Les téraFLOPS. Si vous suivez de près l’actualité de la tech, et en particulier des consoles de jeux ou des cartes graphiques, vous êtes forcements tombés sur cette unité de mesure fortement appuyée par les départements marketing des marques. Microsoft a par exemple annoncé en grande pompe que la Xbox Series X aura le droit à une puissance graphique de 12 TFLOPS, ou 12 téraFLOPS.
Pourtant il faut faire attention avec cette mesure. Elle a une définition bien précise et il faut prendre soin de bien la comprendre et surtout comprendre ce qu’elle implique quand on parle de la puissance d’un ordinateur ou d’une console, mais aussi les limites de cette seule unité pour mesurer les performances.
Tout comprendre aux TFLOPS en vidéo
Pour tout comprendre aux TFLOPS, nous avons fait un condensé des informations de ce dossier en vidéo, à retrouver ci-dessous.
C’est quoi un TFLOPS (ou téraFLOPS) ?
Il suffit de faire un petit tour sur Wikipédia pour lire la définition des FLOPS, ou floating-point operations per second : « il s’agit du nombre d’opérations en virgule flottante par seconde ». Le nombre de FLOPS représente donc le nombre d’opérations que peut effectuer un processeur chaque seconde sur des nombres à virgule (les fameuses « virgules flottantes »). Ce genre de calcul est bien plus complexe que de simples opérations sur des nombres entiers.
On calcule ce nombre de FLOPS à partir de nombres 32 bits (on parle alors de simple précision, ou SP ou FP32), ou d’un nombre 64 bits (double précision, ou DP ou FP64), que l’on n’oubliera pas de préciser au moment d’annoncer le résultat. La plupart du temps, on utilise le résultat simple précision sur 32 bits, donc FP32.
Autrement dit, le nombre de FLOPS représente la puissance de calcul mathématique brute d’un processeur.
Rappelons que la puce graphique, ou GPU, d’une carte graphique, n’est rien d’autre qu’un processeur spécialisé. Aussi on peut tout aussi bien calculer le nombre de FLOPS d’un CPU ou d’un GPU ou tout autre type de processeurs. Dans ce dossier, nous parlerons parfois de processeurs, mais cela peut tout à fait désigner les composants graphiques d’un PC ou d’une console de jeu.
Quant au préfixe « téra », il s’agit tout simplement du préfixe du système international d’unités pour représenter 1 billion, ou 1 000 000 000 000. On connait habituellement ce préfixe aujourd’hui pour les espaces de stockage, notamment sur les disques durs, de 1 ou plusieurs téraoctets (To).
La puissance brute des consoles de jeux
Voici une liste des dernières générations de consoles de jeux et la puissance brute en TFLOPS de leurs composants graphiques.
Ne pas confondre TFLOPS et performances
On l’a dit, le nombre de FLOPS représente la puissance brute de calcul mathématique d’un processeur. Le problème, c’est que la puissance brute ne suffit pas à résumer l’architecture si complexe d’un processeur ou d’une puce graphique.
Un exemple : AMD Radeon RX 5700 XT vs Nvidia GeForce RTX 2070 SUPER
Prenons un exemple concret. Nous prenons deux cartes graphiques, d’un côté la carte AMD Radeon RX 5700 XT annoncée avec 9,75 TFLOPS FP32, et de l’autre une Nvidia GeForce RTX 2070 SUPER annoncée avec 9,1 TFLOPS FP32 de puissance brute. Sur le papier, la carte graphique AMD semble être la carte offrant les meilleures performances, puisqu’elle a la meilleure puissance brute.
Pourtant un rapide test avec Forza Horizon 4 réalisé par le site Techspot montre que la GeForce RTX 2070 Super propose de meilleures performances que la Radeon RX 5700 XT en jeu.
Plusieurs éléments peuvent expliquer cette différence :
- une meilleure optimisation du jeu ;
- une meilleure optimisation des pilotes de la carte graphique Nvidia pour ce jeu ;
- une différence de bande passante vers la mémoire vidéo ;
- une différence de capacité mémoire vidéo.
Autant de points qui, vous l’aurez compris, sont en fait tout aussi importants à prendre en compte pour évaluer les performances réelles d’un appareil. Parmi les composants additionnels d’une puce graphique, nous n’avons pas mentionné les cœurs spécialisés dans certaines tâches comme les calculs de ray tracing.
Tous ces éléments font qu’il est risqué de comparer les téraFLOPS de processeurs utilisant des architectures différentes pour conclure sur une différence de performances, qui plus est quand ils proviennent de marques différentes.
