VRORBIT Theater, nous avons essayé ce casque VR autonome sous Android

 
Voici un produit à mi-chemin entre les casques VR pour PC, et les casques VR pour smartphones. VRORBIT a conçu un produit avec écran intégré et système embarqué pour la réalité virtuelle, le Theater.
VRORBIT Theater

Au milieu des nombreuses références de casques pour smartphones (Homido, Zeiss VR One…), bien souvent compatibles avec plusieurs marques, le Theater fait figure d’exception. Il s’agit d’un casque VR nomade et autonome, dans le sens où il embarque un système Android avec une batterie de 3200 mAh, et il intègre directement deux écrans.  Il n’a donc pas besoin d’un smartphone pour fonctionner.

Les deux écrans LCD

Ce n’est clairement pas un produit haut de gamme, la technologie LCD utilisée n’est pas adaptée à la VR, et le processeur embarqué est conçu par Rockchip (aucune référence pour le moment). Ne comptez donc pas sur une certification Google Daydream, les caractéristiques sont trop éloignées des standards de la firme de Mountain View. Cependant, force est de constater que le Theater offre une expérience intéressante en mobilité.

L’interface Android personnalisée

Il est équipé d’une version d’Android 5.1, avec le Play Store intégré. Vous pouvez télécharger des applications et des jeux, avec 16 Go de stockage interne ainsi qu’un slot microSD (jusqu’à 128 Go).

Les boutons de contrôle

Les contrôles se font directement à travers les boutons sur le casque, mais aussi grâce à une souris sans fil fournie. Les capteurs sont bien présents, avec un accéléromètre ou encore un gyroscope 6 axes, ce qui vous permettra de profiter des expériences à 360 degrés en bougeant simplement la tête. La batterie de 3200 mAh devrait permettre d’offrir 3 heures d’autonomie, ce qui est le maximum. Au-delà, il est fort probable que vous rencontriez des maux de tête. 

 

Notre premier avis

J’ai ainsi pu tester l’ORBITVR Theater, sur le stand du constructeur francophone au salon MedPi. Il offre une expérience bien meilleure que je ne l’aurai imaginé : les pixels sont peu visibles à l’œil nu (pas d’effet de grille), mais l’écran est éloigné des yeux. L’expérience est donc bien moins immersive que d’autres casques, comme le HTC Vive bien entendu, mais aussi le Samsung Galaxy Gear VR. J’ai remarqué quelques aberrations chromatiques très légères (les optiques sont en cause d’après moi), et un angle de vue étroit. Heureusement, les bords de l’image n’étaient pas flous comme certains autres casques, mais l’affichage (LCD) manquait de contraste. 

La conception est de qualité, et le casque est plutôt léger (300 grammes). D’un point ergonomique, il s’installe facilement sur la tête et tient bien. Par contre, le confort est moyen : il semble peu adapté aux grosses têtes et la mousse est trop fine. Si vos lunettes sont trop larges, il faudra les enlever. Pour le son, il est possible de brancher un casque audio, via le jack 3,5 mm situé sur le côté. 

Le fameux jack 3,5 mm

Vous pouvez le brancher à un PC, mais pour le moment le seul usage que j’ai pu voir, c’est un retour vidéo de l’affichage du casque. Il lui manque quelques fonctions utiles, comme le Miracast (pour diffuser le contenu de votre smartphone, par exemple) ou encore la possibilité de brancher une source externe directement.

Le VRORBIT sera disponible dès cet été à 349 euros en Europe, ce qui est un prix plutôt intéressant. Il se situe entre les casques VR de PC, et les produits adaptés aux smartphones. Avec ses écrans qui affichent une définition 2K, de l’Android embarqué, il offre un peu de fraîcheur sur le marché saturé des casques de réalité virtuelle.


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