le son 3D promis par Sony ne fonctionnera donc que pour un seul joueur face à l’écran. Le fabricant tâchera ensuite de travailler sur cette fonction pour le son stéréo des téléviseurs. Une fois cette nouvelle étape terminée, Mark Cerny annonce que Sony pourra passer aux systèmes 5.1 ou 7.1.

La question du refroidissement

Dernier point abordé par Mark Cerny lors de cette interview, la question des performances de la console, et son refroidissement. Sony promet de dévoiler le design interne de la console avant son lancement, comme l’a fait Microsoft, ce qui permet de découvrir exactement le circuit de refroidissement.

Le design interne de la Xbox Series X

Mark Cerny précise quand même déjà plusieurs points de fonctionnement de ce circuit. En particulier, il annonce que Sony n’utilisera plus la température du die, c’est-à-dire la surface du processeur, pour déterminer la force de refroidissement et la vitesse du ventilateur, mais bien la température ambiante de la pièce.

Sony veut que la PS5 soit adaptée même si l’utilisateur place la console dans un endroit où elle aura accès à une mauvaise circulation de l’air, dans un environnement déjà chaud. Le fabricant veut aussi un refroidissement capable d’outrepasser les différences de qualité dans la production des puces. En sortie d’usine, certaines puces sont en effet de meilleure qualité, et peuvent moins chauffer à performance équivalente.

Bref, toutes les PlayStation 5 devront proposer les mêmes niveaux de dissipations et de bruits.

La puce centrale de la PS5

Mark Cerny annonce aussi que la PS5 va faire appel à la technologie SmartShift d’AMD qui permet de faire varier la fréquence de fonctionnement du processeur ou de la puce graphique selon les besoins. Par exemple si le processeur n’est pas demandé à son plein régime, il pourra réduire sa puissance pour favoriser la puce graphique.

Une approche différente de Microsoft qui garantit des fréquences et un niveau de puissance fixes à tout instant pour la Xbox Series X.

Encore des zones d’ombres

Malgré ces nouvelles déclarations, il y a encore beaucoup de choses que l’on ne connait pas concernant la PS5. Même concernant son hardware, Sony n’a pas encore annoncé la prise en charge de plusieurs fonctions pourtant intégrée à l’architecture RDNA 2 d’AMD comme le Variable Rate Shading. Des technologies que l’on trouve dans la Xbox Series X.

Au-delà de ça, le fabricant doit encore annoncer un design, la manette, le prix de sa console ou plus simplement les jeux qu’il proposera au lancement.


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