Pas de VR sur la Xbox, pourquoi la stratégie de Microsoft est risquée

 
Après nous avoir longtemps fait croire à une compatibilité Xbox/réalité virtuelle, Microsoft a finalement rebroussé chemin en annulant tout projet en ce sens. Aujourd’hui, l’objectif affiché est de se focaliser sur sa gamme de casques Windows Mixed Reality et les PC VR Ready. Mais ce positionnement assumé offre un boulevard à Sony, solidement installé grâce à son Playstation VR. Une stratégie périlleuse que la firme de Redmond pourrait un jour regretter.

La communauté y croyait dur comme fer. Et pourtant, la réalité virtuelle ne sera jamais implantée sur la console Xbox. Du moins au cours des prochaines années. Rappelez-vous : les dirigeants de la multinationale avaient suscité les espoirs de chacun à l’occasion de l’Electronic Entertainment Expo (E3) 2017, au cours duquel l’Xbox One X, autrefois nommée Project Scorpio, avait fait l’objet d’une présentation officielle. Au programme : de la 4K, et une machine suffisamment puissante pour supporter des expériences immersives, avaient-ils assuré. Tout en affirmant qu’aucun jeu VR ne sortira lors du lancement de l’Xbox One X.

« Notre priorité est effectivement focalisée sur notre écosystème d’ordinateurs VR Ready »

Mais les doutes déjà émis à l’époque se sont rapidement transformés en certitudes. Le retrait de la notion « Réalité virtuelle » sur la page produit légitimait nos craintes, avant que la sortie médiatique de Dave McCarthy, General Manager de Microsoft Studios, ne vienne plus ou moins clôturer le débat : « Aujourd’hui, notre priorité est effectivement focalisée sur notre écosystème d’ordinateurs VR Ready », pouvait-on lire dans les colonnes de GameSpot, un mois après l’E3 2017. Il aura fallu une année supplémentaire pour officialiser la nouvelle.

La 24e édition du salon consacré aux jeux vidéo, tenue dans le traditionnel Los Angeles Convention Center du 12 au 14 juin 2018, a en effet rendu son verdict. « Nous n’avons pas de plans particuliers en ce qui concerne les consoles Xbox et la réalité virtuelle et mixte », affirmait Mike Nichols, chef du pôle marketing de la firme de Redmond. Et de nous éclaircir sur la stratégie du groupe américain. Difficile de faire plus clair :

« Notre perspective d’avenir est et à toujours été la suivante : le PC est sans doute la meilleure plateforme pour des expériences VR et MR plus immersives ».

Microsoft adopte-t-il la bonne tactique pour espérer devenir un acteur de poids dans le secteur de la réalité virtuelle ? C’est toute la question. Car délaisser la VR sur son produit phare qu’est la Xbox laisse un gigantesque boulevard à son principal concurrent, Sony. Le constructeur japonais ne pouvait difficilement rêver mieux, lui qui a rencontré un succès inédit en commercialisant le PlayStation VR, modèle compatible avec la Playstation. Au total, plus de deux millions d’unités ont été vendues depuis son lancement survenu le 13 octobre 2016. Autrement dit, il existe bel et bien un marché sur ce créneau.

À l’immense retard que prend Microsoft, en ne profitant pas du potentiel de la réalité virtuelle sur la Xbox, vient s’ajouter une gamme de produits Windows Mixed Reality qui peine à s’affirmer. Les dispositifs WMR — pourtant intéressants grâce à leur système plug and play pratique et un prix moins élevé que les concurrents — ont malheureusement débarqué bien plus tard que l’Oculus Rift et l’HTC Vive (un an et demi après). Ces derniers ont eu tout le temps d’ajuster leur stratégie et de s’accaparer un public désormais fidélisé.

Privilégier le software au hardware

Si les casques HP, Acer, Asus ou encore Lenovo, tous partenaires de Microsoft, demandent moins de ressources que le Rift et le Vive, leurs caractéristiques techniques se veulent légèrement plus faibles. Résultats : les appareils Windows Mixed Reality progressent à l’allure d’un escargot en termes de part de marché. Preuve en est avec les dernières données fournies par SteamVR, où seuls 6,25 % des gamers utilisent un casque WMR sur la plateforme de Valve. C’est certes mieux qu’il y a 6 mois, mais encore trop faible pour se targuer d’être un acteur majeur du domaine.

En bref : Microsoft a plutôt jeté son dévolu sur le software plutôt que le hardware, malgré des alliances auprès de grands constructeurs mondiaux. Avec un seul et unique objectif, celui de s’imposer comme une force menaçante sur le marché des casques compatibles avec des ordinateurs VR Ready – pourtant déjà verrouillé par Oculus et HTC -, au détriment des consoles VR où seul Sony en profite. À voir, ou pas, si la compagnie fondée par Bill Gates et Paul Allen s’en mordra les doigts.

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