Stalker 2 est un jeu dont la gestation a mis plus de 14 ans, entre annulation, résurrection, report et surtout un conflit en Ukraine qui ont plus d’une fois mis en danger sa simple existence pour le studio GSC.
Sorti officiellement le 20 novembre dernier, le titre reçoit d’excellents retours, aussi bien par les joueurs que par la presse. Et ce en dépit de nombreux bugs et soucis de performance qui traversent le jeu, l’expérience dans la zone est pour beaucoup de joueurs une expérience à ne pas louper.
Cependant, Stalker 2 reçoit de vives critiques pour l’absence, ou tout du moins la forte altération, du système A-Life introduit par le tout premier jeu de la licence en 2007.
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Stalker 2 n’est pas aussi immersif qu’il devrait l’être
Le studio GSC l’avait promis dans la campagne marketing du jeu : la Zone de Stalker 2 sera plus immersive et vivante que jamais grâce à A-Life 2.0, la nouvelle version de sa fonctionnalité phare et un véritable argument pour les joueurs.
Voici comment le studio GSC définit A-Life sur son site web :
Souvent, le monde du jeu n’existe que dans le champ de vision du joueur. A-Life 2.0 est un système de simulation de la vie dans la Zone. Les factions et les mutants se battent pour l’espace vital, migrent, s’emparent de nouveaux lieux ou se retirent dans des zones plus sûres. A-Life est ce qui rend Zone vraiment vivante et imprévisible.
Ainsi, A-Life est une fonctionnalité qui entraine un gameplay dit « émergent », soit des situations de jeux inédites pour tous les joueurs, dans lesquelles plusieurs systèmes s’imbriquent pour des moments de jeux uniques. Le joueur explore un monde qui lui existe à part entière, en dehors de son champ de vision.
Mais visiblement, ce système est absent du jeu à sa sortie alors que les joueurs remarquent très clairement que les ennemis et évènement apparaissent en fonction de leur position dans la zone. En réalité, la promesse était peut être trop grosse pour un jeu d’une telle ampleur. Tout du moins à sa sortie.
Un système trop gourmand, notamment pour les consoles
Le média IGN a pu s’entretenir avec deux pontes du studio GSC lors d’une conférence organisé par BAFTA à Londres cette semaine. Ievgen Grygorovych, président de GSC, avoue que ce sont les soucis de performance et d’optimisation qui ont forcé le studio à revoir ses plans.
Visiblement, A-Life 2.0 ne pouvait fonctionner dans un périmètre aussi large que prévu, notamment sur les consoles Xbox X/S qui souffraient d’importants soucis de performance lors de la phase de test.
Pour fonctionner correctement, ce système nécessite une zone beaucoup plus grande pour l’apparition des PNJ, ainsi que des ressources de mémoire beaucoup plus importantes. […] Mais pour que cela fonctionne, nous avons dû optimiser certaines choses, qui font que A-Life ne fonctionne pas comme il le devrait dans de nombreuses situations.
De plus, de nombreux bugs faisaient apparaitre ces PNJ en plein air avant de tomber sur le sol, qui auraient ainsi pu participer à une sortie encore plus critiquée sur l’angle technique. Actuellement, le système fonctionne de manière hybride : lorsqu’ils sont en dehors du champ du vision du joueur, les PNJ sont en mode « hors ligne » et s’activent à l’approche du joueur.
A-Life n’est donc que l’ombre de lui-même dans Stalker 2, mais l’espoir reste permis. Ievgen annonce que GSC est « engagé auprès des joueurs à le faire fonctionner » en l’optimisant pour tous les supports et en corrigeant les bugs avant de « faire plus d’efforts pour le rendre plus complexe ».
Il faudra cependant encore être patient. Stalker 2 est le genre de jeu qui atteindra sa forme finale dans plusieurs mois. Le studio traverse encore une période difficile alors que la moitié de ses membres vit encore en Ukraine.
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