The Last of Us Part II. L’annonce du nom du vainqueur dans la bouche de Reggie Fils-Aimé, jeudi soir lors des Game Awards, la grande cérémonie annuelle qui récompense les jeux vidéo de l’année, n’a rien eu de surprenant tant le titre de Naughty Dog est reparti en grand vainqueur de la soirée.
Et pourtant, parmi sa ribambelle de prix reçus, celui-ci est un peu plus marquant. Il est le tout premier de sa catégorie : l’innovation pour l’accessibilité dans le jeu vidéo.
Une prise de conscience qui s’étend
Prenant enfin conscience de l’importance de la diversité des joueurs dans leurs capacités, les développeurs commencent à intégrer massivement des réglages afin de rendre le jeu accessible à tous, quel que soit leur handicap.
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Rendre un jeu accessible s’est longtemps apparenté à de simples réglages de la taille des sous-titres, d’un spectre plus large pour les niveaux de difficulté ou de l’aide, vocale ou non, plus fréquente. Une bonne base, mais qui ne répondait pas assez à la variété des besoins physiques, cognitifs ou encore auditifs de certains joueurs. Il était temps d’aller au-delà alors que le nombre de joueurs grossit à vue d’œil à travers le monde.
Certes, prévoir des réglages d’accessibilité poussés est un coût de développement à prendre en compte pour un jeu vidéo. Mais dans sa volonté d’embrasser le plus grand nombre et de se tourner vers l’avenir, l’industrie ne peut y couper. Les constructeurs l’ont compris. Microsoft et sa Xbox depuis longtemps, notamment avec sa manette adaptative. Sony et sa PlayStation y mettent de plus en plus l’accent. Côté matériel, Logitech et bien d’autres accessoiristes ont emboîté le pas des géants pour offrir une variété de possibilités et permettre à chacun de répondre à ses problématiques.
Le salut venu des joueurs eux-mêmes
Le jeu vidéo y allait encore à reculons à quelques grands studios près comme Naughty Dog qui avait déjà brillé avec Uncharted 4 : A Thief’s end. Mais pas question d’être le dernier à se lancer alors que c’est tout le secteur de l’innovation tech qui prend désormais en compte l’accessibilité dans ses moindres conceptions, que ce soit pour le logiciel comme pour le matériel. On voit désormais fleurir de plus en plus de projets, venus souvent d’en bas, d’association comme CapGame qui informe les joueurs et les aide à trouver des solutions, de fans de jeux vidéo comme le site HandiGamer qui conçoit des accessoires sur mesure pour les joueurs à motricité réduite à travers sa société HitClic.
Cela vient aussi des joueurs à travers des chaînes YouTube sur lesquelles ils essaient de sensibiliser le grand public tout en montrant qu’ils sont des gamers comme les autres. C’est le cas en France d’Hichem, qui a perdu l’utilisation de ses deux mains, et de sa chaîne DJ H Officiel sur laquelle il montre ses sessions de gameplay, ou encore du Canadien Steve Saylor, joueur aveugle qui tente d’évangéliser pour l’accessibilité dans le jeu vidéo.
Tous concernés, du blockbuster au jeu indé
Une « remontée du terrain » qui a fini par mettre la puce aux oreilles des développeurs, éditeurs et autres acteurs du jeu vidéo à l’écoute de leurs joueurs. Et dans la liste des cinq nommés pour le Game Award de l’accessibilité, on trouvait ainsi des éditeurs de renom avec des jeux phares (Assassin’s Creed Valhalla et Watch Dogs Legion chez Ubisoft, The Last of us Part II pour Naughty Dog/PlayStation et Grounded, le multijoueur de Obsidian/Xbox) et un titre moins connu, mais pourtant tout aussi important dans le domaine, HyperDot.
Le symbole d’une accessibilité qui concerne désormais aussi bien les blockbusters que les jeux plus confidentiels et qui n’est plus une option, comme le soulignait très justement le site GameKult dans un excellent dossier sur le jeu vidéo et l’accessibilité.
