Doit-on être surpris ? Non. Après avoir fait ses premiers pas dans le monde du jeu vidéo, la réalité virtuelle s’immisce discrètement dans le monde du cinéma. Hier, Oculus VR, filiale de Facebook, a annoncé le lancement d’Oculus Story Studio, une branche destinée à la conception et au développement de courts et longs-métrages cinématographiques. L’occasion de prouver que cette technologie ne sert pas qu’à participer à l’action, mais aussi à l’observer dans une position privilégiée. C’est peut-être aussi là le point d’interférence entre ce monde du jeu vidéo toujours plus réaliste, incarné, et raconté, à la façon du jeu Beyond Two Souls, et le septième art dans sa version 3D.
Visiblement, Oculus Story Studio mûrit déjà des idées depuis un bon moment, et après avoir montré son potentiel aux producteurs hollywoodiens, il s’est invité au festival du film indépendant de Sundance, dans l’Utah. L’occasion de présenter un premier projet baptisé Lost, un court-métrage de quelques minutes permettant au spectateur de suivre l’aventure d’une main de robot qui cherche le reste de son corps. Suivant le principe de l’Oculus Rift, le porteur du casque peut observer le monde dans lequel il est plongé à 360 degrés, et même chercher quelques secrets permettant de prolonger l’immersion de quelques minutes. Vous n’incarnez pas le héros, mais interagissez avec son environnement. Alors, jeu vidéo ou film ?
Lost a été réalisé par Saschka Unseld, connu pour être un ancien du studio Pixar et avoir participé aux films Toy Story 3 ou Rebelle. Oculus Story Studio s’est d’ailleurs basé sur Crescent Bay, le prototype le plus récent du casque de réalité virtuelle. Plusieurs de nos confrères américains, à l’image de The Verge ou Tech Crunch, ont eu l’occasion de se rendre à Sundance pour tester la chose. Et comme souvent avec l’Oculus, les avis sont variés. Si les premiers ont visiblement passé un moment agréable et immersif à souhait, les autres déplorent un manque d’interactivité malgré le caractère immersif de la chose. Oui, mais à trop impliquer le spectateur, n’est-on pas encore une fois dans le jeu, même sans manette entre les mains ?
L’année 2015 devrait voir fleurir des projets similaires à celui d’Oculus Story Studio, et ce dernier devrait présenter d’autres court-métrages prochainement. Avant, peut-être, de voir un jour un film dans nos salles de cinéma.
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Pour un film "360°" genre ceux qu'on trouve sur KolorEyes peuvent être entièrement pré-calculer. Là on ne bouge pas, on peut "juste" regarder tout autour. C'est uniquement si on peut se déplacer qu'il faut tout recalculer.
complètement d'accord pour la résolution, mais le problème c'est aussi l'effet grille (a la distance ou on est on voit la matrice de pixel et c'est désagréable) mais bon tout ca semble en bonne voie Occulus travaille dessus avec Samsung, reste a savoir si la puissance du matos arrivera a suivre les grosses résolution sur les gros jeux. pour les démos c'est des trucs fait a la va-vite faut pas juger de la qualité sur ca par contre il y a des jeux commerciaux qui prennent en charge l'Occulus, et là c'est plutot cool (si on tient pas compte de la résolution et de l'effet grille) il faut tester sur ceux là :) bon j'ai pas d'Occulus perso, mais j'ai pu tester les démo classique, et le jeu commercial Strike Suit Zero en salon
Ce sera peut être l'émergence d'un nouveau type de cinéma interactifs. J'attends de voir ce que ça donne en tout cas. Pour avoir eu l'occasion de testé l'oculus avec les différents SDK (DK1 et DK2), je dois dire que c'est prometteur mais pas encore le top du top. Graphisme pas top sur les demos et la resolution qui faudra augmenté imperativement
aie ! tu as effectivement raison, bon reste a voir ce que ca donne concrètement mais effectivement ca risque d'être impossible en l'état d'avoir une qualité "film" sans un matériel de pointe (et encore ... même avec ca ...) pour les cartes graphiques je suis parfaitement au courant :)
C'est là que tu te trompe, on peut faire du précalculer pour une vidéo car les plan sont fixe mais dans le cas d'un film à l'oculus rift, ce qui s'affiche à l’écran dépend du regard du spectateur. Donc impossible à pré-calculer. Et dans un un jeu, la carte graphique comme sont nom l'indique calcule tout l'affichage mais tout ce qui est interactions, intelligence artificielle etc, est calculé par le CPU
une commande supplémentaire même s'il sagit d'une manette ne suffit pas à en faire un jeu. l'occulus en soit avec le mouvement de la tête est déjà une commande. même si on peut faire du travelling autour du point de vue avec une commande de plus on reste quand même spectateur d'une histoire et absolument pas acteur, on ne peut modifier le court des évènements. pour la qualité tu oublie une chose importante: ce n'est pas un jeu (pas d'interaction avec les éléments de l'histoire), l'on peut donc se permettre de ne pas calculer ce qui se passe en temps réel mais de faire du précalculé, dans ces conditions ca fait voler en éclat les contraintes de qualité, reste alors les contraintes de production qui du coup sont les même que pour un film en image de synthese mais en plus importante (il faut prévoir plus de décor)
Intéressant !
