Laval Virtual : « La réalité virtuelle, ça fait plus de 10 ans qu’on l’utilise »

 
Durant toute la semaine dernière se tenait le 17e salon dédié aux technologies de la réalité virtuelle : Laval Virtual. Si cela fait 17 ans que Laval Virtual existe, il ne bénéficiait jusqu’à présent que d’une médiatisation limitée, liée, il faut bien l’admettre, à l’attrait pour le moins limité que peut exercer Laval sur les journalistes et les grandes sociétés informatiques. Et pourtant, nous en sommes sortis plus qu’enthousiastes. Non seulement Laval Virtual permet de bien comprendre où en est la réalité virtuelle aujourd’hui, mais elle nous a également permis de savoir à quoi il faut s’attendre dans les prochaines années.
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Réalité virtuelle ≠ casque de réalité virtuelle

Laval Virtual n’a vraiment rien à voir avec les autres grands salons que l’on peut couvrir dans l’année. C’est un petit salon (une surface de 4000 m²), mais il est tellement dense que je n’ai pas réussi à en faire le tour en une journée. Il faut dire que Laval Virtual héberge presque 150 exposants et qu’il couvre la réalité virtuelle dans sa définition la plus large. On trouve de tout : une bonne demi-douzaine de fabricants de casques de réalité virtuelle à bas coût (qui s’inspirent du Google Cardboard), des étudiants montrant leurs projets ou leurs jeux utilisant des Oculus Rift, des dizaines de start-ups qui voient dans l’Oculus Rift une manière de révolutionner un métier et surtout des sociétés B2B qui utilisent divers outils liés à la réalité virtuelle et qui ont pour clients Renault ou Airbus. Quand on met pour la première fois les pieds dans ce milieu, il est parfois difficile de faire le tri et de comprendre du premier coup d’œil qui fait quoi et à quel public il s’adresse.

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Birdly était l’une des attractions principale du salon.
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Le siège dynamique et le casque de réalité virtuelle pour avoir deux fois plus de sensation.

 

Il y a tout d’abord les classiques. C’est bien simple, 80 % des stands des exposants de Laval Virtual disposaient soit d’un Oculus Rift, soit d’un casque de réalité virtuelle capable d’embarquer un smartphone. Il était ainsi possible d’essayer un simulateur de voiture de course avec un siège sur vérins et un Oculus Rift sur la tête. Ou de se prendre pour un pigeon avec Birdly, un dispositif qui demandait au joueur de s’allonger sur une planche et de battre les bras pour prendre son envol et planer. Birdly comprend même un ventilateur pour avoir une meilleure sensation de vitesse lors des descentes en piqué. Et puis il y avait les projets étudiants. Une bonne partie des étudiants venaient d’ailleurs du Master Ingénierie du Virtuel & de l’Innovation de Laval et présentaient leurs projets de fin d’année. À l’instar de IVI, un jeu coopératif dans lequel un joueur avec un Oculus Rift sur la tête contrôlait un robot avec pad tandis qu’un second joueur, sans casque, équipé d’un souris à retour de force (un Novint Falcon pour être exact) contrôlait un drone et devait orienter son compagnon grâce à sa vue de dessus.

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La réalité virtuelle, c’est aussi cet arc doté d’un projecteur et capable de prendre en compte la force de lancé.

 

 

Le problème de l’interactivité

D’autres étudiants, en provenance de l’ESGI, présentaient leur jeu Lines of Lumen. Un jeu qui se joue à deux, en un contre un, avec deux Oculus Rift et dans lequel les joueurs doivent tracer des lignes avec leur main pour envoyer des projectiles, créer des barrières de protection ou réaliser des signes pour invoquer des monstres. Le jeu est encore en bêta et utilise surtout un Leap Motion pour retranscrire les gestes de la main. C’est assez peu instinctif à appréhender, mais une fois qu’on a chopé le truc, le jeu devient vraiment amusant. Le Leap Motion était d’ailleurs utilisé par le casque OSVR de Razer, qui tenait un petit stand à Laval. La démo présentée n’était pas franchement convaincante. Il fallait tendre les mains devant soi, à plat, pour faire apparaître dans la main gauche une boule de feu et dans la main droite une boule d’eau. Le but du jeu est alors de les lancer sur des cibles constituées d’eau ou de feu. Le problème venait surtout de l’OSVR qui est encore à l’état de prototype. Passe encore la résolution de l’écran – qui ne choquait pas trop dans la démo -, mais le temps de latence entre les mouvements de la tête et ce qui était affiché à l’écran était un peu trop élevé pour que la sensation de confort soit présente. Razer compte mettre son kit en vente d’ici la fin du mois de mai à destination des développeurs uniquement (qui pourront le hacker à l’envi), il a donc encore un peu de temps pour corriger les derniers défauts.

