Pour ce premier comparatif, nous avons sélectionné les principaux casques de réalité virtuelle destinés au grand public. En 2016, ils sont au nombre de quatre. Le Gear VR, le plus accessible de notre sélection, se présente comme une entrée en matière intéressante. L’Oculus Rift et le HTC Vive sont les deux poids lourds de cette année, mais qui nécessitent tous deux un investissement conséquent. Enfin, le Playstation VR, que l’on attend pour la fin de l’année, a pour lui ses développeurs et donc des jeux plus à même de séduire le grand public. Les voici face à face dans un tableau récapitulatif :
Oculus Rift | HTC Vive | Playstation VR | Samsung Gear VR | |
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Définition de l’écran | 2160 × 1200 | 2160 × 1200 | 1920 × 1080 | 2560 × 1440 |
Type d’écran | Deux écrans Amoled | Un écran Amoled | Un écran Amoled de 5,7 pouces | L’écran Super Amoled du smartphone Samsung Galaxy |
Fréquence d’affichage | 90 Hz | 90 Hz | 90 ou 120 Hz | 60 Hz |
Champ de vision | 110 degrés | 110 degrés | 100 degrés | 96 degrés |
Suivi de la position dans l’espace | Non (prévu plus tard) | Oui (pièce de 4,5 mètre de côté) | Oui (avec la PS Camera) | Non |
Audio | Ecouteurs intégrés au casque | Prise jack intégrée au casque | Prise jack intégrée au casque | Prise jack intégrée au smartphone |
Manette(s) fournie(s) | Oui (Xbox One et Oculus Touch) | Oui (deux joysticks sans fil) | Oui (deux PS Move) | Non (mais possibilité de connecter une manette bluetooth) |
Matériel pré-requis | PC de jeux | PC de jeux | Playstation 4 et PS Camera | Smartphone Samsung Galaxy S6 ou version ultérieure |
Poids | 380 grammes environ | N/A | 610 grammes | 318 grammes (sans le smartphone) |
Date de sortie | 28 mars 2016 | Avril 2016 | Septembre 2016 | Janvier 2016 |
Prix (hors frais de port) | 699 euros | 899 euros | 399 euros | 99 euros |
On ne le répètera jamais assez, il s’agit ici d’une première génération de casques de réalité virtuelle. Les technologies embarquées étant encore très jeunes, particulièrement en ce qui concerne les écrans, ces casques sont amenés à devenir très rapidement obsolètes. Il ne fait aucun doute qu’ils seront probablement dépassés dans un an, si ce n’est moins.
Samsung Gear VR : Une excellente entrée en matière
Samsung ne s’en cache pas, le principal atout du Gear VR, c’est son prix, de 99 euros. Pour ce tarif, il est possible de mettre la main sur une « coquille », c’est-à-dire un casque sans écran, très léger donc, sur lequel on branchera un smartphone Galaxy S ou Galaxy Note (et uniquement eux, les autres smartphones d’autres marques ne sont pas compatibles). Ce dernier fera à la fois office d’écran et de support hardware.
L’utilisateur sera donc dépendant de ce téléphone, qui, une fois une application a de réalité virtuelle lancée, a tendance à chauffer et à perdre très rapidement ses précieux pourcentages de batterie. C’est aussi un avantage puisque, contrairement aux autres casque de ce comparatif, le Gear VR est le seul appareil sans fil.
Quand bien même l’expérience peut sembler de prime abord limitée par le design et la puissance du smartphone branché au casque, le Gear VR est aujourd’hui ce qui se fait de mieux pour aborder la réalité virtuelle de façon qualitative. Car pour concevoir ce casque, Samsung s’est associé à Oculus. Toute la partie logicielle provient donc d’Oculus et cela se ressent : la plupart des applications sont de qualité et il est possible de trouver son bonheur aussi bien dans le domaine de la vidéo, du jeu vidéo voire du porno si vous êtes un peu bricoleur.
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Test du Samsung Gear VR
Évidemment on est encore très loin de l’expérience que proposent les trois autres casques de réalité virtuelle. Il n’y a aucun suivi de l’utilisateur dans l’espace, il est parfois obligatoire de disposer d’une manette Bluetooth pour profiter des jeux et le champ de vision est un peu plus réduit que chez la concurrence. Mais, on insiste sur ce point, la qualité des contenus proposés est souvent telle que le casque étonne systématiquement ceux qui n’ont jamais expérimenté la réalité virtuelle de leur vie.