De AMD GCN à AMD RDNA : quelle différence entre deux générations à TFLOPS égal ?
Les consoles Xbox One et PS4 utilisent toutes les deux une puce graphique développée par AMD et basée sur l’architecture GCN. Microsoft a annoncé que la Xbox Series X utilisera une puce graphique AMD basée sur la toute nouvelle architecture RDNA 2.0. Elle est si nouvelle qu’elle est encore inédite sur le marché des PC, et il est donc difficile d’avoir une estimation des optimisations réalisées par AMD.
En attendant, on peut en revanche comparer les performances de l’architecture RDNA 1.0, avec l’architecture GCN, à puissance brute égale.
C’est exactement ce qu’a fait le site Digital Foundry, en prenant plusieurs cartes graphiques AMD basées sur des architectures GCN et RDNA. Le résultat est effarant, une puce graphique basée sur RDNA 1 se montre 40 à 60 % plus performante à TFLOPS égal.
Autrement dit, quand Microsoft annonce que la Xbox Series X propose deux fois plus de puissance brute que la Xbox One X, en comparant la puce 12 TFLOPS NAVI 2 de la nouvelle console avec la puce 6 TFLOPS GCN de l’ancienne, la firme ne prend pas en compte ce bénéfice de performances résultant du changement d’architecture.
En d’autres termes, les performances de la Xbox Series X devraient atteindre plus du double de celles de la Xbox One X.
Comment définit-on la puissance d’une console de jeu ?
Pour évaluer les performances d’une machine, il faut prendre en compte tous ses composants, et pas seulement sa puce graphique. Concrètement, voici comment évaluer les performances ou la puissance d’un appareil comme une console de jeu.
Le processeur
Dans le cas d’une console de jeu, cela signifie par exemple le processeur central, basé sur AMD Jaguar pour les consoles PS4 et Xbox One, et AMD Zen 2 pour les consoles de nouvelle génération PS5 et Xbox Series X. Aujourd’hui, des consoles comme la PS4 Pro ou la Xbox One X sont fortement limitées par la puissance de leur processeur, qui a une répercussion directe notamment sur la définition d’affichage et le nombre d’images par seconde.
La puce graphique
Quand on parle de consoles de jeu, l’un des éléments les plus importants est sans aucun doute sa puce graphique qui va être chargée de calculer le rendu 3D du jeu en temps réel. Comme on l’a vu, il faut prendre en compte sa puissance brute, mais aussi l’architecture utilisée. Beaucoup d’autres éléments sont à considérer, notamment les composants additionnels. On pense notamment ici aux cœurs spécialisés dans le ray tracing qui sont arrivées chez Nvidia avec la génération RTX Turing, et chez AMD avec RDNA 2. La puissance du GPU en TFLOPS ne tient pas compte de ces composants additionnels.
Le stockage
On peut aussi mentionner le stockage des jeux. Au cours des précédentes générations, les jeux étaient stockés sur les disques avec une vitesse de lecture peu élevée de 9 Mo/s dans le cas des Blu-ray de la PlayStation 3. On est passé ensuite au disque dur interne sur la PS4 avec une vitesse de lecture de 40 à 120 Mo/s pour une vitesse d’écriture de 40 à 120 Mo/s également. La prochaine génération promet d’utiliser un stockage SSD de plusieurs Go/s en lecture, comme en écriture, avec un temps d’accès quasi instantané.
Sony a justement mis l’accent sur la vitesse de son architecture de stockage sur la PS5, appuyé par une démonstration de l’Unreal Engine 5. De son côté, Microsoft veut aussi miser sur les optimisations permises par son Xbox Velocity Architecture pour améliore encore les prouesses graphiques des futurs jeux.
La bande passante mémoire
C’est un autre élément important à prendre en compte, l’utilisation de la mémoire vive et de la mémoire vidéo est cruciale dans les jeux vidéo. Ici, les fabricants de consoles peuvent faire des choix différents pour des raisons de coûts de fabrications ou de philosophie d’architectures qui peuvent avoir un impact direct sur la simplicité de développement des jeux.
Sur la précédente génération de console, Microsoft avait fait le choix critiqué d’intégrer un peu de mémoire ESRAM très rapide, 32 Mo avec une bande passante de 102 Go/s, associée avec une quantité de RAM DDR3 plus large, mais plus lente, 8 Go à 68 Go/s. De son côté, Sony avait été applaudi pour l’intégration de 8 Go de mémoire unifiée GDDR5 à 176 Go/s.