C'est sur qu'il faudrait utiliser une manette pour bouger mais ça poserais également la question de la limite entre jeux vidéo et film. Et pour avoir de très beau graphisme ça va être dur vu que actuellement il faut une machine de guerre pour utilise l'oculus dans de bonne condition (jeu en ultra à 90fps)
Ce court métrage est disponible au visionnage sur un Cardboard ?
C'est sur que ca pose des problème, la transition peut être brutale si t'est pas en train de suivre l'action. Mais c'est justement là que Lost va être très intéressant, est ce qu'il ne font aucun changement de décor pour éviter le souci ? est ce qu'ils ont trouvé une idée de génie pour régler le problème ? est ce qu'ils ont une "solution" de transition globale qui fait que ce n'est brutal même quand tu ne suit pas l'action ? est ce qu'ils font un truc sale qui règle le problème mais est discutable (ramener le spectateur sur l'action un peu avant la transition par exemple) ? tu parlait de suivre l'histoire depuis plusieurs point de vue, je sait pas si ils en sont la, ça nécessiterait de "tourner" autour de l'action et donc il faudrait une commande supplémentaire à l'Occulus qui permet juste de tourner la tête (si on tournait autour de l'action en tournant la tête ca serait bizarre, déroutant)
Pour moi avec Last of Us, tu as joué à un jeu qui a une narration riche (pas à un film) Le cas de Beyond Two Souls est effectivement plus complexe, les avis sont très partagé sur celui ci, certains refusent de le qualifier de jeu car le gameplay est extrement pauvre pour justement laisser un maximum de place a la narration et a la contemplation, alors qu'un jeu nécessite que l'on soit vraiment acteur de la narration. Pour moi un Beyond Two Soul ou assimilé c'est un peu le parent pauvre: on ne peut pas le qualifier de film (sauf pour le railler) car on incarne l'acteur de la narration ET on est "actif", pour autant il a une narration "riche" (entre guillemet car sa narration est aussi souvent critiquée l'histoire étant jugée trop basique par certains) et un gameplay très pauvre (type QCM) Mais on avait déja le cas avec entre autre la vieille série des Dragon's Lair, le débat est loin d'être nouveau ... Tu l'auras compris pour moi Lost n'est définitivement pas un jeu :) @Gribouilli si tu relis bien l'annonce ils ont d'ores et déjà prévu des indices cachés qui te donnent accès à des bonus (un peu comme certains DVD mais en utilisant l'Occulus quoi)
Bien sûr que cela apporte une "replay value" au film car ça permettrait de suivre le déroulement de l'histoire depuis plusieurs point de vue mais dans ce cas quid du changement de décors etc. Dans un jeu vidéos tu sais que cela arrive à la fin du niveau par exemple
Je vois pas ou est le problème, même sur des narrations un peu longues. Si on suit ton raisonnement ça veut dire qu'au final le spectateur (et non pas acteur, donc ce n'est définitivement pas un jeu vidéo) de la narration peut se personnaliser son expérience du film (et c'est ce que recherche Occulus timidement vu qu'ils ont inclus des secret) ce qui permet aussi d'avoir une plus-value de rejouabilité qu'on a pas dans un film classique. Pouvoir admirer le décor en détail au lieu de suivre pleinement l'histoire la 2ème fois qu'on regarde je pense que beaucoup de cinéphiles en rêvent, reste à voir quand le grand public lui suivra ... (c'est de toute facon systématiquement l'interrogation sur les techno de RV et RA ...) Après oui, ça va forcément commencer par des narration courtes, pour tester des trucs et voir l'engouement que ça provoque.
Je penses que ce seront des productions assez courtes car on perd forcément en narration dans ce genre de cas. Imaginons qu'un élément important n'est pas assez mis en avant? Bah on perd le fil de l'histoire, que dire des gros plan etc qui servent à mettre en avant des infos que le spectateur/joueur ne verra pas forcément si il se concentre sur autre chose ou si il est un peu loin
La frontière entre jeu vidéo et film devient parfois mince. Je me souviens avoir fini The Last Of Us en me faisant une réflexion du genre "j'ai joué à un film", grâce aux graphismes, à l'histoire, à la façon de la faire raconter, aux modélisations des mouvements, etc... Je me demande simplement si le fait de faire prendre part à l'action au spectateur ne le rend pas un peu acteur/joueur. Bon, après, ce n'est pas une critique, juste une interrogation :-)
« Oui, mais à trop impliquer le spectateur, n’est-on pas encore une fois dans le jeu, même sans manette entre les mains ? » En général, un jeu n'est pas un film, même si c'est en plus immersif grâce à l'occulus c'est pas pour autant qu'on peut qualifier le film de "jeu" (pas de règles comme dans un jeu, pas besoin de gagner etc). Par contre grâce à l'immersion c'est vrai que l'occulus peut apporter une sorte de "jeu" dans le film (des indices cachés, des anecdotes, easter eggs...) mais à preuve du contraire ce n'est pas le cas
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