Points forts :
- Prix très doux (99 euros)
- Catalogue d’application très complet
- Casque confortable et léger
- Qualité des applications
Points faibles :
- Nécessite obligatoirement un smartphone haut de gamme
- Forcément plus limité que les « vrais » casques de réalité virtuelle
- Champ de vision un peu faible
Oculus Rift : le pionner qui fait référence
Si la réalité virtuelle est une réalité en 2016, c’est bien grâce à l’Oculus Rift, le casque par lequel tout a commencé, il y a maintenant un peu plus de 4 ans. C’est de loin le casque qui repose sur l’équipe de développement la plus expérimentée et la plus douée en la matière. Merci Facebook, qui a racheté l’entreprise 2 milliard de dollars et John Carmack qui a rejoint les rangs de ses développeurs.
Et cela se ressent avec la version CV1 (consumer version 1) du casque, sorti il y a quelques jours dans le monde : le casque est léger, ses écrans sont sûrement ce qui se fait de mieux en ce moment et c’est également le seul casque de cette sélection à disposer d’écouteurs intégrés directement à la structure du casque. À noter : pour fonctionner, il est obligatoire de disposer d’un PC de jeux du genre musclé.
La version CV1 est donc la version la plus aboutie du casque de la société américaine. Le temps de latence est au plus bas avec une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz, et son champ de vision atteint désormais les 110 degrés. Le casque comprend non seulement des capteurs pour détecter les mouvements de la tête de l’utilisateur, mais il se sert également d’une caméra externe, située en face de l’utilisateur afin de tracker encore plus précisément ses mouvements. À terme, il devrait aussi être possible de se déplacer dans l’espace, à la façon du HTC Vive.
Enfin, contrairement à ce dernier, le Rift ne dispose pas de manettes propres, capables d’être trackées dans l’espace, mais est livré avec une manette de Xbox One. D’ici la fin de l’année il devrait toutefois disposer des Oculus Touch, des manettes sans fils capables de simuler les mains de l’utilisateur.
https://www.youtube.com/watch?v=IreEK-abHio
Les manettes permettant d’interagir avec la réalité virtuelle, les Oculus Touch, arriveront un peu plus tard dans l’année
Oculus a également pris soin de développer un (petit) catalogue de jeu pour le lancement de son casque. Ils sont dans l’ensemble tous très bien optimisés et plutôt réussis, mais il faut bien admettre qu’aucun d’entre eux n’est capable de séduire un large public. Parmi les expériences convaincantes, on citera bien Elite Dangerous ou Project Cars, un jeu de simulation spatiale et une simulation de voitures de course, mais ce sont des jeux trop exigeants pour être abordables par monsieur tout le monde. Minecraft devrait toutefois bientôt être compatible avec le casque.
Project Cars avec l’Oculus Rift est impressionnant.
Points forts :
- La garantie d’un bon casque de réalité virtuelle
- La garantie d’un bon suivi sur le temps
- Un line-up de jeux de lancement très complet
- Casque relativement léger
Points faibles :
- Pas de suivi de la position dans l’espace
- Pas de manettes sans fils
- PC de jeu musclé et onéreux obligatoire
HTC Vive : la gestion de l’espace comme principal argument
Avoir un bon casque de réalité virtuelle, c’est bien. Mais pouvoir interagir physiquement avec la réalité, c’est encore mieux. C’est le principal argument du HTC Vive : il est capable de tracker non seulement les mouvements de la tête de l’utilisateur, mais aussi ses déplacements dans une pièce dont la taille maximum est de 4,5 × 4,5 mètres.
Ajoutez à cela deux manettes sans fil, sorte de baguettes magiques qui permettent d’interagir avec ses mains dans la réalité virtuelle et vous obtenez le casque de réalité virtuelle le plus impressionnant du moment. Cette expérience de qualité a toutefois un prix : pratiquement de 1000 euros, en France, avec les frais de port. C’est le plus cher des casques de réalité virtuelle, d’autant plus qu’il réclame lui aussi un PC de jeux musclé et onéreux.