Les autres composants
Bien sûr il y a encore d’autres éléments à prendre en compte pour évaluer une console que nous n’avons pas listée ici. Les Xbox One S et Xbox One X intègrent un lecteur Blu-ray 4K alors que la PS4 Pro se contente d’un lecteur Blu-ray classique. Il faudrait aussi prendre en compte le refroidissement, permettant de mieux dissiper la puissance de calcul, la puce audio, la connexion réseau en filaire ou en Wi-Fi, la compatibilité Bluetooth, ou encore d’éventuels composants additionnels dans la machine et propre à chaque fabricant.
Ce qu’il faut retenir
Voici quelques éléments qu’il faut garder à l’esprit lorsque l’on parle de la puissance d’une machine. D’abord, le nombre de TéraFLOPS représente la puissance brute de calcul mathématique d’un processeur ou d’une puce graphique. C’est une donnée importante qui ne suffit pas à déterminer la puissance totale du processeur. Pour cela il faut d’abord tenir compte de l’architecture utilisée, qui peut faire varier radicalement les performances à TFLOPS égal, mais aussi des composants additionnels du processeur comme sa gestion du ray tracing ou l’optimisation de la couche logicielle.
Il faut également garder à l’esprit que le processeur graphique n’est pas le seul point important pour les performances d’une machine : le processeur central, la vitesse du stockage ou la bande passante mémoire sont autant d’autres points qu’il ne faut pas négliger pour ne pas créer un goulot d’étranglement.
Votre café et votre dose de tech vous attendent sur WhatsApp chaque matin avec Frandroid.
Les différents tests montrent pourtant l'inverse en ce moment. Ou alors une optimisation sur quoi exactement? Car à part lancer des jeux un peu plus vite (3-4 sec de gagné mais qui se font littéralement explosé si utilisation du Quick Resume), honnêtement je vois pas. As tu des exemples concrêts?
oui il met une pls a baucoup
mdrr bah tu apprendra que la puce de la ps5 et bien + optimiser la ps5 et bien mieux booster sans aucun doute detaille que tu refuse d'accepter
Vous comparez deux architectures differentes tel que la RTX 2070 et la RT 57000 XT ce qui est insence de votre part, car les deux gpu concernés ont la meme architectures. ps5 et xbox serie x ont des navi RDNA en plus d'avoir des cpu zen2+. Vue la difference de puissance de calcul des deux gpu, on peut donc dire sans aucun doute que la console de microsoft est bel et bien plus puissante que celle de sony. Detaille que vous avez oublier
joli troll ^^
Pfff vous n'y connaissez rien, Sony a déjà un ssd magique
Même architecture mais pas du tout le même usage : optimisation SSD 5,5gb/sec et divers chipsets exploités par les plus hautes fréquences de la PS5.
Je tombe sur cet article en retard mais pour information : Il y a plusieurs données à corriger. La PlayStation 3 n'est pas à 0,4 TFlops mais à 0,228 TFlops. La Wii U n'est pas à 0,35 TFlops mais 0,176 TFlops. Et enfin la Switch (en mode dock) n'est pas à 0,5 TFlops mais 0,393 TFlops. Il y a aussi un zéro en trop pour la Wii, mais j'imagine que c'est juste une erreur visuelle, vous vouliez sans doute dire 0,012 TFlops et non pas 0,0012.
À titre de comparaison, le GPU du Snapdragon 855 a des performances de 954.7 GFLOPS (le 855+ de 1037 GFLOPS) et le GPU de l'exynos 9820 a des performances de 607 GFLOPS Le GPU du Snapdragon 865 a des performances de 1250 GFLOPS et Samsung a promis 20% de performances en plus avec l'exynos 990 ce qui donne +/- 728,4 GFLOPS
Ils ont porter le jeu sur switch et ça tourne bien aussi. Pourtant on voit clairement que la switch c'est pas fou en graphisme et puissance brut. Il faut voir la résolution sur laquelle le jeu tourne, le nombre d'image par seconde, l'aliasing, sa demande de puissance pour les graphismes, les effets. Bref tellement de critère qui ne permettent absolument pas de dire qu'un mobile est aussi puissance qu'une ps4 tant brut que graphique.
Non son CPU était plus puissant, le GPU de la 360 était un peu devant.
