Oculus Go, Pico Neo CV, HTC Vive Focus, Santa Cruz, Samsung Exynos VR III, Lenovo Mirage Solo… Autant de noms faisant référence à des casques de réalité virtuelle autonomes, pour certains déjà catapultés sur le marché, pour d’autres encore en phase de développement. Derrière ces appellations se cachent des multinationales célèbres à travers le monde entier. Car oui, presque tous les géants du secteur se sont lancés dans la course effrénée des modèles standalones : Oculus (rachetée pour 2 milliards de dollars par Facebook en 2014), HTC Corporation, Samsung, Lenovo ou encore Pico, pionnier en la matière après avoir présenté son Pico Goblin au Consumer Electronics Show (CES) 2017.
13,8 millions de casques VR autonomes vendus d’ici 2022
Depuis, nombreuses sont les sociétés à lui avoir emboîté le pas. Il faut dire que les casques VR autonomes apparaissent comme la suite logique dans l’arbre des technologies immersives. C’est pourquoi les acteurs influents mobilisent des ressources humaines et financières considérables, conscients du potentiel grandissant de ces produits nouvelle génération. Et à en croire les études publiées par les cabinets de conseils et de renseignements, tous les voyants sont au vert pour que le type « standalone » pénètre le marché B2C/B2B au cours des prochaines années.
13,8 millions d’unités vendues d’ici 2022, prédit par exemple Greenlight Insights, réputé pour ses rapports détaillés, ou encore une croissance de 42 % sur les cinq prochaines années, toujours selon l’institut. Sur le marché des casques AR et VR, l’IDC (International Data Corporation) estime que les casques autonomes représenteront 33% du marché. Une industrie visiblement florissante qui pourrait rapporter gros en cas de monopole, et surtout, une tendance qui se confirme par l’arrivée prochaine de nouveaux modèles toujours au stade de prototype (Santa Cruz, Samsung Exynos VR III).
Des problématiques techniques à surpasser
Mais pourquoi les casques de réalité virtuelle autonomes plaisent autant aux industriels ? Parce qu’ils plaisent justement aux consommateurs, par une prise en main novatrice qui devrait accélérer l’adoption de la VR : sans câble ni téléphone, les modèles autonomes ont la particularité de fonctionner seuls, offrant une liberté de mouvement qui améliore le confort de l’utilisateur, sans casser l’immersion de l’expérience. En plus d’êtres faciles à transporter.
Si plusieurs modules se veulent être des substituts aux câbles – TPCast, à titre d’exemple -, leur installation constitue une configuration supplémentaire, et surtout un coût financier plus important. Une solution éphémère, donc, qui ne s’imposera pas sur la durée.
Mais pour en faire des incontournables, les compagnies devront effacer des obstacles techniques importants : amélioration du Field of View (FOV) et de la définition des écrans, intégration de systèmes hand-tracking et eye-tracking, sans oublier un prix abordable pour le grand public. En soit, proposer des casques aussi performants, voire plus, que l’Oculus Rift et l’HTC Vive, le tout en s’affranchissant des fils et en miniaturisant toujours plus les composants du produit. Toutes ces technologies combinées nous offriraient le nec plus ultra des casques VR autonomes, prêts à envahir les foyers du monde entier. Ce n’est maintenant qu’une question de temps.
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La technologie est intéressante. Je vois bien ce genre de matériel avec du geforce now par exemple comme type de technologie de jeu... le jeu est distant, et y a que l'image qui est renvoyé au casque. J'ai testé ça chez moi sur ma shield, en jouant à the witcher 2 ou à tomb raider (le premier du nouveau cycle), et c'est bluffant comme c'est beau... sans avoir besoin d'un PC puissant (et même, pas de PC du tout) vu que tout est calculé ailleurs...
Ouais ou alors un système comme le Vive qui t'indique les contours de ta pièce :) En utilisant une caméra... le mode chaperone...
Aîe ! Me suis cogner ...
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