Le principe du Vive, expliqué en une vidéo très parlante de 4 minutes.
Pour le reste, le HTC Vive est un casque de réalité virtuelle comparable à l’Oculus. La qualité de l’image et le champ de vision sont peu ou prou identiques, mais le confort est légèrement moins bon que sur le casque d’Oculus. Si les deux casques partagent un certain nombre de jeux, le Vive dispose du support de Valve, qui possède Steam ainsi que quelques licences connues. Comme pour le Rift, il n’y a malheureusement pour l’instant aucun jeu grand public capable de déchaîner les passions auprès du grand public.
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HTC Vive
Les premiers jeux livrés avec le Vive — Job Simulator, Fantastic Contraption — sont sympathiques, mais pas inoubliables pour autant. Et c’est sûrement ce qu’il fait le plus peur avec ce casque : les premiers instants passés sur ces démos sont ultra convaincant, mais, une fois exploré de fond en comble, laissent place à la frustration de ne pas avoir plus de titres exploitant correctement la gestion de l’espace du Vive. Là encore, on mettra cela sur le compte de la jeunesse de l’appareil, en espérant que d’autres titres arriveront rapidement au cours de l’année.
Points forts :
- Une gestion de l’espace incroyablement convaincante
- Les manettes qui permettent d’interagir avec l’environnement
- Un bon casque de réalité virtuelle
- Des démos impressionnantes
Points faibles :
- Prix très élevé
- PC de jeu musclé et onéreux obligatoire
- Grande pièce au sein de sa maison ou de son appartement requise
- Manque de jeux inquiétant pour l’avenir
PlayStation VR : le grand public en ligne de mire
Le prix et les prérequis importants seront sans conteste les principaux points faibles de l’Oculus Rift et du HTC Vive. Et cela, Sony l’a bien compris, lui qui a réussi à écouler plus de 35 millions de PlayStation 4 dans le monde. Le Nippon compte donc s’appuyer sur son parc de consoles installé pour proposer son PlayStation VR, qui s’y connectera, à moins de 400 euros. Alors évidemment, il faudra penser à acheter une PlayStation Camera à 60 euros en plus ainsi que deux PS Move, les manettes à détection de mouvement de Sony pour en profiter pleinement (des bundles sont prévus), mais même ainsi on est très loin des 700 euros de base de l’Oculus Rift.
La communication de Sony est claire : chez nous, ce sont les jeux qui sont mis en avant.
Évidemment, pour ce tarif, on est bien loin des prouesses techniques du Vive ou du Rift. La définition de l’écran est ici la plus faible de toute la sélection, les jeux, limités par une PlayStation 4 bien moins puissante qu’un PC équipé d’une GTX 970, seront forcément moins beaux que chez la concurrence tout comme le champ de vision, de 100 degrés. Sony a toutefois vraiment soigné le design et l’ergonomie de son casque, qui est presque plus confortable que l’Oculus Rift.
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PlayStation VR
Ces points faibles, Sony s’en fiche un peu puisqu’il a pour lui toute la force de frappe de ses développeurs de jeux vidéo. Car contrairement au Vive ou au Rift, Sony compte proposer une cinquantaine de jeux en réalité virtuelle lors du lancement de son casque, qui aura lieu en septembre prochain. On y trouvera aussi bien des jeux solo que multijoueur, ou plusieurs joueurs dotés d’une manette classique affronteront le joueur équipé du casque. Pour l’instant, il n’y pas de « grosses » licences annoncées (à l’exception, et encore, de Until Dawn : Rush of Blood), mais des éditeurs comme Electronic Arts ont promis de s’intéresser au casque de Sony.
Points forts :
- Son tarif : moins de 400 euros
- Un catalogue de jeux prometteur
- Un simple pré-requis : posséder une PlayStation 4
Points faibles :
- Des caractéristiques techniques en demi-teinte…
- … Et donc des jeux forcément moins impressionnants
- Champ de vision un peu faible
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Pas moi, non, c'est pour ça que j'ai dit que ce n'est pas pertinent.
Je crois, oui: tu viens de dire iOS.
Ça n'aurait pas de sens de comparer iOS à Android lors d'un achat par le fait qu'iOS est limité à quelques appareils spécifiques ? On est encore le 1er avril ?!
