Le prochain épisode de la saga Life is Strange, baptisé Double Exposure, a été présenté lors de la conférence Xbox Games Showcase la semaine dernière. Le jeu narratif à épisode sera disponible le 29 octobre 2024 sur PC et console alors que Square Enix a déjà dévoilé sa stratégie commerciale pour la sortie de ce nouvel opus, et elle provoque déjà la gronde de nombreux joueurs.
La version « Ultimate » du jeu, la plus onéreuse, propose un accès anticipé bien plus confortable que ce qui pratique ailleurs sur le marché. Une pratique d’autant plus révoltante pour un jeu comme Life is Strange qui mise tout sur une histoire de 10 à 15 heures.
Un accès anticipé de deux semaines
On peut voir sur Steam et les autres magasins en ligne que Life is Strange : Double Exposure peut s’acheter au prix de 80 euros dans son édition Ultime qui offre plusieurs bonus de précommandes, comme des tenues supplémentaires pour le personnage de Max Caufield. Sauf que voilà, cette édition propose aussi un accès anticipé de deux semaines pour tous les joueurs qui pourront terminer les deux premiers chapitres bien avant la date de sortie officielle du jeu.
Cités par de nos confrères de Numerama, les joueurs n’ont pas manqué de dénoncer cette durée jugée bien trop longue sur le subreddit officiel du jeu. On peut ainsi lire « Deux semaines ? C’est un sacré écart entre les joueurs, trois jours auraient été plus excusables ». La norme se situe en effet entre 2 jours et une semaine pour les joueurs les plus fortunés, comme on a pu le voir chez EA avec EA Sports FC 24, Microsoft avec Starfield et même Square Enix avec Final Fantasy XIV.
Cela fait des années que les éditeurs adoptent une stratégie commerciale visant à décrédibiliser la version standard d’un jeu au profit d’une édition premium ou collector. Le souci ici, c’est qu’elle s’applique à un jeu éminemment narratif qui mise beaucoup sur l’impact de ses rebondissements et donc du ressenti des joueurs. Or, la peur du spoil semble être toute légitime quand une partie d’entre eux auront déjà pu y passer de nombreuses heures. On peut aussi lire de la part d’un autre joueur sur Reddit « Je n’ai pas encore décidé quelle version je prendrai. Mais si je n’obtiens pas l’ultime, j’abandonnerai le subreddit pendant quelques semaines ».
Une pratique contraire à l’esprit du jeu
Depuis la démocratisation des jeux narratifs épisodiques par Telltale Games il y a plus de 10 ans, mais aussi l’énorme succès critique et commercial de Life is Strange, le jeu vidéo semblait avoir tiré parti d’une des plus grandes forces de la télévision linéaire, à savoir l’expérience collective et simultanée d’une même œuvre.
Les joueurs pouvaient ainsi théoriser sur l’épisode venant de sortir pendant la période de deux à trois mois qui séparaient la sortie du suivant. Des communautés se sont formées autour du jeu, le bouche-à-oreille avait le temps de se créer et chaque joueur pouvait rejoindre l’univers de Life is Strange à n’importe quel moment de sa « diffusion ».
Cette manière de procéder avait été abandonnée lors de la sortie du troisième épisode de la saga en 2021, Life Is Strange: True Colors, quand le studio Deck Nine a repris officiellement le développement de la franchise, toujours chapeauté par Square Enix. Le jeu proposait à l’époque un DLC inédit dans sa version Deluxe, dont la sortie a été décalée après la sortie initiale du titre.
Désormais, tous les épisodes sont donc disponibles à la sortie, mais l’inégalité primera entre les plus gros portefeuilles et les joueurs préférant acheter leur jeu à un prix décent. À moins de quitter internet et les réseaux sociaux pendant deux semaines, rien ne prémunira ces derniers de spoils pouvant gâcher leurs premières heures de jeu. À moins que Square Enix revienne sur sa décision.
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