Nouvelle tendance, nouvelle marque : voici le « GeForce GTX VR Ready Program », un programme qui certifie les cartes graphiques compatibles avec la réalité virtuelle. Pour vous résumer cette longue liste de cartes graphiques, il vous faudra du matériel récent. Pour les PC du bureau, a minima une GeForce GTX 970, pour les ordinateurs portables, une GeForce GTX 980, au moins. Il faudra également s’équiper d’un Core i5-4590 (au moins) et de 8 Go de RAM. Enfin, n’oublions pas de l’USB 3.0 et un connecteur HDMI 1.3.
Les constructeurs de casques, tels que Oculus et Steam VR, peuvent désormais rejoindre ce programme. Les écrans de ces casques demandent de la puissance, car ils intègrent deux dalles Full HD, ce qui demande d’avoir un rendu pour une définition de 2160 par 1200 pixels.
L' »Eye Buffer » nécessite encore plus de puissance
En réalité, c’est même plus. Avec ce que l’on appelle le “eye buffer”, il faut multiplier au moins par 1,4 la définition affichée, soit environ 3024 par 1680 pixels (ou encore 1512 par 1680 pixels pour chaque oeil). Ce « eye buffer » introduit par Oculus a pour objectif d’améliorer la qualité d’image, il s’agit d’un rendu de texture nécessaire pour avoir un rendu 3D stéréo. Cela est du aux lentilles courbées, il s’agit d’une correction de l’aberration chromatique. Ce n’est pas une étape facultative, même si les fabricants de GPU ont créé des outils pour minimiser la puissance de calcul nécessaire. À 90 Hz, cela requiert un matériel capable d’effectuer le rendu d’environ 457 millions pixels par seconde.
La comparaison avec les solutions mobiles ne tient pas
Pour rappel, sur mobile, le GPU NVIDIA Maxwell (256 coeurs) du NVIDIA Tegra X1 atteint une vitesse de 512 GFlops à 1000 MHz (FP32), 1024 GFlops en FP16. Chez Qualcomm, la solution Adreno 430 permet d’atteindre une vitesse de 320 GFlops. Pour comparaison, la GeForce GTX 970 possède une vitesse de 3494 GFlops (à ce niveau, on compte en TFlops). Comme vous pouvez le voir, il est encore très tôt pour imaginer vivre une expérience de réalité virtuelle en gaming sur mobile. En revanche, pour des utilisations moins gourmandes comme des films ou des « voyages » interactifs, la réalité virtuelle mobile est presque prête.
Quant au « cloud gaming » que l’on retrouve – par exemple – sur la Shield Android TV équipée d’un Tegra X1 avec le service GeForce Now (anciennement Grid), la petite boite Android est connectée à des serveurs NVIDIA (GRID K520) qui peuvent fournir une vitesse de 2448 GFlops, ce qui permet d’avoir un rendu en 1920 par 1080 pixels à 60 images par seconde. Nous sommes, encore une fois, loin d’avoir une puissance suffisante pour du gaming en réalité virtuelle sur mobile. Ce qui ne nous empêche pas d’imaginer regarder des films en VR sur son smartphone.
Rendez-vous un mercredi sur deux sur Twitch, de 17h à 19h, pour suivre en direct l’émission SURVOLTÉS produite par Frandroid. Voiture électrique, vélo électrique, avis d’expert, jeux ou bien témoignages, il y en a pour tous les goûts !
Loin sur mobile ? Et les jeux auxquels je joue sur le gear vr c'est quoi ? Alors ok ça sera bien mieux avec mon pc + le rift, et ça reste pour le moment des jeux pas trop compliqués, mais la VR sur mobile ça marche et ça impressionne tous ceux à qui je l'ai fait essayer. NVIDIA fait son marketing, c'est normal ☺
La Fury X avec ses 8,602 GFLOPS en FP32 est encore plus loin devant.
Sony et Microsoft n'ont pas voulu refaire la même gaffe qu'avec la PS3 et la Xbox 360. Choisir des composants très haut de gamme c'est bien, mais le problème c'est que sa chauffe. Du-coup toute la première génération de console a été sacrifier (bon il avait aussi les problèmes de soudure à l'époque qui n'ont pas aidé). Il a fallut atteindre une baisse de la gravure pour que les consoles chauffent moins et soit moins chère. Avec un APU de chez AMD plus de problème, une puissance suffisante + une puce unique facile à refroidir + une carte mère plus simple et donc moins chère. Mais ce qui est sûr c'est que la PS4 et la Xbox one vont durer bien moins longtemps que la PS3 et la Xbox 360 (qui aurait pu durer encore un moment d'ailleurs si la ram n'avait pas été limitante). D'ici 2 ans elles seront remplacé par la PS5 et la Xbox ? qui auront un APU gravé en 14 nm (voire 10 d'ici là ??) des cœurs ZEN, de la mémoire HBM et une partie graphique bien plus puissante.
HDMI. Kappa
merci jean louis !
et la pauvre ps4 avec ses 2 teraflops ne pourrait pas prétendre à grand chose non plus. dire qu'il s'agit d'une console nouvelle génération. si sony avait sorti une vrai console plutôt qu'une ps3,5 ( sans charme) on en serait pas là. à l'époque de sa sortie la PS3 tenait tête à la 8800ultra la meilleure carte de l'époque , aujourd'hui la ps4 a la même puissante qu'une carte graphique milieu de gamme et je suis généreux j'aimerais bien voir ce qu'il contient ajouter dans le boitier d'une PlayStation vr pour pouvoir suivre la cadence car même il s'agit d'un gpu supplément et de mémoire vive quelle sera la connectique utilisé pour que le débit sois optimal ?<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
Il faut préciser que c'est la gtx 980"M" qui est nécessaire pour les pc portables, parce qu'il ya aussi une version pour pc portable de la gtx 980 desktop.
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