Bien choisir son casque de réalité virtuelle, c’est d’abord définir l’usage que vous en ferez. Un gamer fan de jeux vidéo et propriétaire d’une console PlayStation devrait logiquement jeter son dévolu sur le PSVR, produit de Sony aux plus de deux millions de ventes depuis sa sortie le 13 octobre 2016 . D’autres, férus d’informatique et aficionados des jeux sur ordinateur, pourraient plutôt se tourner vers des dispositifs comme l’HTC Vive, l’Oculus Rift et la gamme Windows Mixed Reality. Avec, en guise de garantie, des expériences immersives interactives grâce aux contrôleurs.
Pour certains, il sera uniquement question de contenus dits passifs – comprenez, sans interaction avec des contrôleurs -, par exemple disponibles sur les casques VR compatibles avec les appareils mobiles : le Samsung Gear VR, à titre d’exemple, accompagné d’une ribambelle de produits similaires souvent construits par des pays asiatiques. Si certains modèles valent clairement le détour, d’autres seraient susceptibles de vous décevoir. Et pour éviter tout malheureux malentendu, il est important de se focaliser sur les caractéristiques de chaque produit. Lesquelles sont importantes ? Que signifient-elles ? Suivez le guide.
Le Field of View, ou champ de vision
Le Field of View (FOV) est l’une des spécifications techniques les plus importantes d’une fiche produit. Plus il est élevé, plus la sensation d’immersion le sera aussi, et plus vous aurez l’impression de vous rapprocher du champ de vision humain. Ce dernier, comme l’explique Homido dans son dossier écrit à cet effet, atteint les 200 degrés en vision monoculaire (c’est le fait de « couvrir cet angle par mouvements oculaires »), mais chute à 120 degrés environ en vision binoculaire. Prévoyez donc un champ de vision de 100 degrés minimum pour espérer vivre la réalité virtuelle comme il se doit.
L’Oculus Rift, l’HTC Vive, l’Oculus Go ou encore l’Acer Windows Mixed Reality atteignent tous un FOV de 110 degrés, alors que le Lenovo Explorer, Dell Visor ou bien l’Asus Windows Mixed Reality tutoient quant à eux les 105 degrés. En soit, une différence légère, mais qui pourrait peser dans le choix final de votre achat. Vous l’aurez compris : éviter les casques dont le FOV est en deçà des 90 degrés, sous peine d’être déçu une fois le dispositif vissé sur votre tête.
Plutôt OLED ou LCD ?
Le type d’écran est aussi un élément à ne pas négliger. Sur le marché, les casques VR compatibles avec l’ordinateur (et console) se distinguent en deux catégories : ceux embarquant des écrans LCD (la gamme Windows Mixed Reality, l’Oculus Go), et ceux dotés d’écrans OLED (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR). En guise de comparaison, sachez que l’OLED vous offrira une qualité graphique plus intéressante. Pour les casques accueillants des appareils mobiles, tout dépendra logiquement du type d’écran de votre téléphone.
Définition de l’écran
La définition, qui correspond au nombre de pixels que peut afficher un écran, dépend énormément des casques. Plus son nombre est haut, plus le niveau de détails le sera également. Pensez donc à bien vous pencher sur cette caractéristique essentielle. À titre d’exemple, l’Oculus Rift et l’HTC Vive disposent d’une résolution de 2160 x 1200 pixels (écrans OLED), contre 2880 x 1440 pixels du côté des produits WMR (écrans LCD). Quand le Playstation VR chatouille les 1920 x 1080 pixels, légèrement en dessous du casque autonome Oculus Go, 2560 x 1440 pixels.
Taux de rafraîchissement
Le taux de rafraîchissement, c’est le nombre d’images par seconde affiché à l’écran. Une fréquence de rafraîchissement élevée est donc à privilégier, puisqu’elle améliore le confort visuel de l’expérience grâce à une image plus fluide et naturelle. Une spécificité technique à ne pas délaisser, au contraire. Outre l’Oculus Go et le PSVR, dont le Hz atteint respectivement 72 et 120, tous les autres modèles sus-cités disposent du même taux, à savoir 90 Hz.
Faites place !
L’aire de jeu concerne uniquement les casques de réalité virtuelle autonomes et compatibles avec les ordinateurs. Le Samsung Gear VR ne possède aucune surface de jeu, puisqu’aucun système de tracking ne le permet. A contrario du Rift, Vive, Oculus Go et PSVR. Comme vous vous en doutez, une surface de jeu importante vous offrira une plus grande liberté de mouvement. Un point à ne pas occulter lors de votre achat.
Poids
Cela pourrait paraître anodin, mais le poids d’un casque de réalité virtuelle tient largement sa place dans ce dossier. Pourquoi ? Car un modèle trop lourd peut fatiguer l’utilisateur après plusieurs dizaines de minutes d’expérimentation. Aujourd’hui, les constructeurs mettent donc les bouchées doubles pour commercialiser des produits toujours plus légers à porter sur notre tête. Tout en améliorant le confort du joueur en ajoutant des coussins faciaux à l’intérieur du dispositif. L’HTC Vive est par exemple connu pour peser légèrement plus lourd (600 grammes) que son meilleur ennemi l’Oculus Rift (500 grammes). À la longue, cette différence peut jouer sur le confort.
Batterie et autonomie
Une fois encore, cette caractéristique ne s’adresse pas aux modèles s’utilisant avec un appareil mobile. Sachez, en revanche, qu’une expérience en réalité virtuelle vécue sur un smartphone a tendance à pomper à grande vitesse la batterie du portable. Pensez donc à bien le recharger au préalable. Pour le reste, il n’y a plus qu’à regarder l’autonomie de l’appareil ou des contrôleurs pour ceux qui en possèdent. Prévoyez au moins plusieurs heures de batterie pour profiter le plus longtemps possible d’expériences immersives seules ou à plusieurs. L’Oculus GO, dont la batterie est de 2600 mAh, peut par exemple tenir jusqu’à 1h30, voire 2h.
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Ca sera un port déporté vers le bas.Il aura même un cache étanche à écarter pour l'atteindre.
C'est surtout parce que leurs yeux ne sont pas encore "terminés".
Pareil. Je me demande si elles intégreront nativement l'USB C car le micro USB ça serait pas pratique pour les lentilles
Tout à fait d'accord , perso , j'attends les lentilles !
Si si une bonne culture générale pour ceux qui sont curieux même s'ils ne comptent pas acheter tout de suite. Tu n'en as pas besoin mais le monde ne tourne pas autour de toi ;) L'article a bien une utilité
C'est comme l'intérêt de cet article : aucun.
C'est surtout une nouvelle forme de défonce pour les yeux. L'oculus go est interdit au moins de 14 ans (c'est dans la notice).
L'intérêt de ton commentaire . .. aucun , comme le mien !
Je ne veux pas choisir mon casque de réalité virtuelle. Je n'en ai pas du tout besoin.
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