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Une application pour voir à hauteur d’enfant. Des caméras sont placées à la ceinture.

D’une manière générale, beaucoup de sociétés et de développeurs utilisaient le Leap Motion sur leurs casques afin de pallier le manque de contrôle direct sur les applications ou jeux en réalité virtuelle. Leap Motion existe maintenant depuis quelques années et consiste en un petit capteur que l’on pose sur le cache avant du casque. Il reconnaît alors automatiquement les mains de l’utilisateur lorsqu’elles passent dans son champ de vision, sans avoir besoin de configurer quoi que ce soit. Et il faut bien admettre que c’est très pratique : les mouvements sont retranscrits en temps réel avec une latence infime et les mouvements des doigts sont bien pris en compte. Le principal problème pour l’instant, c’est que le champ de vision du capteur est très limité. Il faut soit bien mettre les mains devant soi pour qu’elles soient repérées, soit baisser légèrement la tête pour qu’elles entrent parfaitement dans le champ de vision. C’est vite fatigant.

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Le capteur Leap Motion était présent sur beaucoup de casque.

 

 

Du casque en carton à 20 euros au casque sans fil à 5000 euros

Toujours dans les fabricants de matériel, j’ai repéré au bas mot cinq fabricants de casques de réalité virtuelle pouvant embarquer des smartphones. Ils proposent tous la même chose, à savoir une coque en plastique ou en carton plus ou moins bien réalisée et à des prix plus ou moins bon marché. On trouvait notamment Homido et son casque que nous avons testé il y a quelques mois, mais aussi Dive, une société allemande qui proposait deux casques en plastiques dont l’un à destination des tablettes de 7 ou 8 pouces (oui oui). Enfin, dans les start-ups se trouvait un jeune Allemand qui venait de lancer sa société, Dexperio et qui va commercialiser au mois de mai prochain un casque en carton similaire au Google Cardboard, le PointAR, mais un peu mieux conçu (le casque contient de la mousse pour le front et une lanière pour tenir) et surtout disponible en trois tailles pour convenir avec tous les écrans. Le tout sera vendu moins de 20 euros et proposera un service de personnalisation.

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Le PointAR, un casque en carton à moins de 25 euros.

Ce que je vous décris là n’est en fait qu’une petite partie du salon et surtout qu’une toute petite partie de la réalité virtuelle. Car au Laval Virtual, ce qui impressionne d’emblée, ce sont les stands des sociétés B2B et des différents stands à destination de l’industrie. La réalité virtuelle, ce n’est pas seulement mettre un casque pour s’immerger dans un monde virtuel ou un jeu, c’est depuis de nombreuses années un moyen de réaliser des économies pour l’industrie. On voit ainsi aux quatre coins du salon des écrans géants avec des bras haptiques, des commerciaux avec des lunettes 3D sur le nez et les bras et les jambes ornés de capteurs ou encore des industriels posant des questions sur la façon de coordonner des dispositifs de réalité virtuelle à leurs solutions de CAO. Pour le néophyte, c’est comme s’il se retrouvait du jour au lendemain au beau milieu de Pékin.

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La réalité virtuelle permet également de former des opérateurs à un poste de travail

Les représentants de ces sociétés qui développent des logiciels, des moyens d’interagir avec la réalité virtuelle ou qui proposent des solutions de virtualisation de chaînes de production aux industriels avaient presque l’air blasé des questions qu’un journaliste grand public pouvait leur poser. « Vous savez, ça fait plus de 10 ans qu’on l’utilise dans le milieu professionnel », m’expliquait un ingénieur de la société française Clarté. Les industries de l’automobile, de l’aviation et plus généralement de tout ce qui est lié au transport en sont particulièrement friandes. La réalité virtuelle leur permet en effet de tester des dizaines ou des vingtaines de processus de production avant de lancer des chaînes. Sur le stand de clarté, un bras haptique – « un système à retour d’effort » pour utiliser le terme consacré – relié à une manette permet à un ouvrier de tester sa capacité à faire rentrer une petite pièce dans une portière. Lorsque la pièce – que l’on peut tourner dans tous les sens – tape contre la portière, le bras fait ressentir la force produite avec une précision étonnante. On peut ainsi juger plus facilement la mise en place, le temps, l’effort et la répétitivité et donc repérer les potentiels problèmes à venir sur une chaîne avant même de la mettre en place. Autant de centaines voire de million d’euros économisés.