Tu confonds l'approvisionnement avec le SAV ?!!!
FB a acheté Oculus, et Oculus à des CGU à l'image de FB. Avec la machine commerciale de FB, nombre d'articles parlent d'Oculus comme celui qui à inventer la VR sans évoquer que sur Android ça existe depuis 2011. A Laval il y a un salon dédier depuis 14 ans...
:-)
Rien sur les casques de VR mobiles ? En clair vous venez d'exclure 90% des casques utilisés c'est bien pour comparer ... Je vois dans les commentaires que beaucoup fonce tête baisser dans le panneau :( Un casque comme un Oculus Rift ou un HTC Vive à besoin d'un PC Gamer haut de gamme pour pouvoir fonctionner donc un budget mini de 2000 euros. un BON casque de VR mobile (et pas le machin en carton tout pourri) coute 800 euros (casque + mobile) donc déja on voit la diff du coté du porte monnaie. De plus le mobile aura toujours une longueur d'avance sur la qualité d'écran donc sur une partie de l'immersion. Il ne reste que le soucis des capteurs externes qui seront vite régler car plusieurs constructeurs prévoit d'en intégrer dans leurs futurs casques. En prenant en compte tout ces points on se rend vite compte que sa ne sert à rien d'investir dans ce genre de casques alors que les casques mobiles on les même caractéristiques voir plus et coute moins cher. Bref je veut pas lancer de débat mais exclure grosse partie du marché dans une comparaison c'est juste débile et cet article ne tien pas debout. Bisous :)
oui, tiens un bon point ^^ lol dsl j'ai tout mélangé résolution / dpi :/ merci pour l'explication !
"Les CGU vont encore plus loin en précisant que ces créations pourront être exploitées gratuitement et librement par Oculus Rift." Bon, alors par OR ou par FB? Quelle relation entre les deux? Et bon, c'est un édito d'un site français, si les développeurs préfèrent développer pour un autre matériel, ils sont libres de le faire. Pourquoi y a-t-il toujours des gens pour développer sur Oculus?
Imagine une personne voulant acheter une voiture. Elle va analyser son besoin, ses envies, va faire le tour des infos disponibles et elle va essayer. Tu proposes de prendre comme critère les véhicules qui vont chez Norauto par rapport à ceux qui vont chez un constructeur donné. Ca ne me parait pas pertinent. Il est évidemment question d'actionnaire dès que tu parles de la relation entre des employés d'Oculus et Facebook. Parce que ce n'est que ça.
Comme dit @disqus_eNdqnoSsUk:disqus tu compares un service générique (ce qui est dispo sur Google Play) à des services spécifiques (les applis conçues pour tel ou tel dispositif). Ca n'a pas beaucoup de sens.
Je parle de CGU de Fesse-Bouc, tu réponds "actionnaire" !!!... ton papa et ta maman ne t'ont pas dit ne pas mettre les doigts dans les prises ?
Alors je réfléchir un peu... ppp, c'est pixel par pouce et non pas pixel par oeil ni pour la surface totale de l'ecran. Pour la 4K du Z5 dont l'écran est 5,5", ça représente près de 10300 surfaces carré qui contienne chaqu'une 806. Ce qui constitue les 3840*2160. Qu'on regarde avec un oeil ou avec 2, les points seront toujours aussi proche des autres. La résolution totale est divisé en 2 pour chaque oeil, mais la surface aussi -> la densité de pixel ne change pas. Dans tout les cas, 806ppp resté 806ppp. Et les casques pour gros nordi font moins. Les Oculus et Vive ne sont même pas en 2K, comment ça pourrait être mieux que du 4K ? J'ai suffisamment bien réfléchi ?
Et en quoi ça me renseigne sur la qualité du VIVE ou du Rift le nombre d'applis disponibles pour les cardboards? Toute entreprise, même mon boulanger a au minimum un actionnaire. Gratuit? Le moteur de recherche Google, Gmail... tout ça c'est gratuit, il n'y a pas d'actionnaire? Wow, vous faites peur des fois.
Mais non réfléchi ! Un seul écran qui sera coupé en deux images, une pour chaque œil ! Même ton Z5 à 806 ppp coupé en deux reste inférieur au 456ppp x 2 de locculus !