C'est un indice de puissance dans un certain type de calcul, très peu utile en jeu. Le marketing fait le reste. C'est comme dire qu'une voiture de 1500ch va plus vite sur circuit qu'une concurrente de 1200ch. Il y a tellement de paramètres a prendre en compte qu'au final a par le côté marketing, en jeu, les FLOP n'ont que très peu d'intérêt. Comme dire "notre console est compatible 8K" alors oui tu peux lire une vidéo 8K mais pas plus, mon laptop de 9 ans est "compatible" QHD, en vidéo pas de souci par contre faut pas espérer plus. Le marketing c'est beau, ça fait mouiller mais ça ne fait pas tout.
M'étonnerait que les portables sont autant puissant qu'une PS4.
Pas autant que ton niveau de français.
D'autant que les pipeline dédiés sur les processeurs sont les choses qui accélèrent le plus les processus. Par exemple les GPU qui intègrent le raytracing en temps réel. Un processeur plus simple aura besoin d'effectuer plus d'opérations pour le même résultat.
Oui un Snapdragon 845 la surpasse largement ... elle est hasbeen cette console !
Un autre élément est le api graphique. Par example Les jeux sous Vulkan tourne bien mieux sur les cartes AMD que celle Nvidia. Microsoft fait la tête dure et tout les jeux sur la nouvelle xbox vont tourné en direct x. Sur certains jeux le gain de performance avoisine les 30%. Sony le sait ça et va utilisé Vulkan comme Google Stadia aussi. Donc aussi a prendre en compte.
Ah mais oui, 'fornite', la référence du gaming mobile. C'est clair que ninbtendo à côté...
C'est tout à fait ça !
On s'en fou de la puissance sur cette console. C'est pas le but recherché.
Ton télephone ne fait pas tourner The Witcher 3 ou Mortal Kombat 11
Ton tél offre une expérience de jeu qui est certainement moins bonne que celle de la switch. Pas de manette, moins de bons jeux, exclus moins bonnes, écran plus petit, diffusion sur télé plus compliquée.
Hello, Pour abonder dans le sens de l'article et sans entrer dans les détails, on peut même dire qu'à la simple vue de la complexité absolument monstrueuse d'une architecture de processeur (encore faut-il également savoir à quoi on réfère quand on évoque les termes "architecture de processeur" ;) ) il serait absolument aberrant de penser pouvoir résumer les performances d'un processeur avec un seul chiffre.. aussi impressionant soit-il :D ! En effet, d'un point de vue algorithmique c'est intéressant de savoir que le processeur est capable de traiter 12 milliards d'opérations par seconde sur des nombres flottants... Mais un processeur aujourd'hui ce n'est pas "que" du calcul brut, c'est de l'éxécution spéculative, c'est des accés mémoires vectorisés, du pipelining et pleins d'autres fonctionnalités que je ne maîtrise clairement pas Pour illustrer mon propos, je ne sais pas du tout comment le résultat de 12 TeraFLOPS est obtenu, mais déjà on peut se demander : quelles sont les opérations réalisées ? est-ce que c'est un enchainement de 3 milliards de fois l'opération 2 multiplications, et 2 divisions qui par une sacré coïncidence à l'avantage de microsoft, peut-être réalisé sur une seule instruction à multiples opérandes (et on esquive comme ça le temps de récupérer une nouvelle instruction à chaque accés mémoire)? Est-ce que le compilateur fourni par Microsoft (ou directement AMD) saura transformer le code source des développeurs en code machine optimisé qui tire 100% parti du processuer ? Parallèlement, est-ce que les développeurs pourront facilement produire du code qui peut être optimisé, ou bien les contraintes seront trop fortes ? Après je sais pas si mes questions sont véritablement légitimes, mais c'est ce que mes connaisances sur le sujet et mon esprit critique ont généré :D...
Les calculs sur les nombres à virgule flottante ne sont pas plus complexes, ils prennent juste plus de mémoire. Bravo pour l'utilisation correcte du terme billion en français! Comme toujours, les chiffres ne racontent pas grand chose, et ce sont les tests en réel qui sont parlants.
donc c'est une grosse daube alors ! si mon tel est bien meilleur sous fornite ! j'imagine même pas ce que cela pourrait être avec les autres jeu via un émulateur qui fonctionne corectement comme j'ai pour les ancienne ninbtendo ou sega ou ps ...
1 Giga = 1 Milliard. 1 Tera = 1000 Milliards = 1 Billion C'est différent de l'anglais où one billion = 1 Milliard en français.
