« Nous avons demandé l’impossible à l’équipe hardware », les 10 secrets de la Nintendo Switch 2 révélés par ses créateurs

Dans la tête des ingénieurs Nintendo

 
Rares sont les moments où Nintendo lève véritablement le voile sur ses processus de développement. Les récentes interviews des créateurs de la Nintendo Switch 2 offrent donc une fenêtre exceptionnelle sur les coulisses de cette console attendue pour juin 2025.

Après le Direct sur la Switch 2, avec notre gros récapitulatif ici, Nintendo a publié une interview avec les développeurs de la Nintendo Switch 2, de nombreuses informations techniques et stratégiques ont été dévoilées sur la prochaine console de Nintendo.

Voici les 10 points les plus importants que nous avons appris sur cette nouvelle génération, dont le lancement est prévu pour le 5 juin 2025.

Notre vidéo sur la Switch 2

Envie de tout savoir sur la Nintendo Switch 2 après les annonces du Direct ? Retrouvez notre vidéo récap sur YouTube pour un résumé clair et rapide !

Pour aller plus loin, lisez notre gros résumé écrit des annonces, découvrez les 10 secrets de la console révélés par ses créateurs dans « Nous avons demandé l’impossible à l’équipe hardware », plongez dans le mystère du bouton C avec « Nintendo Switch 2 : on sait désormais à quoi sert le nouveau bouton C », et explorez les avancées majeures dans « Nintendo Switch 2 : voici les 6 améliorations techniques de la console ». Nous avons également quelques déceptions, que l’on évoque ici. Ce n’est pas tout, mais tout est là pour vous !

D’ailleurs, des commerçants ont déjà lancé les précommandes de la Switch 2, dont Amazon, Cdiscount ou encore Carrefour. Retrouvez la liste complète en cliquant ici, elle est mise à jour régulièrement.

Une approche évolutive plutôt que révolutionnaire

Contrairement aux précédentes consoles Nintendo qui introduisaient souvent des fonctionnalités matérielles révolutionnaires (comme la détection de mouvement de la Wii ou l’écran tactile de la DS), la Switch 2 mise sur l’amélioration des performances tout en conservant le concept hybride original. Selon Kouichi Kawamoto, cette décision est née de la conviction que le format de la Switch « a encore beaucoup de potentiel » et qu’il valait mieux éviter les « changements pour le plaisir de changer ».

« De la Nintendo DS à la Wii U, nous avons proposé de nouvelles façons de jouer en intégrant des fonctionnalités matérielles inhabituelles pour les consoles de l’époque […] Cependant, avec la Switch, nous avons relégué ce point au second plan. […] Après avoir examiné diverses nouvelles idées, nous avons décidé qu’il serait préférable de conserver la conception du système Switch et de ne pas apporter de ‘changements pour le plaisir de changer’. » — Kouichi Kawamoto

Nintendo préfère désormais offrir une base solide aux développeurs plutôt que d’imposer des fonctionnalités matérielles uniques, lesquelles pourront éventuellement être introduites via des accessoires spécifiques à certains jeux, comme le Ring-Con l’a été pour Ring Fit Adventure.

« Il y a eu des cas, comme le Ring-Con dans Ring Fit Adventure, où nous avons proposé une expérience unique en incluant un accessoire avec le jeu, et cela a été bien accueilli par les joueurs, nous nous sommes donc demandé si la Switch 2 aurait vraiment besoin d’une nouvelle fonctionnalité matérielle. » — Kouichi Kawamoto

Des Joy-Con 2 fixés magnétiquement

Une des innovations les plus intéressantes concerne les Joy-Con 2, qui se fixent désormais magnétiquement à la console. Cette idée existait déjà pendant le développement de la Switch originale, mais avait été abandonnée car les aimants ne permettaient pas une fixation suffisamment stable.

Comme l’explique Kouichi Kawamoto :

« Nous voulions que les manettes soient solidement fixées à la console pour qu’elles ne bougent pas. En même temps, nous voulions qu’elles soient faciles à détacher et confortables à installer, même pour les enfants. »

L’équipe de développement a finalement réussi à créer un système magnétique qui offre à la fois stabilité et facilité de détachement via un bouton de déverrouillage, produisant un « clic » satisfaisant lors de l’attachement. Cette fonction représente l’aboutissement de plus d’une décennie de recherche sur cette technologie.