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Un bras haptique en action. Un retour de force se fait sentir lorsque les pièces se frottent l’une à l’autre.

 

 

Une longueur d’avance sur les casques grand public

Si ces bras haptiques ne sont pas près d’arriver sur des marchés grand public, on se rend toutefois très vite compte que ces sociétés professionnelles ont une longueur d’avance sur ce que proposent Oculus, HTC ou Razer. Particulièrement en ce qui concerne les moyens d’interaction. Il faut dire que les entreprises n’ont pas de problèmes de place ou de coût. Sur le stand de Light and Shadows, une société française basée à Suresnes, se trouvait un casque de réalité virtuelle et plusieurs manettes. Le principe laisse rêveur, puisque ces manettes contiennent des « core », des petites unités de communication en Bluetooth qu’il est possible de programmer pour leur donner n’importe quelle forme virtuelle. ll suffit pour cela de les modéliser via un logiciel de CAO ou un moteur graphique (Unity par exemple). En l’état, elles permettent à des industries de modéliser très précisément des outils afin de les représenter dans des chaînes de production. Vous voulez modéliser un pistolet à peinture, un tube ou des pinces spéciales ? Il suffit de le faire modéliser dans un logiciel de CAO et elles apparaîtront ensuite dans la simulation. Les manettes sont ensuite trackées par des capteurs et des caméras infrarouges de façon à réagir en temps réel, semblables à ce qu’on a vu avec le HTC Vive.
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Le plus impressionnant était sans conteste le casque de réalité virtuelle de Light and Shadows. Si j’en crois les propos de son directeur général, Stéphane Imbert, c’est un casque de réalité virtuelle capable disposant d’un écran AMOLED (en fait, il embarque un Galaxy Note 4) et dont la principale particularité est d’être dépourvu de tout câble le reliant au PC. Grâce à un logiciel de leur conception, un flux vidéo est streamé entre le PC et le casque. Il serait ainsi possible de diffuser de la 4K. Évidemment le temps de latence est assez important pour le moment (entre 50 et 70 ms là où l’Oculus Rift est à 20 ms), mais une prochaine version, équipée d’un processeur Tegra K1 de Nvidia, devrait lui permettre de passer d’être plus proche des 15 ms. Tout cela à un prix : comptez 5000 euros pour le casque seul et au minimum 1700 euros par manette. Et cela ne prend pas en compte l’aspect logiciel ni les caméras de tracking. Au total, je pense qu’il faut compter plusieurs dizaines de milliers d’euros pour avoir un produit capable de simuler n’importe quelle chaîne de production. Pour des sociétés comme Renault ou Airbus, c’est beaucoup moins cher que d’effectuer des tests en grandeur réelle en usine.
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Les nombreux professionnels que j’ai interrogés étaient en tout cas tous d’accord sur un point : l’arrivée de société de réalité virtuelle grand public leur a permis de se faire plus connaître et de bénéficier d’une plus grande médiatisation. Mais beaucoup se demandent encore si la réalité virtuelle pour le grand public ne va pas tomber aussi rapidement que le phénomène a commencé, un peu comme la 3D en son temps. Il faudra attendre la fin de l’année et la sortie des premiers dispositifs grand public pour le savoir. En attendant, ce qu’on a vu au Laval Virtual annonce une réalité virtuelle peut-être pas plus immersive que ce que l’on peut expérimenter jusqu’à présent, mais en tout cas bien plus interactive. On ne va pas s’en plaindre, c’est de cette interactivité que découlera (ou non) son avenir dans nos foyers.

Laval Virtual est ouvert au public durant tout ce week-end à des prix modiques (7 euros en tarif normal). Le salon est presque intégralement français et il est possible de se faire accompagner par des guides pour bien saisir tous les enjeux des produits exposés. Si vous êtes un fan de hi-tech, c’est presque un détour obligé.


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