Unreal Engine 5 : les ingénieurs s’attaquent aux problèmes de performances

 
L’Unreal Engine 5, moteur graphique star de l’industrie, est régulièrement pointé du doigt pour les ralentissements qui affectent ses jeux. Des titres récents comme S.T.A.L.K.E.R. 2 ou Grey Zone Warfare subissent ces lacunes, alimentant les critiques des joueurs.

Face aux mauvaises performances engendrées par l’Unreal Engine 5 sur certains titres, les équipes d’Epic Games ont publié une analyse détaillée des causes, notamment les microcoupures liées à la compilation des shaders. Dans un billet de blog accompagné d’une vidéo, des ingénieurs comme Kenzo ter Elst ou Mihnea Balta expliquent que ces saccades surviennent quand le GPU doit compiler un shader non préchargé pendant l’exécution du jeu. Un processus qui interrompt brièvement le rendu, surtout lors de l’affichage de nouveaux éléments.

La solution avancée repose sur le précaching des PSO (Pipeline State Objects), une technique qui précompile ces shaders en amont. Si cette méthode réduit les ralentissements, elle nécessite un temps de chargement initial prolongé, comme dans S.T.A.L.K.E.R. 2, où la compilation démarre au lancement. Sur console, le problème est moins criant grâce à une configuration matérielle uniforme.

Pour aller plus loin
Les jeux sur Unreal Engine 5 pourraient être bien plus performant à l’avenir

Des optimisations sont en cours pour l’Unreal Engine 5

Malgré ces correctifs, les jeux sous Unreal Engine 5 peinent à éliminer totalement les saccades. D’autres facteurs, comme le chargement synchrone de zones ou l’apparition massive d’entités, impactent les performances. Les PC, avec leur diversité de configurations, restent particulièrement vulnérables, contrairement aux consoles où les shaders sont intégrés directement dans le code du jeu.

Epic Games travaille à automatiser et optimiser le précaching, en collaboration avec les constructeurs de GPU. L’objectif : soulager les développeurs de cette gestion technique fastidieuse. Une nécessité, alors que des projets majeurs comme The Witcher 4 ou le prochain Halo ont opté pour l’Unreal Engine 5, malgré les réticences d’une partie de la communauté.

Ce choix s’explique par des contraintes économiques. Développer un moteur interne, comme le Slipspace Engine d’Halo, coûterait des centaines de millions de dollars. Opter pour une solution standardisée réduit les coûts et facilite le recrutement de talents déjà formés. Un calcul pragmatique, mais qui alimente une uniformisation esthétique, certains joueurs regrettent que des titres comme Remnant 2 ou Nightingale partagent une « ambiance Unreal » trop similaire.


Notre émission Twitch SURVOLTÉS, c’est un mercredi sur deux de 18h à 20h : retrouvez-nous pour parler voiture électrique ou vélo électrique, autour de débats, d’interviews, d’analyses et de jeux !