Nombre d'app dispo. Les millions d'app téléchargées indique juste que passer ça sous silence et ne parler que de matos pas encore implanté, c'est du buzz mais pas de l'info. Avec ton garagiste et ton boulanger, il est question d'argent. Ils ont des actionnaires ? Une app qui est gratuite, c'est qui l'actionnaire ?
Que ce soit pour un oeil ou pour les 2, la densité de pixel reste la même. Le Mate 8 avec ses 6" est inférieur, mais un comme le Z5 monte à 806ppi !! Là, les casques filaires d'ordi qui coûte une blinde en sont très très loin.
Je ne comprends toujours rien. Comparer quoi? Le nombre d'applis téléchargées? En quoi ça va la renseigner sur le casque en lui-même? Et bien évidemment il est question d'actionnaire, puisqu'il est question d'argent!
Je suis quand même d'accord avc toi pr la limitation injustifié ! Heureusement c'est contournable rapidement et simplement ! Nan, le mate 8 est très loin d'atteindre les ppp des casques filaires ! L'occulus à deux écrans de 456 PPP chacun, un pour chaque œil la ou le mate 8 à un seul écran de 367ppp ! Ça n'a rien à voir ! Oui comme tu dis plus tard, mais pour l'instant les capteurs du gear VR sont au dessus de tout les casques passifs, ça change tout et te fou bien moins la gerbe vu que le tracking est instantané ^^
Imagine une personne voulant se mettre à la VR. Elle n'a qu'un bon smartphone et un ordi portable au GPU rikiki. Avec un peu de logique, elle va se renseigner et COMPARER ce qui existe. Elle va peut-être prendre la solution la moins cher, vu qu'elle n'a pas de budget illimité, en attendant que ce soit + mature et voir si elle vend un rein pour ça... Il lui aura bien fallu COMPARER pour diriger son choix. Acheter sans comparer est suffisamment naze pour que je ne considère pas ça comme une option. À aucun moment il n'a été question d'actionnaires, mais uniquement de Fesse-Bouc. Tu peux m'expliquer ce que tu as compris du lien que j'ai mis ?
Ben tu compares les chiffres de softs utilisables par tout le monde avec ceux de softs spécifiques à un matériel. Ca a peu de sens il me semble. Et j'attends toujours que tu m'expliques comment un développeur payé par son entreprise (et donc par son actionnaire) se fait piller.
Pour moi c'est un truc casse-couilles. C'est de la limitation volontaire. Hors question que j'achète un truc comme ça, je ne voudrais pas l'inciter à aller + plus loin dans le casse-couilles. Faut pas déconner. Ha ouais, le Mate 8 se rapproche de la densité de pixel des casques filaires pour ordi. Pas terrible. Alors un P9 avec son SoC amélioré. Je te fais le pari que les capteurs des smartphones vont rapidement s'améliorer et rendre ceux du GearVR complètement inutile.
"activations-désactivations du store Oculus" une appli, en un clic c'est fait, on te demande pas d'installer un recovery, rooter le tel, flasher un fichier etc !!! MATE 8 résolution de 367 ppp contre un S7 a 577 ppp ! sur un tu verra tout les pixels, sur l'autre pratiquement pas ! je te laisse deviner... Le gear VR est entre les deux concrètement, le smartphone fait l'affichage et le casque sert de support + lentille et tracking !
Oui, je parle bien de ces casques : http://vrstream.fr/actualites/casques-vr-mobiles/ Certains vont arriver avec de l'électronique genre GearVR, mais le mieux sera de prendre du capteur extrême comme le projet GOA. Voir mes réponses ci-dessus.
Je veux bien que tu ailles lire le lien que j'ai mis. Une énorme majorité des smartphones sont capables de fournir une expérience en VR à un coût accessible. Excessivement peu d'ordi sont équipé de casque de filaire (filaire...). Ou est le problème de la comparaison ?
