Deux sujets sont régulièrement discutés dans les communautés de jeux multijoueurs compétitifs comme Call of Duty, Valorant ou encore Apex Legends : les tricheurs et le matchmaking. Si le premier sujet est une lutte constante qui concerne tous les studios, l’autre est un jeu d’équilibriste quasiment impossible à résoudre.
Les développeurs ont annoncé il y a deux mois, lors du lancement de la saison 1 de Call of Duty : Modern Warfare III, vouloir commencer un « dialogue » avec les joueurs sur la question brûlante du matchmaking basé sur le niveau (ou SBMM, pour Skill Based Matchmaking).
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Call of Duty : vous devriez avoir (un peu) moins de tricheurs dans vos parties
Aujourd’hui, le studio a posté un long article de blog pour s’exprimer sur le sujet et notamment répondre aux fausses idées qui ont pu se répandre sur la manière dont Call of Duty trouve vos parties.
Le SBMM dans Call of Duty, vrai ou faux problème ?
Dans cet article, le studio explique tout d’abord les différents critères qui rentrent en compte pour placer un joueur dans une partie. Si les files d’attente sont aussi nombreuses que les modes de jeux proposés (les fameuses playlists), elles sont aussi démultipliées selon le profil des joueurs.
Ainsi, selon votre connexion (latence), votre support (PC, console, mobile), vos périphériques (claviers / souris, manette) ou encore l’activation du chat vocal, le système tentera de vous connecter à un serveur idéal.
Mais s’il y a bien un critère qui fait débat depuis des années, c’est sur celui du niveau des joueurs (skill). Activision a mis l’emphase sur ce point dans son article, en expliquant notamment comme le matchmaking de Call of Duty fonctionne à cet égard :
Le niveau de jeu est déterminé en fonction des performances globales du joueur : tués, morts, victoires, défaites, etc., y compris la sélection du mode, et les matchs récents en tant que mesure globale pour toutes les expériences multijoueurs. Il s’agit d’une mesure fluide qui est constamment mise à jour et réagit à votre gameplay. Le niveau de jeu n’est pas seulement un facteur dans le matchmaking des joueurs contre des ennemis appropriés, mais aussi dans la recherche de coéquipiers.
Tous les jeux multijoueurs modernes évaluent le niveau de ses joueurs pour peupler leurs parties, qu’il s’agisse de jeux compétitifs plus « ressérés » comme Counter-Strike, Valorant ou Overwatch 2, mais aussi des titres de type battle royale comme PUBG, Fortnite et Call of Duty : Warzone.
Pour aller plus loin
Call of Duty : la punition jouissive d’Activision pour se débarrasser des tricheurs sur Warzone
Call of Duty, et les autres, se servent de ce niveau de jeu pour générer des serveurs suffisamment hétérogènes pour que tous les joueurs puissent s’y retrouver :
L’inclusion du niveau de jeu dans le processus de matchmaking multijoueur dans Call of Duty (tel qu’il existe actuellement) augmente la variété des résultats obtenus par les joueurs de tous niveaux. En d’autres termes, tous les joueurs (quel que soit leur niveau de compétence) sont proportionnellement plus susceptibles de connaître des victoires et des défaites.
C’est là l’essence du SBMM : regrouper sur un serveur un éventail de joueurs tous les niveaux ne sont diamétralement opposés, sans pour autant le remplir avec seulement des débutants ou des joueurs quasi pros. Selon Activision, « les données de jeu indiquent que le fait de limiter la disparité des compétences entre les joueurs d’un match favorise un écosystème plus sain ».
Un travail de longue haleine
Sauf que ce système a ses détracteurs, qui lui reprochent sensiblement la même chose, à savoir de ne jouer qu’avec des joueurs de trop haut niveau. Les joueurs débutants se plaignent d’être face à des adversaires bien trop forts pour eux alors que les streamers et autres créateurs de contenus n’arrivent pas à « clutcher » autant qu’ils le voudraient face à ces débutants.
On caricature, mais c’est ici pour vous montrer la fine corde sur laquelle le SBMM doit faire l’équilibre, alors que certains voudraient voir désactivé pour les modes non compétitifs. L’enjeu pour Activision est ici la rétention de joueurs de tous les niveaux, car « lorsque seuls les joueurs très compétents subsistent parce que les joueurs moins compétents ont abandonné par frustration, il en résulte un écosystème qui est globalement moins bon pour tout le monde » selon le studio.
Activision n’a donc aucune intention de désactiver ce système, mais annonce vouloir pallier différents reproches qui lui sont faits. De là à dire que cela signe la fin des parties « en sueur » (sweaty), on attend de voir.
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