« Mon équipe a continué à étudier les aimants depuis le développement de la Switch. Nous n’étions pas prêts à abandonner cette idée. » — Tetsuya Sasaki

Une fonction souris révolutionnaire pour les Joy-Con 2

Les Joy-Con 2 intègrent désormais une fonctionnalité de souris, permettant de nouvelles mécaniques de jeu.

Cette innovation peut sembler simple, mais elle est née d’une réflexion sur l’expérience utilisateur :

« Ce n’était pas prévu au départ, mais en jouant à un jeu PC avec une souris, l’idée m’est venue que les manettes Joy-Con pourraient aussi servir de souris. La Switch 2 a été conçue à l’origine pour prendre en charge un plus large éventail de jeux en améliorant la vitesse de traitement de la console. C’est pourquoi j’ai pensé qu’il serait plus judicieux de pouvoir jouer à des jeux intéressants nécessitant une souris. » — Kouichi Kawamoto

Cette fonctionnalité ouvre de nombreuses possibilités de gameplay :

« Prenons l’exemple de Metroid Prime 4: Beyond. Grâce aux deux manettes, vous pouvez utiliser le Joy-Con 2 gauche pour déplacer votre personnage avec le stick, tandis que le Joy-Con 2 droit sert de souris pour viser et tirer. L’utilisation de deux Joy-Con 2 permet de créer des jeux comme Drag x Drive, et même des expériences de jeu où deux joueurs utilisent la souris, comme dans Super Mario Party Jamboree – Édition Nintendo Switch 2 + Jamboree TV. » — Kouichi Kawamoto

Elle permet également de résoudre un problème de longue date avec l’interface tactile :

« Comme vous le savez peut-être, l’écran de la Switch est tactile, mais il ne peut être utilisé qu’en mode portable et sur table. En mode TV, la fonction tactile n’est plus disponible. Il en va de même pour la Switch 2, mais je pense que la souris peut également remplacer l’écran tactile, car elle permet de pointer un point sur le téléviseur. » — Takuhiro Dohta

C’est que Nintendo appelle « penser latéralement à une technologie flétrie » – utiliser une technologie éprouvée (la souris) de manière innovante.

Une puissance de traitement significativement améliorée

La Switch 2 apporte une amélioration substantielle des performances, considérée comme une priorité dès le début du développement, même si aucun détail n’a été donnée sur la puce qui l’équipe :

« La Switch est une console de jeu dédiée que nous avons créée pour permettre aux joueurs de jouer à différents types de jeux dans des lieux et des situations variés. […] Cependant, cela ne signifie pas que la Switch est parfaite. Nous avons parfois souhaité que le processeur de la console soit plus rapide afin de proposer des expériences de jeu inédites. » — Kouichi Kawamoto

Cette augmentation de puissance permet de nouvelles expériences de jeu concrètes :

« Les performances améliorées du processeur de la Switch 2 nous ont permis de créer de nouveaux types de gameplay inédits. Par exemple, dans Donkey Kong Bananza, vous pouvez ressentir l’exaltation de pouvoir détruire tout ce que vous voulez dans le jeu sans restriction. Dans Mario Kart World, tous les circuits sont désormais connectés en un seul monde, vous permettant ainsi de passer d’un circuit à l’autre. On peut dire que l’une des caractéristiques clés de la Switch 2 est sa capacité de traitement étendue, qui a rendu ces nouvelles expériences de jeu possibles. » — Kouichi Kawamoto

Les développeurs de logiciels ont particulièrement apprécié cette évolution :

« Lorsque de nouveaux matériels sortent et que la puissance de traitement s’améliore, le développement logiciel peut également en tirer parti et relever de nouveaux défis. […] Un matériel doté d’une capacité de traitement étendue est une aubaine pour les développeurs de logiciels qui souhaitent se lancer des défis et créer de nouvelles expériences de jeu inimaginables aujourd’hui. » — Takuhiro Dohta

L’équipe a dû trouver un équilibre délicat entre performances accrues et autonomie :

« L’autonomie était un autre facteur à prendre en compte. Un processeur performant et une mémoire système importante consomment beaucoup d’énergie, ce qui réduit l’autonomie. Cependant, pour trouver cet équilibre, il fallait aussi garder à l’esprit que les joueurs joueraient en déplacement. Nous avons déployé divers efforts pour que l’autonomie ne soit pas trop réduite, notamment en multipliant sa capacité par 1,2 par rapport à celle de la Switch. » — Kouichi Kawamoto

Une rétrocompatibilité technique innovante

La compatibilité avec les jeux Switch était un défi technique important, car contrairement aux précédentes transitions, la Switch 2 utilise une architecture matérielle entièrement différente :