Je ne connais pas toutes les solutions pour ce casque qui ne m'intéresse pas, mais celle où il faut faire des activations-désactivations du store Oculus est pour moi une solution pourrie. Un Mate 8 + casque coûte moins cher et meilleur framerate. Le GearVR n'est pas un casque passif. Et il ne faudrait pas le comparer aux casques filaires ?...ils ne font pas de la VR tous les 2 ?!! Ou tu as peur de reconnaître que pour 2 fois moins cher qu'un ordi + casque filaire, un smartphone 4k fait 4 fois mieux pour les films ? La loose. Alors l'expérience... un smartphone est moins bien qu'un ordi pour aller sur internet, pourtant on consulte + page avec les smartphones qu'avec les ordi. La VR sur ordi n'est pas accessible à beaucoup de monde point de vue prix, à l'inverse du smartphone. Une Ferrari est mieux qu'une Renault ? Ouais, mais laquelle on voit le + ?
Tu confonds l'outil et l'usage qui peut en être fait.
Le smartphone est un outil qui isole l'individu; meme en soiré ou dans un bar les gens sont sur leur smartphones
Un outil de communication.
Je veux bien que tu m'expliques en quoi les développeurs se font piller leur travail par leur actionnaire... Et comment tu fais pour comparer des chiffres de téléchargements du store de Google, qui marchent sur n'importe quel truc même le cardboard fabriqué avec la boite d'un Happy Meal et des applications spécifiques à un modèle de casque.
Le smartphones c'est quoi ?????
Titre: les trucs à venir. Contenu: les trucs déjà sortis. Encore un effort, vous êtes proches de votre but si c'est d'être bons comme Clubic!
Le marché n'accroche pas ce type de gadget qui isole encore un peu plus l'individu dans le monde irréel des jeux vidéos.
"avoir les app du store Google sans avoir à bricoler" Pr le gear VR faut juste installer une appli ds les 70 cts... En 15 secondes c'est fait, tu parles d'un bricolage lol Et ne compare pas mes casques passifs type gear, homido, color Cross, cardboard etc... Avec les casques actifs type oculus rift, HTC vive etc... C'est pas le même déjà et surtout pas du tout la même expérience !
Sérieusement ? Rien sur le VisusVR ? Casque que j'attends depuis très longtemps, et qui sort à la fin du mois
le casque de AMD aussi arrive et ce sera le premier casque autonome
Pas de manettes sans fils ?? ( la manette xbox est sans fil et les autres manettes seront en vente en 3eme trimestre pour ceux qui l'on acheté en premiers. Son tarif : moins de 400 EUROS ..c'est 399 lool les 1 euro pour le café
Oui surtout que pour le HTC VIVE c'est un peu dépassé de parler de manque de catalogue, beaucoup de personne travail sur des jeux de Fou et certain arrive déjà :) Sans parler effectivement de Steam et Valve qui "pousse au cul" (j'adore^^)
Bonsoir Frandroid Vous avez oublier un casque l'Open-Source Virtual Reality (OSVR) ecosystem http://www.razerzone.com/osvr il est certes plutôt orienté pour les développeurs mais il existe @skwaloo tu parles des casque type homibo ? Je connais pas tous les casques de ce types mais sa reste des Cardboard, non ? C'est bien pour une première expérience, mais l'immersion reste moindre que les autres -------Envoyé depuis l'application Humanoid pour smartphone
Il n'y a que des autruches sur Frandroid ? Ça rabâche toujours les mêmes casques minoritaires sur le marché de la VR, dont 3 sur 4 ne sont même pas de l'Android (?!). Les casques pour smartphones non-GearVR c'est 12 millions de ventes. C'est largement + que ces 4 casques réunis, et eux sont compatible Android !!! Et... merci Fesse-Bouc ???!!! Ouiii, les dev peuvent dire merci de pouvoir se faire piller leur travail !!!http://vrstream.fr/oculus-rift-gear-vr-des-cgu-abusives/ Sur GearVR, on ne peut même pas avoir les app du store Google sans avoir à bricoler..., merci doublement Fesse-Bouc. Google a déjà eu + de 25 millions d'app VR téléchargées. Combien pour les Oculus et Vive ?!...
Oui enfin pour le Vive je ne me fait que peut d'inquiétude sur le nombre de jeux compatible, il ne faut pas oublier que HTC ne bossent pas seul sur le casque mais avec Valve quand même, donc Half Life, Counter, Portal etc et surtout la possibilité de "pousser au cul" des dèv de jeux du catalogue Steam.
Whaou! la vidéo sur le HTC VIVE est juste extraordinaire ... :)
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