Effectivement on va corriger, la Nintendo Switch propose bien 1 TFLOPS, mais quand on considère des nombres 16 bits (FP16). Comme le reste du tableau est en FP32, on va rectifier en 0,5 TFLOPS.
C'est loin d'être une hérésie
FORNITE en est le parfait exemple ! il ont presque rien fait pour l'adapter sur mobile ! si sur un iphone 6s le jeu tourne correctement ... alors ... on peut porter d'autres ejux sans problèmes !
elle vole pas haut du tout c'est juste une hérésie cette console ! sont processeur est aux paquerettes ! et sa puissance grapqhique ne veut plus rien dire ...
la puissance ne fait en effet pas tout, sauf que la, les deux consoles devraient avoir des architectures similaires ( même fondeur ) donc la comparaison de chiffres de puissance a lieu d'être ...
C'est exactement le sens de l'article, la puissance brute ne fait pas tout !
C'est exactement le sens de l'article, la puissance brute ne fait pas tout !
Sur la plupart des jeux, la Xbox360 rendait de peu les jeux plus agréables à l'œil que la ps3. Alors que celle ci était, étonnamment, presque 2x plus puissante (son architecture était un casse tête pour les développeurs paraît il). Une nouvelle fois, il ne faut pas se fier aux chiffres. Attendons plutôt de voir les exclusivités ;)
Sur la plupart des jeux, la Xbox360 rendait de peu les jeux plus agréables à l'œil que la ps3. Alors que celle ci était, étonnamment, presque 2x plus puissante (son architecture était un casse tête pour les développeurs paraît il). Une nouvelle fois, il ne faut pas se fier aux chiffres. Attendons plutôt de voir les exclusivités ;)
"Donc dire 1 TFLOP de telle archi = 1.4 TFLOP d'une autre archi est une bêtise." Ce n'est pas comme ca que j'ai compris l'article, mais plutot que 1TFLOP d'une archi équivaut aux performances de 1.4 TFLOPS d'une autre.
La Switch ne tape pas dans du 1 TFlops, ça tourne davantage autour de 0,5-0.6
Bon article. PS: 1 billion se dit 1 milliard en bon françois.
Nos smartphones actuels développent autant de puissance qu'une PlayStation 4 mais bonne chance pour faire fonctionner des jeux PS4 sur smartphones avec les architectures mobiles et simplistes.
Et pourtant, le nombre de TFLOPS est martelé pour indiquer une puissance avec l'idée que plus c'est puissant, plus c'est performant. C'est peut-être une évidence pour toi, mais ça ne l'est pas pour tout le monde. 😉 Bien entendu la comparaison entre les deux architectures porte sur les performances. L'idée est de dire que pour obtenir les mêmes performances que 1 TFLOPS avec l'architecture AMD RDNA, il faut environ 1,4 à 1,6 TFLOPS avec AMD GCN.
Pour la switch c'est faux, elle est à 0.2 Tflops en version portable et 0.4 en mode télé.
Malheureusement ce qui est dit dans l'article est incorrect. Un FLOP est un FLOP, qu'importe l'architecture. Cette valeur n'a pas vocation à refléter les performances finales mais les performances brutes d'un processeur. Le fait que le nombre de FLOPs ne reflète pas les performances finales, c'est une évidence et pas une découverte. Ça dépend de beaucoup d'autres paramètres dont effectivement l'architecture et ce qu'il y a autour. Donc dire 1 TFLOP de telle archi = 1.4 TFLOP d'une autre archi est une bêtise.
Ce contenu est bloqué car vous n'avez pas accepté les cookies et autres traceurs. Ce contenu est fourni par Disqus.
Pour pouvoir le visualiser, vous devez accepter l'usage étant opéré par Disqus avec vos données qui pourront être utilisées pour les finalités suivantes : vous permettre de visualiser et de partager des contenus avec des médias sociaux, favoriser le développement et l'amélioration des produits d'Humanoid et de ses partenaires, vous afficher des publicités personnalisées par rapport à votre profil et activité, vous définir un profil publicitaire personnalisé, mesurer la performance des publicités et du contenu de ce site et mesurer l'audience de ce site (en savoir plus)
En cliquant sur « J’accepte tout », vous consentez aux finalités susmentionnées pour l’ensemble des cookies et autres traceurs déposés par Humanoid et ses partenaires.
Vous gardez la possibilité de retirer votre consentement à tout moment. Pour plus d’informations, nous vous invitons à prendre connaissance de notre Politique cookies.
Gérer mes choix