« Ces consoles étaient compatibles car la Nintendo 3DS contenait des composants Nintendo DS et la Wii U des composants Wii. Cependant, la Switch 2 ne contient aucun composant Switch. » — Kouichi Kawamoto

Malgré cette difficulté, l’équipe a tenu à relever ce défi :

« Dès le début, nous voulions que le nouveau système puisse jouer à des jeux Switch, mais à l’époque, on nous avait dit qu’il y aurait des défis techniques. » — Kouichi Kawamoto

L’équipe a développé une solution technique unique :

« Cette fois, nous avons décidé de relever le défi d’utiliser une nouvelle technologie pour faire tourner des jeux Switch. » — Tetsuya Sasaki

« Si nous essayions d’utiliser une technologie comme des émulateurs logiciels, nous devrions faire fonctionner Switch 2 à pleine capacité, mais cela signifierait que la batterie ne durerait pas aussi longtemps, nous avons donc fait quelque chose qui se situe quelque part entre un émulateur logiciel et une compatibilité matérielle. » — Takuhiro Dohta

Cette solution fonctionne comme une traduction en temps réel :

« Le processus de conversion des données de jeu pour Switch afin qu’elles fonctionnent sur Switch 2 est effectué en temps réel au fur et à mesure que les données sont lues. » — Tetsuya Sasaki

L’équipe teste individuellement une quantité impressionnante de jeux :

« On les vérifie tous, un par un. Plus de 10 000 jeux au total. » — Tetsuya Sasaki

Non seulement les jeux sont compatibles, mais ils bénéficient d’améliorations :

« Lorsque nous avons essayé de faire tourner des jeux Switch sur Switch 2, nous avons constaté que les temps de chargement étaient plus rapides et les performances plus stables. Nous avons donc réalisé que l’expérience de jeu globale pouvait être améliorée. » — Takuhiro Dohta

GameChat : une fonction sociale intégrée au matériel

GameChat représente une avancée significative dans l’approche de Nintendo vis-à-vis des fonctionnalités sociales en ligne. Elle répond à une ambition de longue date :

« La Nintendo Switch prend en charge le chat vocal via l’application Nintendo Switch Online pour smartphone, mais nous souhaitions initialement l’intégrer à la console elle-même. Cependant, compte tenu de la puissance de traitement de la Switch, il était difficile d’implémenter une fonctionnalité de chat vocal sans affecter les jeux ; nous avons donc décidé de la proposer via un appareil connecté. Avec la Switch 2, nous avons pu l’intégrer de série. » — Kouichi Kawamoto

Cette fonctionnalité inclut plusieurs aspects techniques sophistiqués :

« L’appareil contient également une puce de traitement audio haute performance capable d’éliminer les bruits indésirables. » — Kouichi Kawamoto

« On entend à peine le bruit d’un aspirateur. » — Takuhiro Dohta

« La puce antibruit de la Switch 2 intègre une fonction appelée ‘contrôle automatique du gain’ qui ajuste automatiquement le volume. Ainsi, que vous jouiez en mode portable, près de la console, ou en mode TV, plus éloigné, le volume de votre voix sera ajusté au niveau approprié. » — Kouichi Kawamoto

La suppression de bruit a été conçue pour préserver l’émotion du jeu :

« Ils souhaitaient minimiser le bruit de l’aspirateur, mais pas étouffer l’enthousiasme des joueurs, comme les applaudissements et les acclamations. Déterminer quels sons laisser passer et lesquels ne pas laisser passer, ainsi que le développement nécessaire pour réaliser cette fonction de suppression sélective du bruit, ont été extrêmement complexes. » — Tetsuya Sasaki

Ces fonctionnalités ont nécessité un équilibre délicat entre les ressources système :

« Les développeurs de logiciels et de systèmes ont commencé à discuter de la puissance de traitement à consacrer au logiciel par rapport au système, presque comme une négociation budgétaire. » — Takuhiro Dohta

« Les développeurs disaient : ‘On veut toutes ces fonctionnalités, mais avec un budget système nul.’ Et les développeurs système répondaient : ‘On a bien peur de ne pas pouvoir travailler avec ce budget.' » — Tetsuya Sasaki

GameShare : le streaming instantané de jeux

GameShare est une fonctionnalité révolutionnaire permettant de partager instantanément des jeux avec d’autres joueurs sans transfert de données. Cette innovation répond à un besoin identifié depuis longtemps :