Si The Last of us Part II l’a emporté sans grande surprise, nous avions d’ailleurs consacré tout un article à sa soixantaine de réglages proposés pour tous les types de handicaps (daltonisme, inversion des contrôles, ajustement de la dureté des commandes, aide, agrandissement visuel, etc.) et un signe encourageant chez PlayStation qui n’avait jamais été vraiment leader dans ce secteur, il n’est pas le seul à proposer une véritable accessibilité de son jeu.
Avec ses deux titres phares en lice, Ubisoft montre aussi que le sujet est pris très à cœur chez l’éditeur français. Que ce soit pour Assassin’s Creed Valhalla ou Watch Dogs Legion, des équipes dédiées à l’accessibilité sont intervenues tout au long de la conception du jeu pour s’assurer que celui-ci allait « éviter d’exclure certains de joueurs de nos expériences », expliquait David Tisserand, chef de projet accessibilité chez Ubisoft lors d’un événement dédié à l’accessibilité. Les deux jeux misent ainsi sur de multiples propositions de configuration au niveau du gameplay, de l’affichage, de l’audio et bien plus encore (reconnaissance vocale, facilité des énigmes, réduction de la charge cognitive et motrice…). Des réglages beaucoup plus affinés que ceux déjà multiples dans un jeu comme Assassin’s Creed Odyssey qui avait déjà permis à beaucoup de joueurs d’améliorer leur expérience.
HyperDot, l’expérience vidéoludique accessible
C’est assez paradoxal de trouver Grounded dans la liste, jeu où vous incarnez justement un être rétréci face à une nature beaucoup plus grande. Et pourtant, le pari est réussi par Obsidian qui a équipé son jeu d’options d’accessibilité assez classique et d’un mode sans échec face aux araignées géantes pour éviter les phobies et le stress de certains joueurs plus sensibles.
Sans doute le moins connu du lot, HyperDot est celui qui y avait le plus sa place. Son concepteur Charles McGregor n’a jamais caché que son jeu n’avait pas été initialement pensé pour l’accessibilité, mais que c’était l’accessibilité qui était venue à lui. Le jeu d’arcade a une mission simple : vous êtes une bille qui doit esquiver d’autres éléments pour progresser tout au long des 100 niveaux. Le jeu est devenu au fil de sa conception un laboratoire sur l’accessibilité, avec un projet, HyperDot A l l y (raccourci numérique pour accessibility), sous forme de recherche expérimentale pour inclure tous types de joueurs autour d’un jeu qui nécessite une certaine dextérité et des réflexes. Et HyperDot propose même du multijoueur et la création de niveaux.
Preuve que l’accessibilité est de plus en plus prise en compte par le secteur du jeu vidéo. Récemment, Twitch a fait un don d’un million de dollars à l’association AbleGamers qui œuvre au quotidien pour accompagner, aider et inciter les joueurs avec de multiples handicaps à vivre leur passion pleinement.
Des invités passionnants et des sujets palpitants ! Notre émission UNLOCK est à retrouver un jeudi sur deux en direct, de 17 à 19h sur Twitch. Pensez aussi aux rediffusions sur YouTube !
[…] several years, Sony developers have taken the subject very seriously. Games as The Last of Us Part II were rewarded for their very good ideas allowing more players to enjoy the experience of the game. […]
[…] années, les développeurs de Sony ont entrepris le affichée extrêmement à cœur. Les amusements comme The Last of Us Part II ont été récompensés à cause à eux extrêmement bonnes idées permettant à alors de joueurs […]
[…] the good response received by the last of us part 2, Ratchet & Clank crack apart either Forbidden Horizon Westit’s hard for PlayStation not […]
[…] les bons retours reçus par The Last of Us Part II, Ratchet & Clank Rift Apart ou encore Horizon Forbidden West, il est difficile pour PlayStation […]
[…] […]
Le gars sur la vidéo "La PS5 vraiment plus PUISSANTE qu'un PC ? On explique tout !", il est anorexique ?
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