« Dès le développement de la Switch, nous souhaitions implémenter une fonctionnalité permettant de partager le jeu avec d’autres consoles, en plus des Joy-Con. Auparavant, la Game Boy Advance et la Nintendo DS proposaient une fonctionnalité appelée ‘Téléchargement’, qui permettait d’envoyer une partie d’un jeu à des amis et de jouer ensemble. Nous avons étudié la possibilité d’intégrer cette fonctionnalité sur la Switch. Cependant, le volume de données des jeux Switch est si important que leur transfert est très long ; nous avons donc dû abandonner cette idée. » — Kouichi Kawamoto

La solution est venue grâce à la technologie de streaming :

« Nous avons donc pensé qu’en tirant parti de la puissance de traitement de la Switch 2 et en utilisant la même technologie de streaming que la Wii U pour envoyer des images de la console au Wii U GamePad, nous pourrions partager le gameplay instantanément sans perdre de temps à transférer le logiciel. » — Kouichi Kawamoto

GameShare permet de nouvelles expériences multi-joueurs :

« Grâce à cette nouvelle fonctionnalité, appelée GameShare, vous pouvez partager des parties sélectionnées de jeux compatibles avec jusqu’à trois personnes. Autrement dit, jusqu’à quatre personnes peuvent désormais jouer ensemble avec un seul exemplaire du jeu. » — Takuhiro Dohta

Une des particularités intéressantes est la compatibilité croisée :

« Eh bien, ce qui est intéressant, c’est que lorsque vous utilisez GameShare localement, certains jeux peuvent être partagés à la fois sur plusieurs consoles Switch 2 et Switch. » — Takuhiro Dohta

La technologie permet même des écrans personnalisés pour chaque joueur :

« Avec GameShare, il est préférable que les joueurs n’aient pas le même écran pour certains jeux. Nous avons donc créé une fonctionnalité permettant à chaque joueur de voir un écran différent, même s’ils jouent ensemble avec un seul exemplaire du jeu. Par exemple, pour les jeux de cartes et le mahjong dans Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics, chaque joueur voit un écran différent, car cela ne fonctionnerait pas si tout le monde avait le même écran. » — Kouichi Kawamoto

Des joysticks à « glissement fluide » et un HD Rumble 2.0 amélioré

Les contrôleurs ont fait l’objet d’améliorations substantielles sur le plan technique, avec un accent particulier sur l’expérience utilisateur. Les « joysticks à glissement fluide » de la manette Pro ont été conçus pour un confort optimal :

« En particulier, les joysticks gauche et droit sont plus silencieux et silencieux, même lorsqu’ils sont déplacés rapidement vers le bord. De plus, leur glisse est très fluide, c’est pourquoi nous les appelons « manettes à glissement fluide ». » — Kouichi Kawamoto

« Comme on les appelle « sticks à glissement fluide », nous avons fait des efforts pour réduire la sensation de choc lorsqu’on les incline. » — Tetsuya Sasaki

Le HD Rumble 2.0 représente une évolution majeure du retour haptique :

« De plus, on ne le voit pas à première vue, mais le HD Rumble 2 de la Switch 2 a été modifié pour offrir une plus grande variété de vibrations. Le HD Rumble des Joy-Con de la Switch permettait de créer différentes sensations tactiles, mais en raison de la taille des Joy-Con, nous n’avons pas pu obtenir des vibrations aussi puissantes que celles des manettes de la Nintendo GameCube. » — Kouichi Kawamoto

Ces améliorations offrent une expérience tactile considérablement améliorée :

« Cependant, le HD Rumble 2 installé cette fois-ci offre non seulement des vibrations plus puissantes, mais aussi un rendu plus réaliste et des temps de réponse plus rapides. » — Kouichi Kawamoto

Ces améliorations s’inscrivent dans un projet à long terme visant l’excellence :

« D’ailleurs, Nintendo mène depuis longtemps un projet ambitieux, dont l’ambition est de développer le « sommet de toutes les manettes », et nous y consacrons des recherches approfondies depuis longtemps. » — Tetsuya Sasaki

Un écran plus grand et un stockage interne de 256 Go

La Switch 2 propose des améliorations matérielles significatives en termes d’affichage et de stockage :

  • Un écran LCD nettement plus grand que celui de la Switch originale, il fait 7,9 pouces contre 6,2 pouces

Le stockage étendu signifie que, comme le note Kawamoto, « la plupart des joueurs n’auront pas besoin d’une carte microSD Express immédiatement après l’achat de la console« , malgré des fichiers de jeu qui seront vraisemblablement plus volumineux sur cette nouvelle génération.

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